T³ - TableTop Tournaments
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AlsterKloppen - Light Special! - AKL FoW meets Nordcon! - Information and Rules

Vorwort
Dies ist das 11. FoW Event unsererseits und soll vor allen Dingen Spaß machen. Die letzten Events waren ein voller Erfolg, besonders was den Spaß anging, das wollen wir beibehalten!

Diesmal ist es etwas ganz besonders da wir für dieses Event den Veranstaltungsort wechseln und die Nordcon besuchen!


Veranstaltungsort
Schule beim Pachthof
Beim Pachthof 15
Hamburg-Horn

Weitere Infos zur Anfahrt und der Location gibt es auf der
Nordcon HP


Veranstalter
Die Organisatoren schließen ausdrücklich eine persönliche Haftung aus. Veranstalter ist der Verein WCH - Tabletop-und Spieleclub Hamburg.
Die Organisatoren handeln als dessen Erfüllungsgehilfen.
Mit der Anmeldung und Teilnahme an der Veranstaltung wird dies ausdrücklich akzeptiert.


Bezahlung
Bitte überweist das Startgeld in Höhe von 5,00 Euro auf folgendes Konto:
Kontoinhaber: WCH-Tabletop&Spieleclub Hamburg
Bankinstitut: Deutsche Skatbank
Kontonummer: 4663756
Bankleitzahl: 83065408
Verwendungszweck: AKLSpecial FoW "Nickname"

Der Nordconeintritt ist nicht in der Startgebühr enthalten!.


Wichtig!
Lasst eure Marker, Würfel etc. mit Verfassungsfeindlichen Symbolen zu Hause oder Marker, Würfel etc. deren Bedeutung grenzwertig ist (Dieses bezieht sich auf alle SS-Symbole).
Das gleiche gilt für offensichtliche zur Schaustellung entsprechender Symbolik auf den Miniaturen.
Es ist zwar ein historisches Tabletop doch trozdem sind diese Dinge verboten, besonders auf der Nordcon! Wir bitten alle Teilnehmer sich daran zu halten!


Proxis
Proxis sind nicht erwünscht. Ein Panzer II ist kein Panther! Aber man darf ruhig einen Panther als Tiger spielen, wenn sonst eh keine Panther in der Armee sind.
Wenn geproxt wird, dann bitte nur in gleicher entsprechender nachvollziehbarer Größe oder größer und es dürfen keine Einheiten des zum Proxen verwendeten Modells in der Armee sein. Wenn ihr dann noch vor dem Spiel ansagt was was ist, gibt es keine Probleme.


Bemalung
Die Armeen sollten bemalt sein, dies ist aber nicht Pflicht. Pflicht ist allerdings eine komplett zusammengebaute Armee! Für die Bemalung gibt es Boni!


Preise
Diesmal wird es es ein paar unterschiedliche Sachpreise geben! Bester Schütze (hat die meisten Platoons zerstört, Bester Taktiker (hat die meisten Siegespunkte für Missionsziele erziehlt), etc. Lasst euch überraschen!

Die Preise:
- Werden zum einen vom Startgeld finanziert.
- Vom Borginvader Shop werden auch noch verschiedene Geländeteile gesponsort.



Total War IV – FoW meets Nordcon
Battlepack


Es wird Total War nach den Regeln aus „Das Book“ mit mehreren Spielern pro Seite (möglichst Achse vs Alliierte) mit folgenden Regeländerungen und Hausregeln gespielt:


Erstellung der Armeeliste
- Die Total War Erstellungsregeln für die Armeelisten gelten nicht!
- Jeder Spieler stellt eine Armeeliste/Company mit max. 3000 Punkten auf, dabei dürfen alle Combat Platoon Auswahlen Doppelt aufgestellt werden, wenn vorher alle verfügbaren Slots für Einheiten mit einer Einheit belegt wurden (Einheitengröße und Einheitenoptionen spielen dabei keine Rolle, nur ob alle verfügbaren Slots belegt wurden)!
- Warrior sind erlaubt!
- Air Support wird diesmal normal über die eigene Liste eingekauft!
- Es wird nach der 3. Edition gespielt und es sind alle Bücher und PDF-Listen für Late War erlaubt. Wer will darf auch nach den alten Büchern, die durch Red Bear und Grey Wolf ersetzt wurden spielen wie z.B. Fortress Europe, Stalins Europe, Hammer and Sickle, etc. (Für den Deutschen gelten die neuen Nationenregeln aus dem 3. Edi Regelbuch, für den Russen gelten dann aber die Nationalregeln von der 2. Edition!


Hausregeln
Ältere Bücher proftieren von den allgemeinen Regeländerungen die seit Grey Wolf und Red Bear eingeführt worden sind:
- Die Regel Breakthrough Gun für alles über 100mm und FP2+ und besser.
- Direktfeuer (RoF2 AT2 FP3+ und Mindestreichweite 8") für alle mittleren Mörser. (z.B. 81mm und 82mm)
- Wegfall der Sonderregel "Awkward layout" beim M13, M15, M16, DShK AA truck und ZSU M17 MGMC!
- Flieger müssen alle ein Flightstand mit min. 6cm Höhe haben. Es wird immer nun zum Flightstand gemessen und zwar zu dem Punkt in 6cm Höhe (dort rund um eine farbige Markierung anbringen). Der Flieger muss immer mit seinem Flightstand direkt vor dem anvisierten Zielteam platziert werden (direkter Kontakt).
- Beim AKL wird grundsätzlich in Zoll gespielt, es sei denn beide Spieler einigen sich auf Zentimenter!
- Hügel sind so hoch wie Wälder und blockieren deshalb komplett die Sichtlinien!
- Kornfelder gelten für Infanterie, Gun Teams und Kavallerie für Sichtlinien als Wald, sind aber kein schwieriges sondern normales Gelände. Für Fahrzeuge geben Kornfelder Deckung und "Slow Going".
- Reichweiten von Fahrzeugen werden vom Fahrzeugrumpf bzw. Rumpf des Turmes aus gemessen, wo die Waffe montiert ist und nicht vom Ende des Rohres etc.! Gleiches gilt wenn man auf Fahrzeuge schießt, es wird immer zum Rumpf bzw. Turm gemessen nicht zum Kanonenrohr, Antenne etc., dieser gilt dann auch für Sichtlinien!
- Geschützte, Mörser, etc. die ein Bombardment feuern wollen, müssen zu jedem Sichtlinienblockierenden Gelände wie Wäldern, Gebäuden, Hügeln, etc. min. 4 Zoll Abstand halten. Die Regel man muss soviel Abstand halten wie das Geländestück hoch ist entfällt!


Allgemeine Regeln
- Ein Company-Moraltest wird erst fällig, wenn eine Company eines Spielers nur noch aus einem einzigen Platoon besteht (statt unter 50% der Platoons)!
- Die Inter-Allied Cooperation-Regel gilt diesmal!
- Jeder Team-Captain/Feldmarshall wählt vor der Aufstellung einen zu sich passenden Feldmarshall (Stratagems) aus (sprich einen von seiner Nation!).
Änderungen:
- Model und Bradley: Kampfruppe bzw. Combined Arms wird zu Operational Reserves (siehe Zhukov)
- Vasilevski: Bei Deep Operations gibt es 3 statt 2 Siegespunkte!


Teams und Team-Captain / Feldmarshall
Jedes Team wählt einen Team-Captain bzw. Feldmarshall:
- Der Feldmarshall hat immer das letzte Wort und entscheidet im Zweifel auch damit. Jedes Team soll sich aber gerne immer wieder kurz absprechen und sich abstimmen (z.B. wenn der Gegner gerade bewegt), denn auch das führt zu einem schnelleren Spiel.
- Der Feldmarshall ist auch für das Auswürfeln, die Koordination und die Einteilung der Wiederholungswürfel sowie der Reserven-Koordination zuständig!


Reserven:
Alles was zu Beginn nicht aufgestellt wird bzw. aus Zeitgründen nicht aufgestellt werden kann, beginnt das Spiel in Reserve (siehe Seite 268 im Regelbuch)! Wenn die Reserve verfügbar ist erscheint die Einheit über die eigene lange Spielfeldkante! Verfügbare eigene Reserven können an andere Spieler abgetreten werden bzw. kann der Feldmarshall dies anordnen.
Folgende Einheiten können das Spielfeld auch von den Spielfeldseiten betreten (bis zu 24 Zoll von der eigenen Ecke entfernt oder bis zu 36 Zoll, wenn dabei min. 8 Zoll Abstand von feindlichen Einheiten gehalten wird): Recce-, Fallschirmjäger-, Commando-, und Kavallerie-Einheiten.


Wiederholungswürfel
Zu Beginn der Schlacht erhält jedes Team einen Pool für seine Wiederholungswürfel. Wiederholungswürfel können zur Wiederholung für je einen W6-Würfel eingesetzt werden! Sie dürfen auch eingesetzt werden, um einen bereits einmal wiederholten W6-Würfel zu wiederholen, aber nicht für einen bereits eingesetzten Wiederholungswürfel! Der Pool setzt sich wie folgt zusammen:
- Pro Spieler im Team erhält der Pool 1 Wiederholungswürfel!
- Pro Spieler erhält der Pool 1 Wiederholungswürfel, wenn die komplette Armee des Spielers min. zur Hälfte bemalt ist! Sollte die komplette Armee bemalt sein, erhält man sogar 2 Wiederholungswürfel. Bei Massenarmeen gibt es 1 Wiederholungswürfel extra (Massenarmee ab ca. 100 Teams)!


Frontabschnitt und Einheitenkontrolle
Der Feldmarshall entscheidet bei der Teambesprechung, wie groß der Frontabschnitt von jedem einzelnen Spieler ist (in diesem Frontabschnitt hat dann nur der Spieler das Kommando über alle Einheiten der eigenen Seite! Sollten verbündete Einheiten eines Teammitgliedes in den eigenen Frontabschnitt bewegt werden, fallen sie sofort unter das eigene Kommando und werden nur noch von einem selbst weiter eingesetzt bis sie ggf. wieder den eigenen Frontabschnitt in einen anderen verlassen, dann übernimmt der Spieler die Einheit. Das gleiche gilt für Reserveeinheiten und Air-Support!).
Achtung: Jeder Spieler darf trotzdem jederzeit in den angrenzenden Frontabschnitt rein feuern!


Missionsziele und Siegespunkte
Die Missionsziele werden normal aufgebaut, aber man bekommt nicht wie üblich jede Runde Siegespunkte, sondern jedes Missionziel ist am Ende des Spiels Siegespunkte wert. Die Seite mit den meisten Siegespunkten gewinnt (Jeder Spieler bringt min. 1 Missionsziel mit!):
- Missionsziele in der eigenen Aufstellungszone sind 0 Siegespunkte wert.
- Missionsziele in Niemandsland sind 1 Siegespunkt wert.
- Missionsziele in der gegnerischen Aufstellungszone sind 2 Siegespunkte wert.

Zusätzliche Siegespunkte für Platoons!
Ein guter General erreicht seine Missionsziele mit so wenigen Verlusten wie möglich!
Für jedes zerstörte eigene Platoon erhält der Gegner 1 Siegespunkt!
Besteht eine Company aus 5 oder mehr Platoons, wird das erste zerstörte Platoon ignoriert! Besteht sie aus 10 oder mehr, werden die ersten beiden ignoriert. Besteht sie gar aus 15 oder mehr, werden die ersten drei ignoriert!

Zusätzliche besondere Missionsziele!
Auf jeder Platte gibt es ein besonderes Missionsziel im Niemandsland! Der Spieler, der es kontrolliert, kann damit in seinem Zug agieren (z.B. Bewegen, Schießen, etc., siehe Regeln unten!) und es gibt am Ende des Spiels Siegespunkte dafür. Allerdings ist es auch möglich die Missionsziele so zu beschädigen oder zu zerstören, dass es dafür weniger und/oder gar keine Siegespunkte mehr gibt („Verbrannte Erde!“)!

1.) Der gepanzerte Zug!
Im Niemandsland und durch beide Linien liegt eine wichtige Bahnstrecke auf der ein gepanzerter Zug unterwegs ist. Dieser ist mit seiner wertvollen Fracht von dem Ausbruch der Kampfhandlungen überrascht worden und versucht sich nun mit allen Mitteln einen Weg freizukämpfen, egal durch welche Linien!
Im Niemandsland wird eine Bahnlinie mit einem kompletten gepanzerten Zug aus Grey Wolf platziert (es wird ein BP44 Armored Train mit 1xLok, 2x Artillery Cars, 2x Flak Cars, 1x Staff Car, 1x Tank-Hunter Car sein).
Es gelten die Regeln für Armored Trains von Seite 122 bis 129 aus Grey Wolf mit folgenden Änderungen:
- Alle Passenger Fired Train MGs zählen als Train MGs (dürfen also immer angefeuert werden!)
- Im eigenen Spielerzug zählt der Zug als Allied Platoon!
- Der Spieler der gerade dran ist, darf ggf. den Zug Bewegen und ggf. in der Schussphase damit feuern! Zu Beginn der Bewegungsphase muss der Spieler entscheiden, ob er entweder den Zug bewegt und damit feuert oder er selber auf den Zug feuern möchte, beides geht nicht in einer Runde!

Der gesamte Zug zählt als ein Missionsziel:
- Zerstörte Teile des Zuges können aber nicht mehr kontrolliert werden, d.h. am Ende des Spieles zählen nur Einheiten die sich innerhalb von 4 Zoll von intakten Teilen des Zuges befinden!
- Der Zug wird von demjenigen Spieler kontrolliert, der mehr Einheiten am Zug hat!
Der Zug gibt am Ende des Spiels wie folgt Siegespunkte:
- 3 Siegespunkte, wenn der Zug komplett intakt ist!
- 2 Siegespunkte, wenn der Zug noch min. zur Hälfte (4 oder mehr Teile) intakt ist!
- 1 Siegespunkt, wenn vom Zug weniger als die Hälfte intakt ist!
- 0 Siegespunkte, wenn der Zug komplett zerstört ist!

2.) Das Flugfeld!
Im Niemandsland liegt ein deutsches Flugfeld mit einigen Fliegern, dass von den Kampfhandlungen überrascht wurde. Die Flieger versuchen so schnell wie möglich zu starten und dann noch schnell einen Luftangriff zu fliegen, mal trifft es Freund mal den Feind...!
Im Niemandsland wird ein Flugfeld mit Tower platziert.
Der Spieler der gerade dran ist, darf zu Beginn seines Zuges einen zusätzlichen Air-Support anfordern und dafür immer 5 Würfel werfen! Sollte er verfügbar sein, würfelt er wie üblich die Anzahl der Flieger aus und zusätzlich wird noch zufällig ermittelt, was für ein Flieger erscheint. Wirf 1W6:
- bei einer 1 = Ju87D Stuka (Bomben; 4+ zum Treffen, Anti-Tank: 5, Firepower: 1+),
- bei einer 2 = Ju87G Stuka (Cannon; 3+ zum Treffen, Anti-Tank: 11, Firepower: 4+),
- bei einer 3 = Hs 129B (Cannon; 2+ zum Treffen, Anti-Tank: 9, Firepower: 4+),
- bei einer 4 = Hs 129B3 (Cannon; 4+ zum Treffen, Anti-Tank: 15, Firepower: 3+ und
MG; 3+ zum Treffen, Anti-Tank: 6, Firepower: 5+),
- Bei einer 5 und 6 darf man sich einen aussuchen!
Der gesamte Flugplatz inkl. Tower zählt als ein Missionsziel:
- Der Tower zählt als Bunker und kann wie ein Bunker zerstört werden!
- Der Flugplatz wird von demjenigen Spieler kontrolliert, der mehr Einheiten am Flugplatz und am/im intakten Tower hat!
- Der Flugplatz gibt am Ende des Spiels wie folgt Siegespunkte:
- 3 Siegespunkte, wenn der Flugplatz und der intakte Tower kontrolliert werden!
- 1 Siegespunkt, wenn der Flugplatz oder der intakte Tower kontrolliert werden!

3.) und 4.) Die Schiffsgeschütztürme!
Im Niemandsland liegt eine strake Befestigung mit einem Schiffgeschützturm! Die Besatzung wurde von der Offensive überrascht und die Kommunikation ist gestört. Sie feuern aber trotzdem aus allen Rohren und treffen dabei Freund und Feind!
Im Niemandsland wird ein Bunkeranlage mit Schiffsgeschützturm platziert (Regeln siehe Earth&Steel Seite ):
- Der Spieler der gerade dran ist, darf zu Beginn seiner Schussphase mit dem Schiffsgeschützturm feuern!
- Zusätzlich zu dem Schiffsgeschütz verfügt der Bunker noch über ein Flakgeschütz (zählt als 2cm Flak), die auch noch abgefeuert werden darf.
- Außerdem wurden zur Absicherung der Anlage noch 1 Pak40-Nest, 1 Pak 40 Pillbox, 2 HMG-Pillboxes und 2 HMG-Nester platziert, die auch abgefeuert werden dürfen!
Die gesamte Bunkeranlage des Schiffsgeschützturms zählt als ein Missionsziel:
- Die Bunkeranlage wird von demjenigen Spieler kontrolliert, der mehr Einheiten am Schiffsgeschützbunker und an den Billboxes und Nestern hat!
- Der Bunkeranlage gibt am Ende des Spiels wie folgt Siegespunkte:
- 3 Siegespunkte, wenn der Schiffgeschützbunker und alle Pillboxes und Nester intakt sind!
- 2 Siegespunkte, wenn der Schiffgeschützbunker und noch mehr als die Hälfte der Pillboxes und Nester (4 oder mehr) intakt sind!
- 1 Siegespunkt, wenn entweder der Schiffgeschützbunker oder noch mehr als die Hälfte der Pillboxes und Nester (4 oder mehr) intakt sind!

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