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Ampercup 2013 - 40K - Information and Rules

1. Regelwerk
Es wird nach den Regeln des Regelbuches Warhammer 40000 (6. Edition).


2. Zugelassene Armeen
Codex Space Marines
Codex Chaosdämonen
Codex Dark Angels
Codex Blood Angels
Codex Space Wolves
Codex Black Templars
Codex Grey Knights
Codex Adeptus Sororitas (White Dwarf)
Codex Imperiale Armee
Codex Chaos Space Marines
Codex Eldar
Codex Dark Eldar
Codex Orks
Codex Sternenreich der Tau
Codex Tyraniden
Codex Necrons

Sowie die Flieger aus "Death from the Skies"

Alle Codexänderungen ab dem 15.06.2013 finden auf diesem Turnier keine Anwendung, FAQ´s bzw. Erratas jedoch schon.


3. Gespielte Punkte
Die Armeegröße beläuft sich auf 1850 Punkte.



4. Armeebeschränkungen
Es sind keine Allierten erlaubt.
An Befestigungen ist nur die Aegis Verteidigungslinie zulässig.
Diese ist vollständig und zusammenhängend aufzubauen mit mind. 1 Zoll Abstand zu anderen Geländestücken.



5. Bemalung
Die Armeen müssen komplett bemalt sein, dazu gehört auch die Basegestaltung. Dies gilt auch für enstprechend ausgelieferte ovale Fliegerbases. Durchsichtige Flugbases für Antigrav bzw. Jetbikes zählen nicht dazu.

Für eine komplett einheitlich bemalte (inkl. Bases) Armee gibt es 15 Turnierpunkte, weitere 5 können für besondere Highlights (Freehands, Umbauten, Modelle welche nicht ursprünglich zu den 1850 Punkten gehören, wie Ganten, Bruten Prinzen, Dämonen.. ) durch die Orga vergeben werden. Auch Abstufungen sind möglich. Diese Bewertung ist eine subjektive der Orga.

Weiterhin wird es eine Best-Painted-Wertung geben.


6. Armeelisten
Es wird mit offenen Armeelisten gespielt, die Listen sind also jederzeit einsehbar.
Handgeschriebene Arrmeelisten werden nicht akzeptiert.
Es werden folgende Formate akzeptiert: PDF, TXT, DOC, DOCX, RTF, XLS, XLSX
Armeelisten bitte bis 21.06.2013 23.59 Uhr an folgende Emailadresse: winterstorm@gmx-topmail.de
Auf der Armeeliste muss der Kriegsherr benannt sein.


7. Startgeld
Turnierbeitrag (15 €) bitte unter Angabe des Nicknames und "Ampercup 2013" auf folgendes Konto:
Kto.-Inh.: Weiss Blaue Strategen e.V.
KTO 46118170
BLZ 70150000 (Stadtsparkasse München)
Verwendungszweck: 40K -nickname(T3)- Ampercup 2013

IBAN: DE63 7015 0000 0046 1181 70
SWIFT-BIC: SSKMDEMM

Mit der Anmeldung (Überweisung) erklärt ihr euch einverstanden, dass es bei späterer Absage keine Rücküberweisung erfolgt.

Für Überweisungen bis zum 20.06.13 gibt es 5 Turnierpunkte extra.


8. REGELKLARSTELLUNGEN UND HAUSREGELN:

- Regelwerk nach Hausregeln und von den Stadtmeisterschaften 40K 2013 - GG

- Zeitspiel wird bestraft. Nach Erreichen des Spielzeitendes ist die Abgabe der Spielergebnisse nicht mehr zugelassen, die Berechung der Ergebnisse hat innerhalb der ausreichenden Spieldauer zu erfolgen.

- Spielbeginn: der Spieler welcher den Wurf zur Beginn des Spiels gewinnt, entscheidet ob er die Spielfeldseite wählt ODER ob er den ersten bzw. zweiten Spielzug nutzt.

Psikräfte:
Psioniker können ihre im jeweiligen Codex beschriebenen Psikräfte gegen die im Regelbuch austauschen. Hierzu sind die Regeln im Regelbuch S. 418ff sowie die völkerspezifischen Anmerkungen im aktuellsten Errata zu beachten. Spieler müssen anhand des aktuellsten Erratas belegen können, dass ihre Armee Psikräfte aus den Psidisziplinen im Regelbuch wählen dürfen.
Psikräfte werden vor jedem Spiel neu ausgewürfelt.
Identische Piskräfte (z.B. Schwächen) können nicht mehrfach auf die gleiche Einheit gewirkt werden, ausser es es steht explizit bei der Piskraft dabei.

Begabung des Kriegsherrn:
Wird vor jedem Spiel neu ausgewürfelt. Man sucht sich die Tabelle aus, darf aber mit 2W6 würfeln und dann eines der beiden Würfelergebnisse wählen - würfelt man einen Pasch, so darf man sich die Kriegsherrenfähigkeit frei aus der gewählten Tabelle aussuchen.


- Es gelten immer die aktuellsten Publikationen von Games Workshop. Folgende Reihenfolge ist dabei zu beachten FAQ/Errata - Codex - Regelbuch.

WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:

Bei jedem Modell muss der Einheitentyp, die Bewaffnung und die Ausrüstung erkennbar dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten etc. werden toleriert. Auch zusätzliche Fahrzeugausrüstung (Schaufel, Panzerung, Nebelwerfer, Tarnnetz) muss nicht zwingend dargestellt sein.
Umbauten sind gerne gesehen, es muss aber erkennbar sein, um welches Modell es sich handelt.

Geproxte Modelle sind nicht zugelassen und werden vom Tisch entfernt.
- Alte Modelle sind gern gesehen, bzgl. Sichtlinien und Deckung werden jedoch die Masse aktueller Modell herangezogen.

- Alle Modelle müssen auf den runden bzw. ovalen Bases stehen. Ausnahme: alte 4-eckige Bikebases. Auch wenn sie von GW teilweise noch anders verkauft werden, stehen alle Modelle in Terminatorrüstung auf einer 40mm- Rundbase und schwere Waffenteams der Imperialen Armee auf einer 60mm-Rundbase. Ein Dämonenprinz steht ebenfalls auf einer 60mm-Rundbase, ebenso wie die Killabots der Orks.

- Wenn gegnerische Einheiten 24 Zoll voneinander aufgestellt werden, gilt dies für die erste Schussphase als 24,01 Zoll, so das Schusswaffen mit 24 Zoll Reichweite nicht schießen können, ohne dass die Einheiten sich bewegt haben. Entsprechend werden Infiltratoren 18,01 Zoll bzw. 12,01 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten aufgestellt.

- Für den Gegner muss nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört, z.B. durch einen Hinweis in der Armeeliste. Bei Unklarheiten wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit nicht eindeutig zugeordneten Transportfahrzeugen entschieden.

Warhammer ist ein 3D-Spiel, darum werden auch sämtliche Entfernungen in 3D gemessen.

- Das äußere Base einer Ruine zählt hier offiziell zur Deckung, man muss also natürlich auch Tests für schwieriges Gelände machen. Da es sich bei Ruinen um Geländezonen handelt, erhält man ebenfalls Deckung, sobald sich die betreffenden Modelle in der Ruine befinden.

- Ein Modell muss grundsätzlich real platzierbar sein. Modelle dürfen niemals in Mauern platziert werden, also auch nicht in Mauern geschockt werden. Umgekehrt, wenn ein Modell es mit seiner Bewegungsreichweite nicht komplett durch eine Mauer hindurch schafft, dann bleibt es eben vor der Mauer stehen. Nahkampfangriffe können dadurch natürlich trotzdem nicht verhindert werden! Zum Beispiel stehen dann die Angreifer eben vor der Mauer und die Verteidiger dahinter.

- Bei wackligen Modellen, schrägen Flächen und so weiter, gibt es eine ganz einfache Regel: Regelbuch Seite 11, „Wobbly Model Syndrome“. Danach wird gehandelt! Grundsätzlich muss ein Modell alleine aufrecht stehen können, ansonsten kann es da einfach nicht platziert werden. Außer der Gegner stimmt der schwierigen Platzierung ausdrücklich zu! Dann kann jede denkbare Lösung gefunden werden, um das Modell an diesem Punkt zu platzieren.

- Wenn eine Mauer (oder ein sonstiger Höhenunterschied) zu hoch ist, um noch Formation einzuhalten, dann geht diese Bewegung eben nicht!

- Der Begriff *Mauer* steht hier synonym für jegliches eventuell strittiges Gelände. Modelle *schweben* nicht über einzelnen Bäumen bzw. stecken in den Baumkronen. Und ähnliche abstruse Momente. Ein Modell muss real platzierbar sein.


Regelfragen während des Turniers

Bei Regelfragen muss folgende Prozedur eingehalten werden:

1. Die Spieler versuchen ihr Problem selber zu lösen, indem sie das Grundregelbuch und/oder ihre Codizes bzw. FAQs zu Hilfe nehmen und/oder einen Spieler ihres Vertrauens fragen.

2. Wenn sich das Problem so nicht lösen lässt, sind die Spieler berechtigt, die Orga zu rufen.

3. Die Orga wird sich das Problem schildern lassen, die Meinungen beider Spieler anhören, und eine Entscheidung treffen, diese Entscheidung ist endgültig.

5. Wenn ein Spieler nach einer getroffenen Entscheidung weiter diskutieren will, oder er die Entscheidung nicht akzeptiert, kann die Orga den Spieler mit Punktabzug oder im schlimmsten Fall mit Turnierausschluss bestrafen.

Klarstellungen zur Bewegungsphase

Oftmals stellt der genaue Ablauf der Bewegungsphase Spieler vor Probleme, darum hier eine Klarstellung der Abfolge von Aktionen in der Bewegungsphase!

1. Zu Beginn der Bewegungsphase können folgende Aktionen in beliebiger Reihenfolge durchgeführt werden: „Psikräfte zu Beginn des Spiel[er]zugs“, „Psikräfte zu Beginn der Bewegungsphase“, „Reservewürfe“ und „Outflank-Würfe“.

2. Sämtliche erwürfelten Reserven werden in beliebiger Reihenfolge auf das Spielfeld gebracht.

3. Abschließend werden die bereits auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten in beliebiger Reihenfolge aktiviert.

Flieger bewegen sich in der Bewegungsphase 18" bis 36", nicht entweder 18" oder 36"! Siehe auch GW-FAQ.


Klarstellungen zur Schussphase

Wenn aus einer Geländezone HERAUS bzw. DURCH eine Geländezone auf eine ansonsten im Offenen befindliche gegnerische Einheit geschossen wird, dann gibt es NICHT automatisch einen Deckungswurf für die beschossene Einheit, sondern es kommt auf die echte Sichtlinie an.
Eine Ausnahme hierzu sind Wälder gemäß Regelbuch Seite 102, wonach JEDE durch bzw. aus einem Wald heraus gezogene Sichtlinie einen 5+ Deckungswurf für die beschossene Einheit bedeutet.
Dies gilt als Sonderregel von Wäldern AUCH für Fahrzeuge IN oder HINTER Wäldern sowie für Schussattacken durch bzw. aus einem Wald heraus AUF Fahrzeuge! (Damit begründet, dass das *Wald-[Modell]Bäume durch-die-Gegend-schieben* Fahrzeuge nicht weiter benachteiligen soll im Vergleich zu Modellen mit Lebenspunkten.)


Das neue Regelbuch FAQ wird so verstanden, dass eine schießende Einheit nur exakt die gegnerischen Modelle erschießen kann, die in Sicht und in Waffenreichweite sind. Bei Einheiten mit Schusswaffen mit unterschiedlicher Waffenreichweite greift Regelbuch Seite 16 oben links "Out of Range". Das kann zum Beispiel bedeuten, dass ein Melter mit 12" Reichweite in einem Marine Trupp mit 24" weit schießenden Boltern effektiv ein gegnerisches Modell ausserhalb von 12" betreffen kann, wenn der Melter selber zum Zeitpunkt der Trefferwürfe wenigstes ein (1) gegnerisches Modell als legales Zielmodell in seiner Sicht und seiner Waffenreichweite hatte.

Blast und Ordnance Weapons, also alle runden Schablonenwaffen (groß & klein), treffen, verwunden und töten auch Modelle außer Sicht! Das heißt, auch Modelle außer Sicht von runden Schablonenwaffen können als Verluste entfernt werden. Dasselbe gilt auch für Waffen bzw. Sonderregeln, welche ausdrücklich auf gegnerische Einheiten außer Sicht schießen dürfen, wie zum Beispiel Tyraniden Schwarmwachen und Grey Knights Purgatoren. Flammenschablonen können zwar auch Modelle außer Sicht treffen und verwunden, aber als Verluste dürfen nur sichtbare Modelle entfernt werden. (Regelbuch Seiten 33 und 52)

Jede Einheit schießt immer nur in der eigenen Schussphase, außer der Regeltext sagt unmissverständlich und ausdrücklich etwas anderes, wie zum Beispiel Overwatch-Fire auf angreifende Gegner in der gegnerischen Nahkampfphase.

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genau so als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

Ein Charaktermodell kann auch unter konzentriertem Feuer für "Achtung-Sir" würfeln.


Klarstellungen zur Nahkampfphase

Nur bei Angriffen durch schwieriges Gelände wird die Ini auf 1 reduziert, ein Dangerous Terrain Test alleine bewirkt keine Reduzierung der Initiative auf 1! Dies bedeutet bei bestimmten Einheiten, namentlich „Jetbikes“ und „Jump Units“ mit in der Nahkampfphase aktiviertem Jump Pack (auch „Jump Monstrous Creatures“!), die eine in Deckung befindliche gegnerische Einheit angreifen, dass sie zwar einen Dangerous Terrain Test ablegen müssen, aber dafür mit ihrer regulären Initiative attackieren. (Regelbuch Seiten 22, 45, 47 und 90)

"Overwatch" wird wie eine reguläre Schussattacke durchgeführt, folgt also allen Regeln, Erlaubnissen und Einschränkungen, die ein (1) Modell hat, genau so als wenn es in seiner eigenen Schussphase schießen würde. Nur "witchfire" Psikräfte sind davon laut GW-FAQ ausdrücklich ausgenommen! Eine Monströse Kreatur oder ein Krisis-Anzug zum Beispiel dürfen auch beim "Overwatch" immer mit zwei Waffen schießen.

"Overwatch" wird immer mit maximal möglicher Schussanzahl der abgefeuerten Waffe(n) durchgeführt, das "Overwatch" schießende Modell gilt immer als stationär.

Wenn ein Modell laut Codexeintrag keine *Specified Melee Weapon* hat, dann hat es jetzt laut Regelbuch Seite 51 eine *single close combat weapon*. Eine Pistole gilt im Nahkampf als *Specified Melee Weapon*. Normale Marines mit Bolter und Boltpistole haben also weiterhin nur eine (1) Attacke, genauso wie Phantome mit Particle Caster KEINE zusätzliche Attacke erhalten.

Gemäß der offiziellen GW-Erratas wird der Nahkampf so gehandhabt, dass am Anfang der Fight sub-phase, nach der Angriffssbewegung und eventuellen Verlusten durch Overwatch Fire, geschaut wird, wer mit wem in Base-Kontakt steht bzw. als kämpfend gilt. Nachrück-Ini und Zuschlagen-Ini werden gekoppelt. Diese Spielweise passt zu den Erratas und darin geklärten Spezialausrüstungen, wie zum Beispiel den Mindshackle Scarabs, wo auch am Beginn der Fight sub-phase geschaut wird, und nicht bei jedem einzelnen Initiative-Step.

Die *neue* "Unwieldy" Special Rule (Nachrücken und Zuschlagen bei Initiative-Step 1) hat grundsätzlich Vorrang vor allen anderen Regeln, egal ob es beispielsweise Banshee-Masken sind oder Grey Knights mit Ini 10 durch Zauberei. Die erlaubten Ausnahmen werden nämlich direkt in der Regelbeschreibung selber genannt: Monströse Kreaturen und Läufer.

Ein "set value modifier" wie beispielsweise die Whip Coils der Necron-Phantome (feste Ini 1 für gegnerische Modelle in Base-Kontakt) oder die Banshee-Masken der Eldar (feste Ini 10 für Banshees in der ersten Nahkampfrunde) werden grundsätzlich nach allen anderen Modifikatoren angewendet, haben sozusagen das letzte Wort.

Generell sollte man sich dazu unbedingt Regelbuch Seite 2 anschauen. Die Reihenfolge lautet: 1. Multiplizieren 2. Addieren oder Subtrahieren und 3. Festwerte anwenden.

Wenn zwei oder mehr "set value modifiers" aufeinandertreffen, wird am Anfang jeder Fight sub-phase ausgewürfelt, welcher Modifikator zuerst angewendet wird und welcher das letzte Wort hat.


Klarstellungen zu Special Rules

- Spezialfähigkeiten, wie die von Coteaz oder Anrakyr können nie Fahrzeugen gewirkt werden.

- Force Weapons werden unmittelbar nach erzeugten Wunden und verpatzten Schutzwürfen aktiviert, somit zeitlich vor eventuellen FnP-Würfen. Welche dann nicht mehr durchgeführt werden dürfen.

- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Gets hot verlangt, dass auch der Re-Roll eine 1 ist. Plasmawaffen zum Beispiel, die von einem Imperialen HQ-Squad durch einen Befehl synchronisiert werden, verursachen die Gets hot Wunde nur bei einer nacheinander geworfenen Doppel 1. Gets hot Wunden betreffen immer das Modell, welches die Waffe abgefeuert hat und diese Wunde kann auch nicht umverteilt werden.

- It will not die kann immer nur eine (1) Wunde oder (1) Hull Point regenerieren.

- Preferred enemy erlaubt jeweils nur 1sen beim Trefferwurf und Verwundungswurf zu wiederholen.

- Shrouding und Stealth sind miteinander kombinierbar für max. +3 auf den Deckungswurf

- Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

- Specialist weapons erhalten ihre Bonusattacke immer dann, wenn man 2 Specialists weapons hat. Hammer und Klaue geben genau so +1 Attacke für zwei Specialist Weapons wie +1 Attacke bei 2 Klauen, 2 Hämmern und so weiter.

- Jump Units müssen sich entscheiden, ob sie ihre Jump packs entweder in der Bewegungsphase einsetzen order in der Nahkampfphase, beides geht nicht! Gilt natürlich auch für Jumping Monstrous Creatures.

- Die Sonderregel "Deckung ignorieren" ist unabhängig vom gewählten Ziel und gilt somit immer.


Codexspezifische Klarstellungen

Black Templars
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.


Blood Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.


Chaos Daemons
Ikonen des Chaos müssen ausdrücklich nicht zu Beginn des Spielzuges auf dem Tisch stehen. Das heißt, Ikonen des Chaos wirken auch bereits in der Runde, in der sie selber erst das Spielfeld betreten haben, für weitere, in derselben Runde per „Deep Strike“ eintreffende Einheiten.


Chaos Space Marines
- kein Eintrag -


Dark Angels
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Azraels „Rites of Battle“ ist ein „Set value modifier“, kommt also immer erst nach allen anderen Modifikatoren zu tragen. „Rites of Battle“ gilt auch, wenn Azrael in einem Fahrzeug ist.

Einheiten, die einen „Deathwing Assault“ durchführen, beachten das Limit bezüglich Einheiten in Reserve nicht, weil es sich um eine komplett andere Regel handelt. Man kann also theoretisch eine komplette Deathwing-Assault Armee spielen. Welche natürlich in Runde 1 eintreffen sollte, weil ansonsten eine automatische Niederlage erfolgt, Regelbuch Seite 122.

Split Fire: Bei erfolgreichem Moralwerttest schießt zuerst das eine (1) Modell und sämtliche Auswirkungen werden komplett abgehandelt. Dann nominiert der restliche Trupp eine andere gegnerische Einheit und schießt ebenfalls.

Die „Standard of Devastation“ wirkt auch aus einem Fahrzeug raus.


Dark Eldar
- Dark Eldar Harlequine werden nach dem Errata der Eldar gespielt.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Eldar
- Dark Eldar Einheiten werden durch den Eldar Avatar nicht furchtlos.

- Der Shadowseer der Harlequine gibt ausschließlich Stealth und Shrouding, die Entdeckungsreichweite ist weg.

- Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber nicht auf Dark-Eldar-Modelle in Eldar Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Dark-Eldar Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.


Grey Knights
- Force Weapons, deren Instant Death erfolgreich aktiviert wurde, verursachen bereits ab dieser Inistufe mit allen verursachten Wunden Instant Death.

- Coteaz kann seine Spezialfähigkeit „I´ve been Expecting you“ nutzen, um auf gegnerische Einheiten, aus der Reserve erscheinend, zu schiessen bzw. schiessen zu lassen. Zu einem beliebigen Zeitpunkt während der gegnerischen Bewegung. Wenn sowohl DropPod als auch Trupp in 12“ Reichweite zu Coteaz sind, dann kann Coteaz beide Einheiten in beliebiger Reihenfolge beschießen. Schadensergebnisse gegen das DropPod beeinflußen den ausgestiegenen Trupp in keinster Weise, von einer Explosion mal abgesehen. Wenn ein *gefüllter* Transporter durch diese Spezialfähigkeit vernichtet wird, dann ist der ausgestiegene Trupp kein weiteres legales Ziel für diese Spezialfähigkeit, weil der Trupp bereits als Passagiere des Transporters aus der Reserve erschienen war und da nicht beschossen werden konnte. Das gleiche gilt für eine Einheit, die aus einem aus der Reserve kommenden Transporter freiwillig aussteigt und sich in 12" zu Coteaz bewegt, diese ist ebenfalls kein legales Ziel. Die unterschiedliche Behandlung zwischen DropPod, DropPod-Trupp und einem *regulären* gefüllten Transporter ergibt sich daraus, dass der DropPod-Trupp "IMMEDIATELY" aussteigen muss nach der Landung des Pods, bevor Coteaz auf den Pod alleine schießen kann. Auf einen innerhalb von 12" aus der Reserve erscheinenden *regulären* Transporter mit Passagieren kann Coteaz schießen bzw. schießen lassen, bevor die Passagiere freiwillig aussteigen können.
Fortitude bzw. Seelenstärke beeinflusst NUR das Fahrzeug, NICHT aber eventuelle Passagiere! Wenn das Fahrzeug zum Beispiel "durchgeschüttelt" oder "betäubt" worden ist, dann gelten sämtliche Auswirkungen weiterhin für die Passagiere (egal ob ausgestiegen oder weiterhin an Bord), auch wenn das Fahrzeug selbst die Psikraft erfolgreich wirkt.

- bei Psiboltern kann immer durch den kontrollierenden Spieler das jeweilige Waffenprofil gewählt werden (Schwer4 oder Sturm2)


Imperial Guard
- Kein Eintrag -

Necrons
Der Invasion Beamer der NightScythe funktioniert beim Ein- und Aussteigen wie im Errata beschrieben.

Die Catacomb Command Barge ist für alle Belange ein „Vehicle, Type: Chariot“ und folgt damit komplett den Regeln des Regelbuches.

Wenn eine Nachtsichel mit Inhalt zerstört wird, dann werden die Modelle als „Ongoing Reserves“ behandelt, erscheinen also automatisch zu Beginn des nächsten Necron-Spielerzuges, wobei sie nicht per „Deep Strike“ platziert werden dürfen.

Anrakyr kann seine Spezialfähigkeit "Mind in the Machine" NIEMALS aus einem Fahrzeug heraus nutzen!

Bei unterschiedlichen Höhenleveln wie zum Beispiel Ruinen oder der Himmelsschild-Plattform wird der Todesstrahl wie eine Template-Weapon eines Skimmers abgefeuert, Regelbuch Seite 101, also Levelwahl.

Orks
Die Ork "Mob Rule!" von Seite 31 im Ork Codex wird als "set value modifier" behandelt über dessen Einsatzzeitpunkt aufgrund des Codex-Wortlauts immer der Ork-Spieler entscheidet.

Sisters of Battle
- Kein Eintrag -

Space Marines
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Haben dank „Death from the Skies“ Zugriff auf Stormtalon und Stormraven. Beim Stormtalon die reduzierten Punktekosten beachten!

Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.



Space Wolves
Modelle steigen bis zu maximal 6" aus einem DropPod aus.

"Drop Pod Assault" ist eine armeeweite Sonderregel, es wird nicht zwischen Primary und Allied Detachment unterschieden. Man addiert sämtliche DropPods aus beiden Detachments auf und die Hälfte sämtlicher Pods (aufgerundet) nach Wahl des Marine-Spielers erscheint in Spielerzug eins.

Das erste Modell, welches vom Schlund betroffen ist, gilt laut FAQ als das Zielmodell. Nur dieses Modell hat einen „Deny the Witch“-Wurf! Wenn der Wurf bestanden wird, wird die Psikraft komplett gebannt. Wenn der Wurf verpatzt wird, dann werden sowohl dieses erste Modell als auch alle weiteren Modelle unter der Linie ganz normal betroffen.

Geisterwolfklingen / Runic weapons sind aufgrund der Beschreibung im SW-Codex und wegen dem offiziellen SW-FAQ *echte* PsiWaffen / Force weapons und KEINE ungewöhnlichen PsiWaffen / unusual Force weapons. Darum dürfen sie wahlweise ein Force sword, eine Force axe oder ein Force stave sein. Njal hat laut offiziellem SW-FAQ immer einen Force stave.

Ein Spave Wolves Termi mit Cyclone-Raketenwerfer darf zusätzlich zum Cyclone-Raketenwerfer nur einen Sturmbolter abfeuern, aber KEINE Kombi-Waffe.

Njal Stormcaller´s "Lord of Tempests" wirkt grundsätzlich auch, wenn er im Nahkampf gebunden ist. Es gibt keine Regel (mehr), wonach im Nahkampf gebundene Modelle keine Sichtlinie haben.

Njal Stormcaller und sein "Lord of Tempests" gegen "Zooming Flyers" und "Swooping Flying Monstrous Creatures":
In analoger Anwendung der GW-FAQs zu Imotekh und den CSM Warpsmiths sowie dem Space Wolves FAQ, trifft Ergebnis 6, der "Vengeful Tornado", als besondere Nahkampfattacke auch eines der oben genannten Ziele automatisch. Bei Ergebnis 7+, dem "Chain Lightning", muss für jedes der oben genannten Ziele erst ein W6 geworfen werden. Nur bei einer "6" erhalten auch die oben genannten Modelle die W6 S8 Treffer mit DS 5.

Der Schlund des Weltenwolfes verläuft immer über das normale Bodenniveau. Modelle in den oberen Etagen einer Ruine oder einer sonstigen Erhöhung mit unterschiedlichen Höhenleveln können damit nicht vom Schlund betroffen werden.


Tau
"Failure is not an option" der Himmlischen ersetzt den Moralwert nur grundsätzlich, ist damit also KEIN "Set value modifier". Am besten nimmt man einfach an, dass jede Tau Einheit in 12" zum Himmlischen grundsätzlich über einen Moralwert von 10 verfügt. Gleichzeitig kann der grundsätzliche Moralwert von 10 aber auch mit anderen Sonderregeln kombiniert werden, wie zum Beispiel durch "Stubborn". Wenn der Moralwert des Himmlischen irgendwie negativ modifiziert wird, überträgt sich das natürlich auf alle Tau Einheiten in 12" zum Himmlischen. "Failure is not an option" funktioniert auch, wenn der Himmlische in einem Fahrzeug ist, solange das Fahrzeug sich auf dem Spielfeld befindet.

Eine Eldar-Codex-Psikraft wirkt auf Eldar-Einheiten, aber NICHT auf Tau-Modelle in Eldar-Einheiten. Warlock Powers hingegen sind anders definiert und auch Tau-Modelle in Eldar-Einheiten profitieren von Warlock Powers.

Im englischen Tau-Codex kostet der "Shield generator" 25 Punkte. Das ist der bindende Wert, auch wenn im deutschen Codex 20 Punkte angegeben sind.

Wenn aufgrund der Regel "Supporting Fire" mehrere Tau-Einheiten in der Lage sind, "Overwatch fire" zu geben, dann wird das Abwehrfeuer Einheit für Einheit nacheinander angesagt und komplett abgewickelt in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers.

Wenn ein (1) oder mehrere Modelle mit "Target Lock" in einer (1) Einheit sind, dann MÜSSEN alle Beschussziele auf einmal angesagt werden! Danach werden die verschiedenen Schussattacken in einer Reihenfolge nach Wahl des Tau-Spielers abgewickelt, wobei die gesamte Schussabwicklung als gleichzeitig erfolgend gilt!-

Ein Warlord darf nur dann beide Würfel für die Tau-Kriegsherrenfähigkeiten neu werfen, falls keines der beiden Ergebnisse ausgewählt werden darf.

Einheiten, welchen sich Schattensonne vor Aufstellung anschließt, können dadurch nicht zu Beginn des ersten Spielzuges infiltrieren.

Warlord Trait 6, "Through Boldness, Victory." funktioniert nur beim erstmaligen Deplyoment aus der Reserve heraus, nicht aber bei sonstigen späteren Platzierungen gemäß der Deep Strike Regeln. ("Arriving by Deep Strike" ist feststehender Terminus für das erstmalige "Deployment" aus der erwürfelten Reserve heraus, englisches Regelbuch Seite 36, linke Spalte, dritter Absatz, erster Satz.)



Tyranids
- kein Eintrag -


9. Spieldauer
Pro Spiel stehen 3 Stunden Spielzeit zur Verfügung.
15 Minuten vor Ablauf der Spielzeit wird eine Durchsage gemacht, es wird dann nur noch der aktuelle Spielzug für beide Spieler zu Ende gespielt.



10. Fragen und Informationen
Mitzubringen sind
- Codex und Regelbuch
- FAQs und Erratas der eigenen Armee (wenn man sich darauf berufen will Nachweispflicht!)
- Würfel, Massband und Schablonen


Alle Teilnehmer, welche bis zum Turniertag noch nicht volljährig sind, bringen bitte eine Einverständniserklärung Ihrer Erziehungsberechtigten mit.

11. Veranstaltungsort
Der Verzehr von eigenen Speisen und Getränken ist seitens des Vermieters untersagt, es können vor Ort Genussmittel erworben werden. Es sind keine Parkplätze vor dem Ludwig-Thoma-Haus vorhanden.

Übernachtungsempfehlung:

Gasthaus Pfeil, Sonnenstr. 6, 85232 Bergkirchen, Telefon 08131 78827

Getränke können vor Ort erworben werden, im Umkreis von wenigen Metern um den Veranstaltungsort gibt es diverse Restaurants. Sollte ein gemeinsames Mittagsmenü gewünscht werden, so kann dies der Orga mitgeteilt werden, wobei dann die Teilnahme verpflichtend ist.

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