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Cologne40k VI - Information and Rules

1. Einverständnis:
Jeder Spieler erklärt sich mit der Anmeldung mit den hier veröffentlichten Regeln einverstanden.

2. Regeln:
Es wird nach den Regeln der 6. Edition gespielt. Grundsätzlich sind alle deutschen Regeln zugelassen. Im Zweifelsfall haben die englischen Regeln jedoch Vorrang.
Bringt bitte zum Turnier alle Regeln mit, die ihr benötigt, sprich Codex, Regelbuch und die für eure Armee gültigen FAQs.

3.Minderjährige
Spieler, die zum Zeitpunkt des Turniers nicht mindestens 18 Jahre alt sind, brauchen ZWINGEND eine unterschriebene Einverständniserklärung der Eltern, um am Turnier teilnehmen zu dürfen! Vergesst eure Einverständniserklärung nicht! Ohne die dürfen wir euch nicht mitspielen lassen!

4. Punktegröße:
Gespielt wird mit 1650 Punkten in einem AOP.

5. Zugelassene Armeen:
- Adeptus Sorroritas
- Chaosdämonen
- Chaos Space Marines
- Dark Eldar
- Grey Knights
- Eldar
- Imperiale Armee
- Necrons
- Orks
- Space Marines
- Black Templars
- Blood Angels
- Dark Angels
- Space Wolves
- Tau
- Tyraniden

6.1 Zusatzregeln (Armeelistenbeschränkungen, Anführer, PSI-Kräfte,...):
- Alliierte sind erlaubt.
- BCM`s dürfen nur im Haupt AOP enthalten sein und nicht bei den Alliierten.
- Bis auf die "Aegis-Verteidigungslinie" sind alle Fortifications verboten.
- Die Regeln für Mysteriöse Objekte werden nicht angewendet.
6.2 Strategiepunkte
"Starten wir den Prototyp!":
Jeder Spieler hat 3 Strategiepunkte (SP). Anstatt ums Anfangen zu würfeln, wird verdeckt dafür geboten mit 0 bis 3 SP. Der Höchstbietende löst die entsprechenden SP ein und darf entscheiden, wer anfängt. Wer nicht anfängt, der darf sich Die Seite aussuchen auf der er aufstellt. Zudem erhält der Unterlegene seine SP zurück. Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf und es werden keine SP verstrichen. Iniklau ist verboten.
Anschließend können SP für die folgenden Dinge eingelöst werden:
- Wähle eine Kriegsherren-Fähigkeit aus, ohne dafür zu würfeln. Die Entscheidung, ob SP dafür eingelöst werden, muss vor dem Wurf auf der entsprechenden Tabelle fallen. (jedoch nach dem setzen für die Ini) --> Kosten 2 SP
- Alle verbliebenen SP können genutzt werden, um ab dem Wurf ums Infiltrieren je einen (1) beliebigen Würfelwurf zu wiederholen. Ein Moralwerttest gilt z.B. als ein (1) Würfelwurf, Die Trefferwürfe einer Sturm 3 Waffe hingegen zählen als 3 Würfelwürfe. Es kann max. ein SP pro Wurf genutzt werden. --> Kosten 1 SP pro Wiederholung

Zusammengefasst wie vorgegangen wird:
- setzen für das Erlangen der Ini
- festsetzen der übrigen SP (Wiederholungwürfe oder direkte Auswahl der Kriegsherren-Fähigkeit)

Wie bereits angedeutet ist es ein Prototyp, wer Zeit und Lust darauf hat es zu testen, dem wären wir SEHR dankbar.

7. T3-Account
- Jede Person die sich anmelden möchte, muss dies über T3 machen mit einem eigenen Account.

8. Nicht zugelassen:
- FKR
- BKR
- Forgeworld
- Einheiten aus Apocalypse Publikationen
- Einheiten von der GW-Website (Ausnahme sind die Codizes der Inquisition und die Regeln der Death Watch)


9. Überweisung

Nach Überweisung der 11,00€ Turniergeld erhaltet Ihr bei einem freien Platz eine Reservierung. Überweisungen werden nur zurücküberwiesen, wenn die Absage eine Woche vor Turnierbeginn kommt und wenn die Person dies gegenüber der Turnierleitung anspricht.

Name: Benjamin Fechir
Ktnr.: 16432320
BLZ: 12030000
Verwendungszweck: Cologne40k VI +"T3-Name"

--> von dem Turniereinkommen geht ein Teil an T3

10.Austragungsort:
Brave New World // Köln // http://www.bravenewworld.biz

11. Maximale Spieleranzahl:
12 Spieler

12.Hausregeln
- Die Hausregeln setzen sich von uns immer aus dem GRC ( German Roules Council) zusammen.
- nicht geschlossene Fensterrahmen in der E-Etage zählen immer als geschlossen. Demnach ein LOS-Blocker!!
- Felsengebiete sind genauso robust und standhaft wie Gebäude. Sie geben auch einen 4+ Deckungswurf!

13. Regelklarstellungen
Allgemein ist sogut wie alles aus dem Drakenburg-Turnier kopiert. Trotzdem durchlesen, da NICHT alles kopiert ist!

- Der Warlord MUSS in der Armeeliste fest benannt sein und aus dem Primary Detachment gewählt werden, Regelbuch Seite 109! Der Warlord-Trait wird GANZ NORMAL von Spiel zu Spiel ausgewürfelt, Regelbuch Seite 111!

- Als Alliierte sind ALLE Kombinationen aus dem Regelbuch Seite 113 erlaubt, dabei bitte die entsprechenden "Levels of Alliance" beachten und auch im Spiel beherrschen können!

- Psikräfte werden in der Armeeliste NICHT angegeben! Jeder Psioniker wählt von Spiel zu Spiel unmittelbar VOR der Aufstellung seiner Armee seine Psikräfte. Psioniker können ENTWEDER aus ihren normalen Codex-Psikräften auswählen ODER erwürfeln sich Regelbuchpsikräfte. Codex-Psikräfte können nicht mit Regelbuch-Psikräften gemischt werden. NUR Regelbuch-Psikraft-Disziplinen gemäß Regelbuch können untereinander gemischt werden. Dies kann für jeden Psioniker in der Armee unterschiedlich entschieden werden. Diese Klarstellungen sind übrigens keine Hausregel, sondern ergeben sich aus dem Regelbuch Seite 418 und den offiziellen GW-Erratas bzw. GW-FAQs.Du musst jedoch wenn du Psikräfte aus dem normalen Codex haben willst diese ganz Normal KAUFEN ZB (Eldar GK)!!

Klarstellung zu Suchscheinwerfern (Regelbuch Seite 87) bei Nachtkampf: Suchscheinwerfer funktionieren nur, wenn man auch wenigstens eine (1) Waffe abfeuert bzw. theoretisch abfeuern könnte. (Wenn zum Beispiel bereits alle Waffen zerstört sind.) Die Waffe muss das Ziel nicht treffen, um es zu beleuchten. Es reicht, dass eine (1) Waffe abgefeuert wurde bzw. hätte abgefeuert werden können. Also, man kann bzw. könnte wenigstens eine (1) Waffe abfeuern. Dann wird unabhängig vom Ergebnis eines eventuellen Trefferwurfs das Ziel erleuchtet. Dies funktioniert auch bei indirekt schießenden Fahrzeugen, unabhängig vom Ausgang des Abweichungswurfs. Aber daran denken, dass auch indirekt schießende Fahrzeuge nicht mehr weiter schießen können als maximal 36“! Fahrzeuge mit Suchscheinwerfer, die auf mehrere gegnerische Einheiten feuern dürfen, können trotzdem nur eine (1) gegnerische Einheit nach Wahl des schießenden Spielers beleuchten.

Allgemeine Regelklarstellungen:
- Grundsätzlich gelten die deutschen Codizes und FAQs. Im Zweifelsfall gilt aber immer der aktuellste englische Codex bzw. das aktuellste englische FAQ. Das GRC-FAQ findet in vollem Umfang Anwendung, das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

- Besorgt euch und lest bitte die für eure Armee notwendigen Klarstellungen und FAQs, am besten einmal von der deutschen GW-Page & von der englischen GW-Page!

- Die Armeeliste ist JEDERZEIT durch den Gegner einsehbar!

- In der Armeeliste MUSS bei Power weapons / Energiewaffen deutlich angegeben sein, um welche exakte Art von Power weapon / Energiewaffe es sich handelt! Diese Angabe ist für das ganze Turnier bindend, also keine Wechsel von Spiel zu Spiel möglich!

- Es muss für den Gegner nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört. Sollten mehrere Transporter und ihr Inhalt nicht klar zugeordnet sein, dann wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit den Transportfahrzeugen entschieden.

- Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen, wo notwendig, in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt TURNIER-OFFIZIELL NICHT zur Deckung, man muss also natürlich auch keine Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle IN der Ruine befinden.

- Ein Modell MUSS grundsätzlich REAL platzierbar sein. Modelle dürfen niemals IN Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Um unterschiedliche Modelle nicht zu benachteiligen, gibt es eine ganz einfache, völlig willkürliche und noch dazu abstrakte Regel: Ein Modell darf überall dort platziert werden, wo es wenigstens die Hälfte seines Basedurchmessers bzw. seines Rumpfes als Stellplatz zur Verfügung hat UND grundsätzlich dort *stehen* könnte. Egal ob das jetzt eine Ruinenmauer ist, ein halbrunder Baumstamm oder Felsen ohne akkurate ebene Stellfläche. Senkrechte Häuserwände, zu schräge Felsflächen und so weiter gehen natürlich nicht!

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein, Warhammer 40K ist ein 3D-Spiel!


Allgemeine Klarstellungen

Es gilt grundsätzlich das Regelbuch. Das Regelbuch kann überstimmt werden durch Codexsonderregeln oder ein offizielles GW-FAQ oder das GRC-FAQ. Das letzte Wort hat aber nach wie vor immer irgendwer von der Orga.

Spezielles (Codex oder FAQ)Recht bricht allgemeines (Regelbuch)Recht!

Hier sei noch einmal daran erinnert, dass jeder Spieler seinen Codex und sein FAQ dabei haben MUSS!

Denkt daran, dass eine (1) Einheit jetzt immer nur noch einen (1) Marker kontrollieren kann! (Regelbuch Seite 123) Eine (1) Einheit kann aber weiterhin beliebig viele Marker umkämpfen. Das ist auch kombinierbar, ein (1) 30er Orkmob könnte zum Beispiel einen (1) Marker kontrollieren und gleichzeitig 2 weitere Marker umkämpfen.


Klarstellungen zur Bewegungsphase:
-kein Eintrag-


Klarstellungen zur Schussphase:
-kein Eintrag-


Klarstellungen zur Nahkampfphase:

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genau so wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Vorbehaltlich eines offiziellen GW-Erratas wird es aus Vereinfachungsgründe so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geguckt wird, wer mit welcher Ini wann weiter nachrückt und zuschlägt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt auch zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt, Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

(Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 angucken, multiple modifiers! Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Substrahieren und 3. Festwerte anwenden.)

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules:
- Eternal Warrior erlaubt es einem, einen eventuellen FnP-Wurf durchzuführen, auch wenn die zugefügte Wunde Instant Death verursachen würde.

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen, außer das Modell ist außerdem noch Eternal Warrior, siehe oben.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren, weil man immer nur einen (1) Würfel wirft, egal wie viele Wunden bzw. HullPoint-Verluste das betreffende Modell schon erlitten hat.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf und Verwundungswurf zu wiederholen.

- Rending gegen Fahrzeuge hat kein DS 2, sondern einfach nur einen weiteren D3 zur Folge.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für +3 auf den Deckungswurf, aber mehrfaches Shrouding oder mehrfaches Stealth sind nicht kombinierbar.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke nur, wenn es paarweise dieselben Specialists weapons sind. Hammer und Klaue geben nicht +1 Attacke für zwei Specialist Weapons, +1 Attacke gibt´s nur bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs ENTWEDER in der Bewegungsphase einsetzen ODER in der Nahkampfphase, beides geht nicht!

Eine *Grounded* Flying Monstrous Creature (FMC) wird von allem nachfolgenden Beschuss ganz normal getroffen.

Sämtliche möglichen Bannversuche von Psikräften sind grundsätzlich kumulativ, was aber eigentlich nur und insbesondere bei den Space Wolves (Runic Weapon, Wolf Tail Talisman, Deny the Witch) und Black Templars mit „Abhor the Witch, Destroy the Witch“ eine Rolle spielt.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
- Kein Eintrag-

Blood Angels
- Kein Eintrag-

Chaos Daemons
-kein Eintrag-

Chaos Space Marines
- Kein Eintrag-

Dark Angels
- Kein Eintrag-

Dark Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Ein Runenprophet der Eldar kann seine Psikräfte in vollem Umfang und voller Wirkung auch auf Dark Eldar Einheiten wirken.
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Eldar
- Dark Eldar und Eldar werden als ein (1) Volk bzw. eine (1) Armee behandelt. Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar auch furchtlos.
- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

Imperial Guard
- Kein Eintrag-

Necrons
- Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.
- Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.


Orks
-kein Eintrag-

Sisters of Battle
-kein Eintrag-

Space Marines
- Kein Eintrag-

Space Wolves
- Kein Eintrag-

Tau
-kein Eintrag-

Tyranids
- Tyras dürfen mit maximal 3 HQ-, 4 Elites-, 8 Troops-, 4 Fast Assault- und 4 Heavy Support-Auswahlen gespielt werden. Als Ausgleich dafür, dass alle anderen Völker Alliierte haben dürfen. Allerdings darf jede HQ-Auswahl maximal 2 mal gewählt werden, jede Troops-Auswahl maximal 6 mal und jede andere Auswahl maximal 3 mal. Tyras haben also einfach mehr Slots zur Verfügung, können aber trotzdem z. Bsp. NICHT 4 mal Schwarmwachen oder 3 mal Alpha-Krieger mitnehmen.
- Auch Tyraniden mit *Fleet* und unter der Psikraft „Onslaught“ dürfen nach dem Rennen NICHT mehr angreifen.
- Ymgarls DÜRFEN in der Runde, in der sie erscheinen, angreifen.

14. Was soll mitgebracht werden?
Jede Person muss eine über Online Codex mitgebrachte Kopie des Armeebogen, eigenes Regelwerk, eigenen Codex, Maßstab und Würfel mitbringen.

15. Gewinn:
Gutscheine + Urkunden

16. Springer

Sargarn kommt mit folgender Springerliste:
*************** 2 HQ ***************
Inquisitor Coteaz
- - - > 100 Punkte

Inquisitor des Ordo Malleus, Terminatorrüstung, Psibolter, Nemesis-Dämonenhammer, 2 x Servo-Schädel
- - - > 86 Punkte

*************** 1 Elite ***************
Purificator-Trupp
10 Purificatoren, 1 x Nemesis-Psischwert, 2 x Nemesis-Psihellebarde, 2 x Nemesis-Dämonenhammer, 5 x Sturmbolter, 4 x Psibolter
+ Upgrade zum Ritter der Flamme, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
+ Rhino -> 40 Pkt.
- - - > 334 Punkte

*************** 4 Standard ***************
Terminatortrupp
10 Terminatoren, 2 x Nemesis-Psischwert, 4 x Nemesis-Psihellebarde, 3 x Nemesis-Dämonenhammer, 9 x Sturmbolter, Psi-Aktive Munition
+ Upgrade zum Justicar, Nemesis-Psischwert, Sturmbolter -> 0 Pkt.
- - - > 420 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 62 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 3 Krieger-Akolythen, 3 x Armaplastrüstung -> 12 Pkt.
+ Razorback, Synchronisierter Schwerer Bolter, Psiaktive Munition -> 50 Pkt.
- - - > 62 Punkte

Gefolge des Inquisitors
+ 2 Jokaero-Waffenschmiede -> 70 Pkt.
+ 5 Krieger-Akolythen, 5 x Armaplastrüstung -> 20 Pkt.
+ Inquisitions-Chimäre, Multilaser, Schwerer Flammenwerfer -> 55 Pkt.
- - - > 145 Punkte

*************** 3 Unterstützung ***************
Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Cybot, Synchronisierte Maschinenkanone, Synchronisierte Maschinenkanone, Psiaktive Munition
- - - > 135 Punkte

Nemesis-Ritter, Nemesis-Bannfaust, Nemesis-Dämonenhammer, Schwerer Erlöser-Flammenwerfer
- - - > 170 Punkte


Gesamtpunkte Grey Knights : 1649

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