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Die Lieder der Skalden II - Information and Rules

Szenario 1: Tödliche Flut
Aufbau:
Plaziert einen großen Hügel in der Mitte des Spielfelds. Es wird kein weiteres Gelände platziert. Es wird ebenso ein blaues Band benötigt welches von der Orga gestellt wird.

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln einen W6, beginnend mit dem Spieler der höher gewürfelt hat stellen beide Spieler abwechselnd je eine Einheit innerhalb von M zur eigenen Tischkaten auf.
Nach der Aufstellung bekommt jede Einheit mit einer Standardbewegung von "L" eine Ermüdungs zugewiesen. Der Spieler welcher zuerst mit der Aufstellung fertig ist, entscheidet von welcher kurzen Spielfeldseite die Flut kommt. Sie bewegt sich im Spiel in einer geraden Linie auf die gegenüberliegende kurze Spiefeldkante zu.
Am Ende wird nach C&C bestimmt wer anfängt.

Dauer:
6 Runden

Sonderregeln - Die tödliche Flut:
Zu Beginn jeder Runde des Spielers welcher das Spiel beginnt (bevor SAGA Würfel geworfen werden) wird ein D6 geworfen um zu bestimmen ob die Flut kommt.
1: Die Flut schreitet nicht voran
2-5: Die Flut bewegt sich M weit voran
6: Die Flut bewegt sich L weit voran
Jedes Modell welches von der Flut berührt wird, wird ins Meer gezogen und umgehend vom Spielfeld entfernt. Die Spielfläche welche von der Flut bedeckt wird, kann nicht betreten werden. Nur Modelle auf dem Hügel sind immun gegen die Flut.

Siegbedingungen:
Am Ende des Spiels bestimmt jeder Spieler wieviele eigene "Slaughtering points" er noch auf dem Spielfeld hat. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.


Szenario 2: Heiliger Boden (SAGA-Regelbuch S.70)
Es kommen folgende Modifikationen zum Einsatz:
-Eskalationsvariante:
Die Anzahl der zu erzielenden Siegespunkte pro Geländestück steigt analog zum Spielzug.
Das heißt im ersten Spielzug gibt jedes Geländestück maximal einen Siegespunkt, im zweiten Spielzug zwei
Siegespunkte usw.
-Gepunktet wird jeweils am Ende des gegnerischen Spielzugs.


Szenario 3: Village Pillage
Jeder Spieler hat in der linken Ecke seiner Aufstellungszone ein Haus (wird von der Orga aufgestellt), dessen Bewohner er schützen muss. In der Mitte des Spielfeldes kann jeder Spieler ein mittleres Geländestück platzieren. Die Häuser können in diese Szenario nicht betreten werden. Die normale Abstandszone von SK um ein Haus herum entfällt. Bei der Aufstellung der Armeen kann der Spieler Einheiten innerhalb von VS um das Haus herum platzieren welches er verteidigt, selbst wenn diese dann knapp nicht mehr in seiner Aufstellungszone sind. Diese Modelle müssen so eng wie möglich platziert werden

Wenn im Verlauf des Spiels eine Einheit am Ende einer Bewegungsaktivierung (ohne Beschuss oder Nahkampf am Ende der Bewegung) mit mindestens einem Modell das Haus berührt, bekommt diese Einheit einen Plündertoken dafür. Eine Einheit kann auch mehrere Token pro Runde erhalten, bekommt aber normal Ermüdung für die Mehrfachaktivierungen.
Jede Einheit kann soivele Token tragen wie sie Modelle hat. Verliert sie im Spielverlauf Modelle muss sie ggf. überzählige Token aufgeben.

Aufstellung:
Es wird ausgewürfelt wer als erstes eine Einheit in seiner Aufstellungszone aufstellt. Dann wird abwechselnd eine Einheit aufgesellt. Am Ende wird nach C&C bestimmt wer anfängt.

Dauer:
6 Runden

Siegbedingungen:

Derjenige Spieler, welche am Ende die meisten Token gesammelt hat gewinnt das Spiel. Haben beide Spieler gleich viele oder keine Token endet das Spiel unentschieden


Szenario 4: Raubzug
Aufbau:
Es werden 5 Beutemarker platziert. Der erste Marker wird exakt in der Tischmitte platziert. Dann würfeln beide Spieler einen W6. Beginnend mit dem Spieler welcher höher gewürfelt hat platzieren die Spieler abwechselnd je zwei weiteren Marker. Diese müssen weiter als L von den langen Grundkanten der Spieler und weiter als M von den anderen Markern platziert werden.

Sonderregeln:
Jede Einheit darf maximal einen Beutemarker aufnehmen. Um einen Beutemarker zu nehmen muss eine Einheit sich mit einer Bewegungsaktivierung mit dem Marker in Basekontakt bewegen ohne einen Nahkampf einzuleiten oder einen Fernkampf durchzuführen.
- Die Bewegung der Einheit die einen Marker aufnimmt endet mit der Aufnahme sofort
- Die Bewegung von Einheiten die einen Beutemarker mit sich führen ist auf "K" reduziert und kann durch SAGA Fähigkeiten nicht weiter erhöht werden.
- Ein Beutemarker kann niemals freiwillig zurückgelassen werden
- Eine Einheit die einen Beutemarker hat, muss diesen zurück lassen sobald sie einen Nahkampf verliert, der Marker wird mittig zwischen den Kämpfenden Einheiten platziert.
- Wird eine Einheit mit einem Beutemarker vernichtet wird der Marker in die ehemalige Einheitenmitte platziert.

Aufstellung:
Beide Spieler würfeln einen W6, beginnend mit dem Spieler der höher gewürfelt hat stellen beide Spieler abwechselnd je eine Einheit innerhalb von M zur eigenen Tischkaten auf. Am Ende wird nach C&C bestimmt wer anfängt.

Dauer:
6 Runden

Siegbedingungen:
Der Spieler welche am Ende des Spiels die meinsten Beutemarker besitzt gewinnt das Spiel.

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