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CHIMERE BATTLE 2 - Information and Rules

Version V7

C.H.I.M.E.R.E organise un tournoi de Warhammer Battle le 21 octobre 2007 Ce tournoi se déroulera au club CHIMERE à Carouge / Genève.
Capacité: 18 Joueurs


Date : Le 21 octobre 2007
Lieu : 14 places d'armes - 1227 Carouge / GE.

REGLEMENT

I – Composition des armées

1/ Bases

750 points d’armée maximum.
voir règles de patrouilles sur le site GW les restrictions/obligations.


- Armées ne comprenant que des figurines totalement peintes, soclées (selon les standard GW) et floquées … y compris les figurines invoquées ou apparaissant en cours de jeu (invocations des comtes vampires, apparition d’horreurs de tzeench, transformation des généraux du chaos en enfants du chaos).
- Un maximum de wysiwyg. Les figurines doivent représenter ce qu’elles sont sur le champ de bataille (pas d’orques pour représenter des orques sauvages, les états majors doivent être visibles et les équipements doivent être présents pour au moins la moitié des figurines de chaque unité). Les équipements particuliers (armes et armures) des champions de régiment (lorsque ceux-ci disposent d’un équipement différent de celui du reste de l’unité) et personnages doivent être visibles.


2/ Refus de liste très léger.

L’organisation se réserve le droit de refuser une liste d’armée dans les cas caractérisés d’abus d'éléments rentables:

- Choix de mercenaires clairement en désaccord avec l'esprit ou la liste d'armée, ou manifestement avantageux.
- Répétition en grand nombre d'une unité/personnage désagréable à affronter.
- Magie à outrance.
- Personnage spécial déséquilibrant.
- …

Par exemple une liste full Ratling/Technomages skaven, full char chaos ou hommes-bêtes, full magie Tzeench, comtes vampires ou hauts elfes ... seront refusés.

De plus pour un meilleur équilibre de jeux si une liste est jugé trop déséquilibré par rapport a l’ensemble des listes du tournoi, l’organisation se donne le droit de recontacter le joueur afin de lui proposez un rééquilibrage de ça liste (non obligatoire) :
- Volonté de jouer sans magie …


II – Règles utilisées

Les règles utilisées sont celles de Warhammer battle V7, ainsi que celles des différentes livres d’armée et recueils parus.
Les mesures se feront à la mode française, c'est-à-dire que l'équivalence 1" = 2,5 cm s'appliquera, les mètres GW devront donc être utilisés avec les mesures en cm afin de ne pas "grappiller" du mouvement.

III – Déroulement du tournoi



Le tournoi se déroule en 6 batailles d'une heures environs.

Dimanche

début 8 h30 Vérification des armées (peinture, wysiwyg et respect de la liste d’armée fournie lors de l’inscription).
18 h 00 : Remise des prix.

Les batailles se déroulent sur des tables de 120 cm par 90 cm dont les décors sont disposés par les arbitres au début du tournoi.
Le scénario utilisé pour chaque partie est celui des régles de patrouilles nouvelles version modifié comme suit: + 100 point pour la prise de l'objectifs les quarts de tables ne comptes pas.
le vainqueur est déterminé selon la règle des points de victoire.
A noter qu’il faut une PU de 5 pour capturer l'objectif.
A noter également que les joueurs utilisant une armée d’elfes sylvains se doivent d’apporter un élément de décor forestier soclé et respectant leurs règles particulières (Ce décor sera pris en compte pour la notation de peinture). De même, les joueurs nains disposant de retranchements pour leurs machines de guerre accordés par les maîtres ingénieurs se doivent de disposer d'éléments de décors adéquats.


IV – Classement final

Après les six parties, le classement final est établi sur 80 points selon les règles suivantes :

Massacre :11 points
Victoire : 10 points
Match nul : 5 points
Défaite Mineur: 2 Points
Défaite majeur/massacre: 1 point
Qualité de peinture : jusqu’à 10 points
Points arbitre : 10 Points


V - Conventions de jeu


1- Gestion des décors (calqué sur le règlement BAF)

- Collines : Les collines sont considérées comme un terrain normal en ce qui concerne le mouvement. Elles bloquent complètement les lignes de vue entre deux unités situées de part et d’autre, et ce, quelles que soient leurs tailles respectives.
- Forêts : Les forêts sont considérées comme un terrain difficile en ce qui concerne le mouvement. Elles bloquent complètement les lignes de vue entre deux unités situées de part et d’autre, et ce, quelles que soient leurs tailles respectives. La vision en lisière et à l’intérieur d’une forêt se limite à 2 pas. Il est donc possible de voir au travers d’une forêt de moins de deux pas de largeur.
- Marais : Les marais sont considérés comme un terrain difficile en ce qui concerne le mouvement. Ils ne bloquent pas les lignes de vue.
- Zones de rocher : Les zones de rocher sont considérées comme un terrain infranchissable en ce qui concerne le mouvement. Elles bloquent complètement les lignes de vue entre deux unités situées de part et d’autre, et ce, quelles que soient leurs tailles respectives.
- Zone aquatiques : Les zones aquatiques sont considérées comme un terrain très difficile en ce qui concerne le mouvement, et ce même pour les tirailleurs qui doivent diviser leur double mouvement par 4 à l’intérieur (les créatures aquatiques, bien sur, ne sont pas affectées). Elles ne bloquent pas les lignes de vue.
- Obstacles : Les obstacles bloquent les lignes de vue des unités de taille normales et minuscules. Une unité, quelle que soit sa taille, en contact avec un obstacle, voit par dessus et peu donc être vue.
- Ruines : : Les ruines sont considérées comme un terrain difficile en ce qui concerne le mouvement. Elles bloquent complètement les lignes de vue entre deux unités situées de part et d’autre, et ce, quelles que soient leurs tailles respectives. La vision en lisière et à l’intérieur d’une ruine se limite à 2 pas. Il est donc possible de voir au travers d’une ruine de moins de deux pas de largeur.



2- Position surélevée et lignes de vue

Il va de soit que la règle "vous vous penchez et regarder par les yeux de la figurine" ne sera pas prise en compte. Les troupes placées sur une colline voient par dessus les troupes situées à un niveau inférieur.

3- Gestion des charges

Lors d'une charge, le joueur de l'unité chargeante doit, dans la mesure du possible et dans le respect des règles de mouvement de Warhammer Battle, essayer d'amener un maximum de figurines, chargeantes et chargées, au contact.

Les charges en coin restent possibles, en fonction des mouvements de l’adversaire. Mais nous rappelons qu’une charge en coin préparée d’un tour sur l’autre, tout comme un viseur volontaire, est « antijeu » et pourra se voir sanctionnée par l’organisation.

Nous rappelons qu'une charge sur un régiment de tirailleurs se fait par le chemin le plus court et vers le tirailleur le plus proche.

VII - Explications diverses

- Points arbitres

Les points arbitre sont des points gracieusement offerts à l'inscription par l'organisation.

Ils pourront être perdus partiellement ou en totalité dans les cas suivants :

- Retard dans l'envoi des listes.
- Envoi de listes non valides.
- A partir du deuxième refus de liste, le premier étant accompagné d'explications, ou du deuxième changement de liste, quel qu'en soit la raison.
- Retard pendant le jour du tournoi.
- Non respect du WYSIWYG annoncé.
- Mauvais comportement en partie.

Il va de soit qu'un participant pris en flagrant délit de tricherie sera exclu du tournoi.

VIII - Inscriptions

Pour s’inscrire, chaque participant doit envoyer à l'adresse suivante :
ralph.saas@rlsoffice.ch AVANT LE 17.10.2007 minuit.

7.- Euros pour une inscription.
0u frs 1O.- CHF sur le Compte CCP No " 17-277427-0 "
au nom de CHIMERE
en présisant Nom Prénom
Paiement des inscriptions à effectuer avant le 17 Octobre .
Sinon paiment sur place majoré + 1d6.-

Il est obligatoire de se préinscrire sur T3 pour faciliter la gestion.


Les premiers inscrits premier servis.

PRIX = surprise

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