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2. CVJM Dragonrider Cup - Information and Rules

Allgemeine Informationen und Danksagungen

Wir richten diese Turnier aus, um die Spieler, die sonst nicht an Turnieren teilnehmen, "auf den Geschmack" zu bringen. Wir haben uns deshalb dazu entschieden, die gängigen Turnierregeln zu verschärfen. Wenn ich gängie Turnierregeln meine, dann sind hier die Akito-Lehre gemeint. Zunächst kann man die Arbeit aller Leute die die Akitobeschränkungen (und hier natürlich auch Aktio selber) nicht genug danken. Auch wenn wir vorher immer über die Akito-Regeln gemeckert haben (bersonders der Gorn), so war uns bei den eigentlichen Überlegungen schnell klar, dass wir auf keine "besseren" Ideen kommen.

Dennoch haben wir die Regeln etwas frisiert. Und hier dürfen wir uns bei Koali, Jericho, Specialist0815 und Red Fox 69 für die vielen Ideen und Anregungen bedanken.


BEMALUNG
Es wird auch diesmal keine komplette Bemalpflicht geben. Jedoch möchten wir einen deutlichen Anreiz schaffen die Armee zu bemalen. "Seuche auf Silber". Aus diesem Grund habe wir uns entschlossen eine Idee von Red Fox zu übernehmen:


Es werden:
1) 8 Bemalpunkte (BP) nach prozentualer Bemalung der Armee vergeben. Eine Figur (damit sind alle Teile der Spielfigur (Reiter/Pferd/Monster usw.)gemeint) gilt als bemalt, wenn min. drei Farben (außerhalb der Grundierfarbe) verwendet wurden.
2) Für gestaltete Bases bei der gesamten Armee gibt es nochmal 1 Punkte extra (nur Farbe reicht nicht).
3) 1 Punkte wird vergeben, wenn alle Kommandoeinheiten (Standarten/Champion/Musiker (bemalt oder nicht)), Charaktermodell incl. AST eindeutig erkennbar sind (WYSIWYG).


Absolut TABU sind grundierte Helden in grundierten Einheiten. "Das Schwarze hier war ein Thain und der steht in den schwarzen Hammerträgern".

1.GRUNDREGELN
- Gespielt werden 2250 Punkte; Söldern, Oger und Orks dürfen 2400 stellen.
- Keine Drachen oder große Dämonen.
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Aliierten, keine namenhaften Modelle (Ausnahme: Legändere Söldner in Söldner Armeen).
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt).
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt.
- Keine doppelte Seltene Auswahl.
- Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase.
- Max. 3 Streitwagen (inkl. Charakteren).
- Max. 3 Kriegsmaschinen.
- Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren).
- Max. 29 Modelle mit Schusswaffen mit einer Reichweite von mehr als 20 Zoll (inkl. Charaktermodellen, exkl. Kriegsmaschinen und Streitwagen).


ANMERKUNGEN
- "Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit.
- Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei.

PUNKTESYSTEM
bis 120 = 10:10
bis 340 = 11:9
bis 560 = 12 : 8
bis 780 = 13 :7
bis 1000 = 14: 6
bis 1220 = 15:5
bis 1440 = 16:4
bis 1660 = 17:3
bis 1880 = 18:2
bis 2100 = 19:1
ab 2100 = 20:0

Die Lehre des Tals

2. VÖLKERREGELN
Bretonen:
Maximal 6 Einheiten mit RW 3+ oder besser.

Dämonen des Chaos:
- Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos; in Sirenengesang.
- max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen), jeder Bannwürfel nach dem ersten und der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1.
- Horrors zählen nicht gegen den Kern
- Armeestandartenträger können entweder eine Ikone oder Geschenke erhalten

Dunkelelfen:
- Max. 1x Todessplitter
- Max eine Auswahl aus: Kessel, Hydra, Standarte von Hag Graef beim Standartenträger der Schwarzen Garde, Zauberhomunkulus und Kette.
- Todessplitter, Drachenzahnschleuder und Schatten zählen doppelt gegen Beschussbeschränkungen.
- Maximal 6 Schatten pro Einheit.
- Ring des Hotek nicht für Champions verfügbar.
- Hydra zählt gegen das Kriegsmaschienenlimit.
- Die 2. Repetierspeerschleuder zählt doppelt gegen das Kriegsmaschienenlimit.
- Keine Kombination von Kessel und mehr als einer Einheit Ritter.


Echsenmenschen:
-Max. 6 Terradons (ohne Charaktere)
- max. 4 Jagdrudel
- max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2), Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl; keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus).
- Skinks mit Blasrohren, Stegadons und jeder Feuer- und Stachelsalamander zählen gegen die Beschussbeschränkung.

Hochelfen:
- Seltene Auswahlen max. doppelt;
- max. ein Sonnendrache erlaubt.

Imperium:
- Altar oder Dampfpanzer;
- Altar zählt als eine Kriegsmaschienenauswahl;
- Pistoliere zählen gegen die Beschussbeschränkung.
- eine zweite Einheit Schützenreiter zählt bezüglich des Beschusslimits doppelt.
- keine Kombination Erzlektor und 3 Magier.

Khemri:
- max. 3 Streitwageneinheiten (inkl. Gruftkönig auf Streitwagen)
- Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)

Ogerkönigreiche:
- Rhinoxreiter sind erlaubt.
- Meisterfleischer dürfen General sein.

Orks und Goblins:
- Max. 6 Fanatics.

Skaven:
- maximal zwei große Ziele
- jedes schießende Waffenteam und die zweite Einheit Jazzails zählt mit seiner Einheitenstärke gegen die Beschussbeschränkung.
- nas Seuchenmenetekel (doppelt erlaubt) verbraucht je eine zusätzliche seltene Auswahl.
- nur Sturmratten und Klanratten zählen gegen den Kern
- die Kombination große Ziele und Sturmbanner ist nicht erlaubt
- keine Höllengrubenbrut.

Tiermenschen:
- Ungorplünderer zählen erst mit Einheitenstärke 10 gegen den Kern.

Vampirfürsten:
- Kein Drakenhofbanner
- Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene)
- Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber
- Gespenster max. ES 6 und nicht kombinierbar mit Helm der absoluten Kontrolle;
- max. 14 Fluchritter.


Waldelfen:
- kein zusätzlicher Wald bei mehr als einem Wald auf der Platte;
- nur eine Auswahl aus: Baummensch und Baumältester.
- Magier, Falkenreiter und Wilde Jäger (Sippe) zählen nicht gegen das Beschusslimit.
- erst die zweite Einheit Waldreiter zählt gegen das Beschusslimit.
- der Pfeilhagel und der Bogen von Loren zählen zwei Auswahlen im Beschusslimit.

Söldner:
- Mengils Häuter haben eine Maximale Einheitenstärke von 10.
- Vielfraße mit Musketenpaar und Mengils Skalpjäger (incl Mengil) zählen doppelt gegen das Beschusslimit.
- Rhinoxreiter sind erlaubt.

Zwerge:
- die 2. Speerschleuder und der Gyrokopter zählen nicht gegen das Kriegsmaschienenlimit


GENERELLE REGELN:

Kongas:
HAUSREGEL: So genannte Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die nicht plänkeln, müssen eine Mindestbreite von 4 Modellen haben. Kavallerie muss mindestens zwei Modelle breit stehen. Um während der Bewegung Engstellen zu passieren oder aber die Einheit zu drehen ist es natürlich erlaubt die Formation während der Bewegung unter dieses Maß an Breite zu verringern. Diese Regel verbietet nicht die bretonische Lanzenformation.

Doppelangriffe:
HAUSREGEL: Im Gegensatz zu der Regelung von Seite 24 des Regelbuchs („Mehrere Ziele“) kann sich auf unserem Turnier der Angreifer aussuchen, ob er mehrere Einheiten angreifen will, wenn diese auf gleicher Höhe stehen und es sich nicht vermeiden lässt, dass beim Angriff auf Einheit A auch Modelle von Einheit B in direkten Kontakt kommen, wenn der Angreifer versucht maximale Modelle in Kontakt zu bewegen. Ist dieser Doppelangriff vom angreifenden Spieler unerwünscht wird die zweite Einheit, auf die kein Angriff angesagt wurde, minimal nach hinten verschoben (dies gilt auch für eine dritte Einheit, vierte Einheit usw.). Doppelangriffe, die durch Überrenn- oder Verfolgungsbewegungen zustande kommen bleiben von dieser Regel unberührt, finden also immer statt.

Blödheit:
Wenn mehrere Modelle in einer Einheit die Regel Blödheit haben (z.B. ein blöder Held in Trollen), so wird für die gesamte Einheit nur einmal getestet und nicht für jedes Modell extra.

Atemwaffen:
HAUSREGEL: Das schmale Ende der Flammenschablone wird an der Base angelegt und nicht am Base der "Kreatur". (Regelbuch S. 94)

Magie (allgemein)
- Magieresistenz wirkt nicht gegen Umkreiszauber.
- Patzertabelle 2: mit der Fähigkeit Patzerergebnisse zu wiederholen oder zu verschieben, kann man die Auswirkungen der Doppel-1 auf der Patzertabelle abwenden.
- Treffer/Lebenspunktverluste durch Patzer sind magisch. (HAUSREGEL)

Magische Fernkampfwaffen:
HAUSREGEL: Entgegen diversen GW-FAQs haben magische Fernkampfwaffen magische Attacken (nur Fernkampf)

Nahkampf:
- Herausforderung 1: wenn mindestens einer von mehreren potentiellen Herausforderungsgegnern nicht ablehnen kann, so kann die Herausforderung nicht abgelehnt werden.
- Herausforderung 2: wenn ein Charaktermodell/Champion einer Herausforderung ablehnt so profitiert die Einheit nicht mehr von den Boni, die es normalerweise durch das beherbergen des Charaktermodelles erhalten würde (also z.B. Magieresistenz, Dämonenherold-Fähigkeit, etc.)

Sliden:
HAUSREGEL: Das Verschieben (to slide = rutschen) von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes, mit dem Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist gestattet und sogar ausdrücklich erwünscht. Der Angreifer kann sich dabei nicht entscheiden zu sliden oder nicht, sondern hat dich Pflicht eine eventuelle Seitwärts-Bewegung seiner Einheit durchzuführen. Diese Bewegung darf nicht dazu benutzt werden, um durch andere Einheiten hindurchzurutschen. Die einzige Einheit, welche dabei verschoben werden kann/muss ist die des Angreifers. Angriffe, die aufgrund einer Verfolgungs- oder Überrennbewegung zustande kommen sind von dieser Regel nicht betroffen.

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