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Großer Spieletag 2010/1 Warmachine/Hordes - Information and Rules

Wir spielen 4 Spiele. Jeder baut sich 2 AArmeelisten, von denen er beide 2 mal spielen muss.

Gespielte Punktegröße ist 35.

Keine Tierlisten sind erlaubt.

Wir beginnen dieses Mal um 10! Uhr.


Gespielt werden 2 Listen a 35 Punkte. TierListen aus den Büchern sind nicht zugelassen.

Jede Liste muss zweimal gespielt werden.


Modelle mit Ambush dürfen Missionsziele nur erfüllen, wenn sie am Anfang des Spieles in der Aufstellungszone des Spieler gestartet haben.



Punktewertung:
Szenariobedingung vor Spielende erfüllt: +5 TP
Nachgezogen: +3TP
Szenario am Ende des Spiels nach Tiebreaker gewonnen: +3 TP
Szenario vor Spielende erfüllt und der Gegner hat nicht nachgezogen: +1 TP

erster Caster Kill: + 3 TP
zweiter Caster Kill: +3 TP

Feigheit vor dem Feind!!:
Warcaster in der komplett Aufstellungszone am Ende der eigenen Runde Runde ab der 3. -5 TP




-Tiebreaker:
Der Tiebreaker is für jedes Senario einzeln vorgegeben.

-Attrition: Einheiten bei denen die Hälfte oder mehr vernichtet ist geben die Hälfte ihrer PC. Attachments gelten separat (ist das Attachment tot, die Einheit aber nicht, dann gibt es die Punkte für das Attachment, und umgekehrt)
- Inerte Warjacks oder fliehende Beasts geben volle PC
- Fliehende Einheiten/Modelle geben volle PC
- halbierte PC immer aufrunden.

-Punkte Halten:
Wenn ein Punkt durch eine Basis dargestellt wird, kann kein Spieler diesen Punkt halten in dem er ein Modell in B2B mit dem Punkt bewegt und kein gegnerisches Modell diese Base berührt.
Alle fliehenden, inert oder wild Modelle können keine punkte halten und auch nicht verweigern.
Solos müssen mindistens einen eigenwert von 1 Punkt pro modell haben. Das heißt Solos die zusammen gekauft werden(Wracks, Necrotechs etc.) können keine Punkte halten aber diese verweigern.







Szenario 1: Gaining Ground


Es werden 3 Streifen plaziert. Jeder der Streifen ist 18" breit und 6" tief.
Je ein Streifen wird mittig 2" vor den Aufstellungszonen plaziert, der dritte Streifen kommt in die Tischmitte (jeweils Ost-West; siehe Diagramm zur Platzierung der Streifen). Ab dem zweiten Zug des zweiten Spielers erhält am Ende jedes Zuges jeder Spieler (nicht nur der, dessen Zug es ist) Punkte für Streifen, die er kontrolliert. Man erhält 1 CP für den eigenen Streifen, 2 CP für den mittleren Streifen und 3 CP für den gegnerischen Streifen. Um einen Streifen zu kontrollieren muss ein punktendes Modell innerhalb (nicht unbedingt KOMPLETT innerhalb) sein und kein gegnerisches Modell darf innerhalb des Streifens sein. Damit ein Modell einer Einheit einen Streifen kontrollieren kann, müssen alle noch im Spiel befindlichen Modelle der Einheit innerhalb des Streifens (und in Formation) sein, zum Verweigern reicht ein Modell der Einheit (in Formation). Damit ein Solo einen Streifen kontrolliert, muss er mindestens einen PC wert sein (also Scrap Thralls, Wracks, etc. können keinen Streifen kontrollieren, sehr wohl aber verweigern). Der Spieler der am Schluss die meisten CP gesammelt hat gewinnt das Szenario. Hat der andere mindestens die hälfte des Gegners gesammelt hat der das Szenario nachgezogen. Tiebreaker in diesem Szenario is welcher Spieler mehr PC im mittleren und in dem für ihn gegnerischen Streifen hat.

Szenario 2: Capture the Flag:
Jeder Spieler platziert auf seine AD Linie(16“ von seinem Rand und 16“ von seinem Linken Rand) eine 50mm Base. Diese ist seine Flagge. Derjenige der ab der 3. Runde beide Flaggen kontrolliert gewinnt
das Szenario. Nachziehen ist möglich. Tiebreaker in diesem Szenario ist der Abstand des Warcasters zur gegnerischen Flagge. Der kürzere gewinnt des tiebreaker.

Sonderregel: Einheiten können nur Flaggen verteidigen wenn alle Mitglieder der einheit iinnerhalb von 3“ zu der Flagge stehen. Eines muss wie immer in B2B stehen.



Szenario 3: Schatzsuche
In der Tischmitte wird ein Kreis mit 16" Durchmesser platziert. Dies ist die Ausgrabungsstätte. Die Beasts und Jacks eines jeden Spielers können nun dort Teile ausgraben. Für jeden Warjack oder für jedes Warbeast, das seine Aktivierung komplett (completely within) im Kreis beendet oder beginnt, erhält der Spieler am Ende seines Spielzugs einen Kontrollpunkt. Handelt es sich dabei um ein schweres Warbeast oder einen schweren Warjack, erhält der Spieler sogar 2 Punkte. Lesser Warbeasts können nicht buddeln, da sie keine Schaufel haben. Ein eingegrabener Helldiver sieht die Schatzkiste nicht und ist deswegen ebenfalls keine große Hilfe.
Man kann Kontrollpunkte erst ab Runde 3 sammeln.
Der Spieler, der am Ende des Spiels mehr Kontrollpunkte hat, gewinnt das Szenario.
Wenn sein Gegner mindestens die Hälfte der Kontrollpunkte hat, bekommt dieser die Punkte fürs nachziehen, sonst bekommt der andere den einen punkt fürs verhindern.
Tiebreaker falls beide Spieler gleichviele punkte haben sind die PC im Kreis.


Szenario 4: Killbox:

Die Killbox ist ein Quadrat das gleichmäßig 12“ von Rand entfernt steht. Das Szenrio gilt als verloren wenn der Warcaster am Ende einer eigenen Runde nicht in der Killbox steht(nicht komplett!) Der Casterkill zählt hier genauso als Szenariosieg, extrapunkte für den Casterkill gibt es nicht. Nahziehen is. möglich.
Der Tiebreaker des Szenrios is welcher Caster näher an der gegnerischen Aufstellungszone steht.

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