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CnP Drachenbrand I - Information and Rules

Allgemein

Das ist mein erstes Turnier nach der 6. Edition, also bitte immer her mit eurem Feedback und Anregungen. Aber BITTE VOR DEM TURNIER!

* Gespielt werden 3 Spiele mit 1500 Punkten auf einem Standard-AOP (siehe S.109)
* Es dürfen nicht mehr als 1500 Punkte verwendet werden.
* Auf Grund der neuen Edition muss die Armee nicht komplett bemalt sein, die Modelle müssen aber komplett zusammengebaut sein. Dabei gilt WYSIWYG.


TEILNAHME
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Die Anmeldung zum Turnier erfolgt ausschließlich über die T³ Webseite. Die Anmeldung ist erst gültig, nachdem die Armeeliste eingeschickt (siehe unten) und von der Turnierleitung abgesegnet wurde. Außerdem muss am Turnier-Tag die Startgebühr (7 Euro pro Spieler) entrichtet werden.


LOCATION
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* Austragungsort ist das Create and Play im Vorderen Lech in 86150 Augsburg.


ARMEELISTEN
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Die Armeelisten müssen vor dem Turnier an das Organisationsteam geschickt werden: timo-weber@augustakom.net
Mit dem Einsenden der Armeeliste erhaltet ihr auch einen festen Startplatz für das Turnier.

Dies muss aller spätestens am Mittwoch Abend (14.08.2012 18 Uhr) vor dem Turnier passiert sein - ansonsten gibt es 5 Turnierpunkte Abzug.

Wir empfehlen die Verwendung des Online Codex Tools zur Erstellung der Armeelisten (http://www.onlinecodex.de). Aber Achtung: Für die 6te Edition sind noch nicht alle Änderungen dort eingearbeitet (Stichwort: unterschiedliche Energiewaffen), also bitte nicht vollständig darauf verlassen.

Bitte bringt eure Armeeliste, FAQs usw. in Papierform mit. Smartphones sind zwar praktisch für euch, aber eine Qual für euren Gegner!


AOP-EINSCHRÄNKUNGEN
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Keine Beschränkungen, jeder soll spielen was er will. Dies beinhaltet dabei auch Alliierte und Befestigungen.

Da Tyraniden keine Alliierten benutzen dürfen, haben sie die Möglichkeit den Alliierten AOP trotzdem zu nutzen. Unter der Bedingung, dass dieser keine Auswahl enthält, welche bereits im Haupt AOP gewählt wurde. Dies ist auf der AL zu vermerken.

Hinweis zu Befestigungen:
Wenn du Befestigungen spielen willst, so musst du diese natürlich selber mitbringen und sie müssen auch komplett zusammengebaut sein. Die Aufstellung der Befestigung erfolgt etwas anders als im RB angebenen:
Nachdem du und dein Gegner die Seiten ausgesucht habt, aber bevor jemand seine Armee aufstellt, werden die Befestigungen aufgestellt. Dabei beginnt der Spieler, der auch zuerst aufstellen darf. Die Befestigung muss komplett auf dem Tisch aufgestellt werden und darf auch nicht in Gelände hineinragen oder darin aufgestellt werden. Kann man aus diesem Grund nun seine Befestigung nicht aufstellen, so darf man das Gelände so weit zur Seite stellen, dass man die Befestigung aufstellen kann. Sollte die Befestigung aber aufgestellt werden können, so darf kein Gelände verschoben werden (auch wenn dies eine ungünstige Aufstellung der Befestigung bedeutet).


REGEL-KLARSTELLUNGEN
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Wir verwenden die kompletten Regeln der 6ten Edition mit folgenden Einschränkungen:

Auf der AL müsst ihr vermerken, welche Psikräfte eure Psioniker haben, welche Fähigkeit euer Kommandant hat und welche E-Waffen eure Modelle haben sofern ihr welche wählt.

Klarstellungen zur Wahl von Kriegsherrenfähigkeit - Psikräften - Wurf um den ersten Spielzug/Initiativeklau/Zugdauer

*Kriegsherren Fähigkeit

Markiere auf deiner Armeeliste deinen Kommandanten wie im Regelbuch angegeben.

Danach darfst du eine Fähigkeit fest auswählen, dies musst du auch auf deiner Armeeliste notieren. Diese Fähigkeit hat der Kommandant dann das ganze Turnier über.

*Wahl der Psikräfte

Wenn du Psikräfte aus dem Regelbuch benutzen willst, dann darfst du diese auch fest wählen. Bedenke, dass du, wenn du Psikräfte aus dem Regelbuch verwendest, alle Psikräfte eintauschen musst. Du darfst dann aber aus Unterschiedlichen Psi-Disziplinen des Regelbuchs wählen. Diese müssen auf der Armeeliste notiert werden.

*Wurf um den ersten Spielzug/Initiativeklau/Spieldauer

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er anfangen will oder nicht. Der 2. Spieler darf dann die Seite/Aufstellung auswählen. Danach stellt zuerst der Gewinner auf. Wenn beide Armeen stehen, kann der Verteidiger versuchen auf die 6 dem Angreifer die Initiative zu stehlen.


Alle Missionen gehen über feste sechs Runden. Es gibt KEINE SIEBTE RUNDE.


Völkerklarstellung

a) Necrons:

Necronstreitwagen dürfen "nur" Überflugattacken nach ihrem Codex durchführen. (Habe von so abstrusen Ideen gehört, dass 3 Attacken aus dem Codex plus 3 für Streitwagen allgemein aus dem Grundregelwerk 6 mögliche ergeben... sowas läuft aber bei diesem Turnier nicht.

b) SMs (und alle anderen Orden):

Entgegen meiner ersten Entscheidung habe ich mit einigen anderen Turnierveranstaltern Rücksprache gehalten, es wird doch keine Luftabwehrraketen geben. Also greift bitte auf Abwehrstellung etc. zurück. Ich finde die Lösung zwar unglücklich, aber es ist wohl momentaner Stand.



Vielen dank an Felix „General“ Grundmann und die Turnierveranstalter in Regensburg für die Anregungen.

Hinweis: Für den Inhalt dieser Seite ist nicht T³, sondern der Turnierorganisator verantwortlich.



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