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Playnetix Overkill 2009 (1) in Oldenburg - Tournament Schedule and Scoring

Hier der Ablauf und die Wertung des "Playnetix- Overkill 2009 (1)" in Oldenburg:


a) Ablauf

09.30 Uhr bis 10.00 Uhr "Check in", Auspacken der Miniaturen, noch mal einen Kaffee trinken, etc.
10.00 Uhr bis 10.15 Uhr Begrüßung, Organisatorisches, Paarungen
10.15 Uhr bis 13.00 Uhr Spiel 1
13.00 Uhr bis 13.45 Uhr Mittagspause. Paintwertung durch die Jury
13.45 Uhr bis 16.30 Uhr Spiel 2
16.30 Uhr bis 16.45 Uhr Pause
16.45 Uhr bis 19.30 Uhr Spiel 3
19.30 Uhr bis 20.00 Uhr gemeinsamer Abbaubeginn und Siegerehrung
20.00 Uhr bis "Offen" "Gemütliches Beisammensein"


b) Wertung

Insgesamt sind maximal 88 Punkte zu erreichen! Wir verzichten auf eine Fairplay-Wertung, da wir Fairplay schlicht von allen Teilnehmern erwarten!

Battlepoints nach Siegpunktdifferenz (max. 60 Punkte):
0-200 Punkte: 10:10
201-400 Punkte: 11:9
401-600 Punkte: 12:8
601-800 Punkte: 13:7
801-1000 Punkte: 14:6
1001-1200 Punkte: 15:5
1201-1400 Punkte: 16:4
1401- 1600 Punkte: 17:3
1601-1800 Punkte: 18:2
1801-2000 Punkte: 19:1
ab 2001 Punkte: OVERKILL 20:0

In den 3 Spielen sind so maximal 60 Battlepoints zu erreichen!


Paintwertung (max. 15 Punkte):
Wenn eine Armee vollständig bemalt ist (das heißt: gestaltete Base, mindestens drei Farben am Modell) erhält der Spieler bereits 10 der 15 maximalen Bemalpunkte. Eine unbemalte Armee demnach 0 Punkte. Weitere max. 5 Punkte vergibt die Jury nach folgenden Kriterien:
- gestaltete Bases, die über "gebürstet" und "bestreut" hinausgehen
- Grad der Hervorhebung von Details an den Modellen
- Umbauten, die dem Armeeprofil entsprechen
- Konzeptionelles Design (Ordensmarkierungen, Truppnummern, Farbschema der Armee, etc.)

Stilpunkte für die abgegebene Armeeliste (max. 5 Punkte):
Nachdem beim letzten Mal tw. wirklich tolle Armeen auf dem Turnier zugegen waren, möchten wir dieses Mal Spieler armeegerechter, innovativer Armeelisten belohnen. Kriterien für die Stilbewertung, die im Vorfeld des Turniers vorgenommen wird, sind...
- wird der Charakter des Ordens/Schwarms, etc. durch die Auswahl der Truppen und der Truppgrößen ausgedrückt?
- passt das gewählte HQ- Modell in die Armee (Negativ- Beispiel: Sammael als Meister des Ravenwing steht in der Armeeliste, die sonst keine Ravenwing- Schwadronen enthält)?
- ist die Armeekomposition auf Tiefgang/ Innovation ausgelegt oder ausschließlich auf Effektivität?

Bonuspunkte (max. 8 Punkte):
- Wer eine korrekte Armeeliste und den Teilnehmerbeitrag bis zum 05.03.09 abgegeben hat, erhält 5 Bonuspunkte. Wer dies verspätet erledigt erhält pro Tag einen Punkt abgezogen!
- Wer die Jury - bestehend aus Schnemo und Snorri - bestechen möchte, soll auch belohnt werden: Maximal 3 Punkte könnt Ihr Euch mit "Bestechungsmaterial" hinzuverdienen... gerne in trinkbarer, essbarer oder spielbarer Form .-)

Preise:
Gesamtsieger (1.-3. Platz)
Paintsieger (1. Platz)
Es gibt auch dieses Mal weitere Preise...diese sind eine Überraschung :-) !!!


c) Missionen

Mission 1: „Schatzsuche“
Aufstellung: Schlagabtausch – Lange Spielfeldkanten

Auf dem Spielfeld liegen 10, von der Orga platzierte, „Schatzmarker“.
Jeder dieser Marker ist 200 Siegpunkte wert.
Die Marker können von jeder Infanterieeinheit in 1 Zoll Umkreis um den Marker eingesammelt werden. Sprungtruppen können ebenfalls Marker einnehmen, bewegen sich danach aber wie normale Infanterie.
Bikes dürfen nach dem einnehmen von Markern nicht boosten, sie dürfen in dem Spielzug, in dem sie geboostet haben, keine Marker aufnehmen!!!
Einheiten mit Markern dürfen normal wieder in Transporter einsteigen, ebenso dürfen sie "Rennen" bzw. "Sprinten".
Die Marker werden in der Schussphase oder der Nahkampfphase von den Trupps eingesammelt, anstelle zu schiessen/anzugreifen.
Eine Einheit darf beliebig viele Marker tragen.
Flieht eine Einheit mit einem oder mehreren Markern, so werden diese am Startpunkt der Flucht fallengelassen.
Wird eine markertragende Einheit im Nahkampf besiegt, so nimmt die siegreiche Einheit die Marker auf, wenn sie dies darf.
Infanterieeinheiten dürfen auf die Marker schocken (die Einheit, nicht die Landungskapsel).
Zusätzlich bekommt ihr SP für ausgeschaltete Feindeinheiten.


Mission 2: „King of the…Spielfeldmitte“
Aufstellung: Speerspitze – Spielfeldviertel

Ziel ist es, möglichst viele punktende Einheiten (siehe Seite 90 im Regelbuch) innerhalb von 6 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt des Spielfeldes zu haben. Jede punktende Einheit bringt die doppelten (!) Siegpunkte für das sie kontrollierende Team. Einheiten unter oder auf halber Sollstärke bringen auch nur die Hälfte ihrer SP.
Zusätzlich gelten die Regeln für „Siegpunkte“ aus dem alten Regelwerk.(Sollstärke aber nach neuem Regelwerk.)
Jedes Team bekommt also die Punkte der Einheiten, die sie vernichtet hat, bzw. unter halbe Sollstärke (aktuelles Regelwerk) ist.
Fahrzeuge müssen zerstört (volle SP) oder „Lahmgelegt“ (halbe SP) werden.


Mission 3: „Durchbruch“
Aufstellung: Schlagabtausch – Lange Spielfeldkanten

Dies ist quasi eine Erkundungsmission aus dem alten Regelwerk.
Jede Einheit, die die Aufstellungszone des Gegners erreicht, bringt Siegpunkte in
Höhe der Hälfte ihrer Punktkosten.
Punktende Einheiten, die die Aufstellungszone des Gegners erreichen, bringen ihre doppelten Punktkosten an SP.
Zusätzlich gelten hier die Regeln für „Kill-Points“.
Nehmt den Wert 2000 und teilt ihn durch die Anzahl der Abschusspunkte BEIDER BEFREUNDETEN ARMEEN. Das gibt an wieviele Punkte Euer Gegner für jeden Abschusspunkt erhält
Eine Einheit mit Transportfahrzeug sind 2 Abschusspunkte, genauso wie ein UCM mit Gefolge.


Allgemeines:
RESERVEN kommen immer von eurer LANGEN Spielfeldkante. ( Also die Kante, an der ihr steht)
FLANKENANGRIFFE werden wie im Regelbuch beschrieben durchgeführt. ( 1-2 die linke Seite eurer (!) Spielfeldkante, 3-4 rechts, 5+6 aussuchen.)
MISSIONSZIELMARKER (Mission1) dürfen nicht „zugeparkt“ werden!!! (Kein Fahrzeug darf seine Bewegung auf einem der Marker beenden.)
WÜRFELWÜRFE um zu entscheiden, wer beginnt, werden so abgehandelt, dass jeder Spieler einen W6 wirft, und die Teams die Augenzahl ihrer Würfe addieren. Würfe um die Initiative zu stehlen, werden von einem Teammitglied geworfen. Das Team, welches nicht angefangen hat, würfelt das erste mal, ob das Spiel weitergeht, das Team, das angefangen hat, wirft den zweiten Wurf.

Näheres zu den Missionen: Siehe Booklet!!!

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