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Butcher Meeting IV - Information and Rules

1. Regelwerk
Es wird nach den Regeln des Regelbuches Warhammer 40000 (6. Edition), Deutsche Publikation, gespielt.


2. Zugelassene Armeen
Codex Space Marines
Codex Chaosdämonen
Codex Dark Angels
Codex Blood Angels
Codex Space Wolves
Codex Black Templars
Codex Grey Knights
Codex Adeptus Sororitas (White Dwarf)
Codex Imperiale Armee
Codex Chaos Space Marines
Codex Eldar
Codex Dark Eldar
Codex Orks
Codex Sternenreich der Tau
Codex Tyraniden
Codex Necrons

Verbündete dürfen gemäß Regelbuch S. 109ff Bestandteil der Armee sein.


3. Gespielte Punkte
Die Armeegröße beläuft sich auf 1250 Punkte.


4. Armeebeschränkungen
Es sind keine Modelle nach Forgeworld-Regeln erlaubt.
Es sind keine Befestigungen erlaubt.


5. Armeelisten

Es wird mit offenen Armeelisten gespielt, die Listen sind also jederzeit einsehbar.
Handgeschriebene Armeelisten werden nicht akzeptiert.
Die Armeelisten sind bis Sonntag, den 09.09.2012 an butchermeeting@yahoo.de zu senden (bitte, bitte in einem gängigen Format, am liebsten .doc, .docx, .pdf oder von mir aus auch .oc (also vom Online Codex)).


6. Startgeld
Das Startgeld (7 €) bitte am Turniertag vor Beginn in bar bezahlen.


7. REGELKLARSTELLUNGEN UND HAUSREGELN:

- Psikräfte:
Psioniker können ihre im jeweiligen Codex beschriebenen Psikräfte gegen die im Regelbuch austauschen. Hierzu sind die Regeln im Regelbuch S. 418ff sowie die völkerspezifischen Anmerkungen im aktuellsten Errata zu beachten. Spieler müssen anhand des aktuellsten Erratas belegen können, dass ihre Armee Psikräfte aus den Psidisziplinen im Regelbuch wählen dürfen.
Psikräfte werden einmalig vor Beginn des ersten Spiels nach Regelbuch ausgewürfelt und auf der Armeeliste vermerkt.

- Begabung des Kriegsherrn:
Vor Turnierbeginn darf jeder Spieler einmalig eine Begabung seines Kriegsherrn aus der Liste im Regelbuch S. 111 wählen. Diese wird auf der Armeeliste vermerkt.

- Es gelten immer die aktuellsten Publikationen von Games Workshop. Folgende Reihenfolge ist dabei zu beachten FAQ/Errata - Regelbuch - Codex.

- Flieger bewegen sich im Normalflugmodus 18 bis 36 Zoll weit. Beim Schadensergebnis Triebwerksschaden bewegt sich der Flieger mit der zuletzt zurückgelegten Bewegung weiter fort und kann diese Geschwindigkeit nicht mehr ändern (z.B. bewegt sich ein Fieger, der vor Eintreten des Schadensergebnisses Triebwerksschaden 22 Zoll zurückgelegt hat, für den Rest des Spiels pro Runde 22 Zoll).

- WHAT YOU SEE IS WHAT YOU GET:
Bei jedem Modell muss der Einheitentyp, die Bewaffnung und die Ausrüstung erkennbar dargestellt sein. Minimale Abweichungen wie fehlende Granaten etc. werden toleriert. Auch zusätzliche Fahrzeugausrüstung muss nicht zwingend dargestellt sein.
Umbauten sind gerne gesehen, es muss aber erkennbar sein, um welches Modell es sich handelt.

Geproxte Modelle sind nicht zugelassen und werden vom Tisch entfernt.

- Alle Modelle haben auf Rundbasen zu stehen, Ausnahmen hierzu sind Fahrzeuge und Bikes sowie alle Sorten von Dämonen, die auch in WHFB eingesetzt werden können - also niedere Dämonen (Dämonetten, Seuchenhüter und Co.), Große Dämonen, Dämonenprinzen oder Chaosbruten.

- Alle Modelle müssen auf den Bases stehen, mit denen sie normalerweise verkauft werden. Auch wenn sie von GW teilweise noch anders verkauft werden, stehen alle Modelle in Terminatorrüstung auf einer 40mm- Rundbase und schwere Waffenteams der Imperialen Armee auf einer 60mm-Rundbase. Ein Dämonenprinz steht ebenfalls auf einer 60mm-Rundbase, ebenso wie die Killabots der Orks.

- Wenn gegnerische Einheiten 24 Zoll voneinander aufgestellt werden, gilt dies für die erste Schussphase als 24,01 Zoll, so das Schusswaffen mit 24 Zoll Reichweite nicht schießen können, ohne dass die Einheiten sich bewegt haben. Entsprechend werden Infiltratoren 18,01 Zoll bzw. 12,01 Zoll entfernt von gegnerischen Einheiten aufgestellt.

- Für den Gegner muss nachvollziehbar sein, welcher Trupp zu welchem Transportfahrzeug gehört, z.B. durch einen Hinweis in der Armeeliste. Bei Unklarheiten wird im Zweifelsfall gegen den Spieler mit nicht eindeutig zugeordneten Transportfahrzeugen entschieden.

- Gelände:
Das Gelände wird vor dem Turnier von der Orga aufgebaut und darf nicht verändert werden.
Wälder bieten einen Deckungswurf von 5+, durch Wälder können Sichtlinien gezogen werden.
Ruinen bzw. Gebäude bieten einen Deckungswurf von 4+, der ab Betreten des Geländebases gültig ist (Ausgenommen hiervon sind Fahrzeuge siehe Regelbuch S. 74).
Tests für schwieriges bzw. gefährliches Gelände sind ab Betreten des Geländebases fällig.
Vor Beginn des Spiels sprechen die Spieler die Deckungswürfe des Geländes auf dem jeweiligen Spieltisch noch einmal durch, um spätere Unstimmigkeiten zu vermeiden.


8. Spieldauer
Pro Spiel stehen 2 Stunden Spielzeit zur Verfügung.
Es werden pro Spiel 6 Runden gespielt (also keine zufällige Spieldauer).
15 Minuten vor Ablauf der Spielzeit wird eine Durchsage gemacht, es wird dann nur noch der aktuelle Spielzug zu Ende gespielt und kein Neuer begonnen !


9. Fragen und Informationen
Das Turnier findet in einer Gaststätte statt, also bitte keine eigenen Getränke mitbringen !
Mitzubringen sind
- Codex und Regelbuch
- FAQs und Erratas der eigenen Armee (wenn man sich darauf berufen will Nachweispflicht!)
- Würfel, Massband und Schablonen

Alle Teilnehmer, welche bis zum Turniertag noch nicht volljährig sind, bringen bitte eine Einverständniserklärung Ihrer Erziehungsberechtigten mit.

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