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Paris WAP Game 1er Édition - Information and Rules

Paris WAP Game 1er Édition
Rencontre WARHAMMER ARMY PROJECT 14 personnes MAX
Date : 30 et 31 mars 2024
Lieu : French Wargame Café
29 Rue Louis Blanc, 75010 Paris

REGLEMENT
I – Composition des armées
1 / Bases
2500 points d’armée maximum.
Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, elles devront être peintes avec au minimum 3 couleurs (la bombe de sous-couche ne fonctionne pas pour une couleur)., soclées (selon les standard WAP V9) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, etc.).
Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états-majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipement particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.

Les unit filler sont autorisés mais pas plus de 30% de l’unité. N’hésitez pas à me l’envoyer en photo pour valider.
Chaque joueur viendra avec son livre d’armée, son propre matériel de jeu (D6, gabarit, Dé spéciaux)
La peinture et le modélisme fait intégralement partie du hobby et sera l’élément essentiel de cet événement.

2 / Restrictions
- Aucune règle demandant l’accord de l’adversaire, quelle qu’en soit la source, ne pourra être utilisée.
- Personnages spéciaux interdits.
- Les mercenaires seront accessibles à la seule liste d’armée Dog Of War.

3 / Règles utilisées
Les règles utilisées sont celles de Warhammer Army Project V2.2 + WAP Magic Items V1.3

4 / arbitrage
S’il n’y a pas d’arbitre de présent le jour de l’événement. Ça sera auto-arbitrage sur les tables de jeu.

5 / Planning du tournoi :

SAMEDI

9h00 : arrivée des joueurs + PTDJ

9h30/13h45 : première ronde

13h45 : pause déjeuner

14h00/18h15 : deuxième ronde

DIMANCHE

9h00 : arrivée des joueurs + PTDJ

9h30/13h45 : troisième ronde

13h45 : pause déjeuner

14h00/18h15 : quatrième ronde


6 / inscription
Le prix d’inscription du tournoi est de 50€.
Par jour, PTDJ + 2 boissons par personnes (ou 2 demi de bières) et un sandwich pour la pause midi.
Payement Via Paypal : gurdill04@hotmail.fr + votre nom, prénom, pseudo, votre armée.
Virement ou chèque possible mais passer en MP
INSCRIPTION sur le liens T3 suivant : ( à venir)
Les listes sont à remettre avant le 03 mars à l’adresse suivante : gurdill04@hotmail.fr
Elles peuvent être en français ou en anglais mais éviter de mélanger les deux langues.
Les listes devront être envoyé dans le corps du mail et aucune pièce jointe ne sera ouverte, de plus les listes devront respecter le format indiqué ci-dessous (pas de lecture de la liste si le format n’est pas respecté) :


“voltar” – Homme Bête – Romain ANDRE




SEIGNEUR / HEROS (35%) : xxx/875
Beastlord : 145
Talisman of preservation (talisman): 45
Chaos armour (magic armour): 10
Crown of command (enchanted items): 40
Shield : 3
Throwing axes: 3
246 pts


CORE UNITS (+25%) : xxx/625

40*gors : 320
Shield
Light armour : 40
EMC : 30
Banner of valour: 15
405 pts

SPECIAL UNITS (- 50%) : xxx/1250

RARE UNITS (- 25%) : xxx/625



2500 PTS

7 / Prix
L’événement se voulant festif et basé sur la rencontre entre joueurs, il n’y aura pas de classement final sur les points de victoire. Il se fera sur la peinture, la cohérence d’armée et le fluff de l’armée.
Si vous ne voulez pas affronter un adversaire, car c’est votre partenaire de jeu régulier, merci de le préciser lors de l’inscription.
Au cours de l’événement, si vous voulez affronter un adversaire en particulier et que celui-ci est d’accord, il n’y aura aucun souci.


Scénario 1 : Command and conquer

ARMÉES :
Vous présentez votre armée a votre adversaire. Si les deux adversaires sont d’accord vous pouvez jouer en liste ouverte. Sinon liste fermé ( vous ne révélez pas vos objets magiques que lors de leur première utilisation, les unités en Embuscade, assassin, fanatique et autre unité cachés le reste jusqu’à leur sortie sur la table)

DEPLOIEMENT :
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de la table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12 pas de la ligne médiane de la table

PREMIER TOUR :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé selon les règles habituelles.

DURÉE DE LA BATAILLE :
La bataille dure six tours de jeu, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée

CONDITION DE VICTOIRE :
Découpé le champ de bataille en 4 quarts de table.
A la fin de la partie, chaque quart de table rapporte 100 pts de victoire.
Pour posséder un quart de table il faut avoir le maximum de puissance d’unité dessus. Une unité ne peut contester que 1 quart de table.
Ensuite utilisez les points de victoire pour déterminer les vainqueurs de la bataille.


Scénario 2 : cibler là

ARMÉES :
Vous présentez votre armée a votre adversaire. Si les deux adversaires sont d’accord vous pouvez jouer en liste ouverte. Sinon liste fermé ( vous ne révélez pas vos objets magiques que lors de leur première utilisation, les unités en Embuscade, assassin, fanatique et autre unité cachés le reste jusqu’à leur sortie sur la table)

DEPLOIEMENT :
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de la table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement, à plus de 12 pas de la ligne médiane de la table

PREMIER TOUR :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé selon les règles habituelles.

DURÉE DE LA BATAILLE :
La bataille dure six tours de jeu, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée

CONDITION DE VICTOIRE :

L’unité la plus chère en point,
L’unité la moins chère en point,
L’unité qui a la plus forte PU
L’unité qui à la PU la plus faible.
Rapporte 50 points supplémentaire en cas de destruction.
(Une unité ne peut pas remplir plusieurs critère en même temps)
Ensuite utilisez les points de victoire pour déterminer les vainqueurs de la bataille.

Scénario 3 : Pillage et Butin

ARMÉES :
Vous présentez votre armée a votre adversaire. Si les deux adversaires sont d’accord vous pouvez jouer en liste ouverte. Sinon liste fermé ( vous ne révélez pas vos objets magiques que lors de leur première utilisation, les unités en Embuscade, assassin, fanatique et autre unité cachés le reste jusqu’à leur sortie sur la table)

DEPLOIEMENT :
Tirez au dé pour savoir quel joueur choisit la moitié de la table dans laquelle il va se déployer. L’adversaire se déploie dans l’autre moitié de la table. Les joueurs alternent le déploiement de leurs unités. Les unités peuvent être placées n’importe où dans leur zone de déploiement. La zone de déploiement de ce scénario est une bande de 6 ps d’une extrémité à l’autre de la table.
Les éclaireurs se déploient selon les règles habituelles, si ce n’est qu’aucune figurine ne peut commencer la partie à l’intérieur de l’auberge.

PREMIER TOUR :
Une fois le déploiement terminé, tirez au dé pour savoir quel joueur va jouer en premier. Celui qui a terminé de se déployer le premier ajoute +1 au résultat de son dé selon les règles habituelles.

DURÉE DE LA BATAILLE :
La bataille dure six tours de jeu, ou jusqu’à ce que la limite de temps prévue soit écoulée

CONDITION DE VICTOIRE :

Le vainqueur de la bataille est le camp qui s’est emparé de la plus grande quantité de Bugman XXXXXX à la fin de la bataille. Il existe deux endroits ou se procurer ce breuvage : l’auberge et la carriole.
Si elles sont contrôlées à la fin de la bataille, l’auberge et la carriole valent chacune 5 points de victoire. Toute unité ennemie détruite ou en fuite à la fin de la bataille rapporte aussi 1 point de victoire. Le camp qui récolte le plus grand nombre de points de victoire est le vainqueur.

REGLES SPECIALES :
La carriole de Bugman
Au début de la phase de mouvement de chaque joueur, avant que les charges ne soient déclarées, la carriole de Bugman se déplace d’1D6 ps à l’opposé de l’unité la plus proche. La carriole ne peut pas être affectée par des tirs ou des sorts ( qui prendrait le risque d’endommager sa précieuse cargaison ??) Elle n’ira jamais au contact d’une unité, ne traversera pas un obstacle ni d’entrera dans du terrain dangereux et évitera pareilles obstructions autant que le permet son mouvement. La carriole peut être chargée par les deux camps, et déclare toujours une réaction de fuite, en ce déplaçant de 2D6 ps. Si elle est rattrapée par une unité en charge, elle n’est pas détruite mais capturée par l’unité – placez-la à l’arrière du régiment. La carriole ne peut alors plus se déplacer d’elle-même, mais est bougée en même temps que l’unité. L’unité qui tient la carriole ne peut pas effectuer de marche forcée, voler ou entrer dans l’auberge. Si elle est battue au corps à corps (qu’elle s’enfuie ou non), la carriole est récupérée par l’unité qui l’a battue (déplacez-là derrière le régiment vainqueur). Dans le cas d’un combat multiple, toute unité du camp du vainqueur au contact de l’unité qui la détenait peut la capturer. Si l’unité qui tient la carriole fuit pour quelque raison que ce soit, elle abandonne la carriole sur place et celle-ci est à nouveau libre.

Mettre à sac l’auberge
Une unité occupant l’auberge à la fin de la bataille s’empare de toute la Bugman qui y est entreposée. Aucune limitation de figurine pour entrée dans l’auberge. Néanmoins le tir reste à 5 figurines par étage.

Boire la BUGMAN XXXXXX
Une unité tenant la carriole de Bugman ou se trouvant à l’intérieur de l’auberge doit réussir un test de commandement au début de son tour. S’il est réussi, tout va bien. S’il est raté, l’unité boit un peu de ce puissant breuvage et subit une pénalité de – 2 CC, CT et Cd pour le reste de la bataille. Les effets sont cumulatifs, les caractéristiques visées pouvant descendre jusqu’à un minimum de 1. De plus, l’unité devient Tenace et tiens des propos incohérents ( ce qui n’a aucune importance sur le jeu)




Scénario 4 : Ligne de bataille (page 139 du livre de règle)

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