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Vielfraß-Turnier 5 - Information and Rules

Vorweg noch eine kleine Idee von uns:

Bringt doch einfach mal eine Bitzbox mit und mal sehen ob nicht lukrative Tausch oder gar Kaufgeschäfte entstehen^^( Auch Boxen oder Blister sind evtl. gern gesehen und ersparen dem einen oder anderen dann teure eBay Gebühren)


Turnierinformationen & Regeln
1 Regeln zur Armeeaufstellung
7. Edition
1999 Punkte
Benutzt werden alle bis dahin erschienenen Armeebücher, Söldner (Chroniken III),
alle in ihrer jeweils neuesten (deutschen) Auflage bzw. nach den neuesten offiziellen Errata
Verbotene Armeelisten: alle Armeelisten aus „Sturm des Chaos“, alle
Appendixlisten alle Listen die ein besonderes Charaktermodell als Pflichtauswahl haben, „White Dwarf-Armeen“ wie z.B. die Gnoblar-Armee, alle Listen aus den „Kriegerischen Horden“.
Keine Besonderen Charaktermodelle (auch solche, die keine
Charaktermodellauswahlen belegen), kein Asarnil der Drachenprinz
Ausnahme: legendäre oder normale Söldnerregimenter
Keine Söldnereinheiten in Nicht-Söldnerarmeen, keine Alliiertenkontingente, keine
Modelle aus der Albion-Kampagne
Keine Einzelmodelle (oder Charaktere mit Reittier, Charaktere mit Kriegsmaschine
wie z.B. Lade der Verdammten Seelen) mit einem Gesamtwert von über 250
Punkten.
Jeder Spieler muss mind. 2 Kernregimenter aus Infanterie aufstellen, die:
o nicht die Sonderregel „Plänkler“ und/oder „Kundschafter“ haben,
o mind. eine Einheitenstärke von 10 besitzen und
o das Spiel auf dem Spielfeld beginnen (gilt nicht im Szenario Flankenangriff)
Eine dieser Einheiten darf NICHT mit Schusswaffen ausgerüstet sein. Für Oger und
Waldelfen gelten hier Sonderregeln – siehe Punkt 3 „Besonderheiten der Völker“.
Maximal zwei Zauberer (Gruftprinzen u.ä. gelten wie üblich NICHT als Zauberer im
eigentlichen Sinn)
Kriegsmaschinenauswahlen nicht mehr als 1x (bezieht sich auf Auswahlen im
Armeebuch – Dunkelelfen können also z.B. 2 Repetier-Speerschleudern als eine
Seltene Auswahl einsetzen)
Eliteauswahlen nicht mehr als doppelt

2 Regelklarstellungen & Hausregeln

2.1 Magie
Maximal 8 Energiewürfel dürfen in einer Magiephase verwendet werden (gebundene
Zaubersprüche zählen in der Runde, in der sie eingesetzt werden, als 1 E-Würfel (bis
ES3) bzw. 2 E-Würfel (ab ES4)). Falls mehr als 8 Würfel eingesetzt werden könnten,
dürfen die überschüssigen Würfel auch nicht gespeichert werden.
Maximal 2 Bannrollen.

2.2 Errata

Es sind jeweils immer die aktuellsten Auflagen bzw. Errata gültig (unter www.gamesworkshop.de)
2.3 Angriffe von Streitwagen und Monstern
Streitwagen und Monster dürfen bei der Angriffsbewegung nur eine Drehung machen, bis sie in Kontakt kommen.


2.4 Streitwagenschwadrone & automatische Zerstörung bei Stärke 7
Es kann maximal ein Streitwagen eines Schwadrons pro Nahkampfphase automatisch durch Stärke 7 zerstört werden.
2.5 Sprache der Regeln
Es wird nach deutschen Regeln in der jeweils aktuellsten Version gespielt.
2.6 Kein Kampf „Mann gegen Mann“
Es wird kein "Mann" gegen "Mann" Kampf abgehandelt, d.h. es wird sofort Schlachtlinie gebildet, wenn es möglich ist. Sollte die Front des Angreifers schmaler sein als die des Angegriffenen, so darf kein Modell des Angreifers an der Einheit "vorbeischauen" – sofern die Situation dies ermöglicht.

3 Völkerspezifische Sonderregeln
3.1 Dämonen des Chaos
Maximal ein Herold pro Gottheit
Feuerdämonen max 4 Modelle
Der Sirenengesang hat keine Auswirkungen auf Einheiten oder Modelle, die immun gegen Psychologie sind.
Einheiten von Rosa Horrors zählen gegen das Limit von max. 2 Zauberern.
3.2 Bestien des Chaos
dürfen nicht mit Dämonen oder dem Sterblichen Chaos kombiniert werden
3.3 Hochelfen
Hochelfen dürfen bis zu 2 Repetier-Speerschleudern einsetzen.
3.4 Khemri
keine
3.5 Oger
Gnoblar-Einheiten zählen zwecks Armeeaufstellung als Einheit OHNE Schusswaffen.
Rhinoxreiter sind erlaubt.
3.6 Skaven
max. eine Ratlingkanone mehr als Warpflammenwerfer
Insgesamt max. 10 Jezzails
3.7 Vampirfürsten
Für jede Einheit Verfluchte oder Fluchritter muss mind. eine Einheit Skelette mit mind. derselben ES aufgestellt werden.
3.8 Waldelfen
Waldelfen dürfen in allen 5 Szenarien keinen Zusatzwald aufstellen.
Die Ewige Wache gilt als Kernauswahl.
3.9Horden des Chaos
dürfen nicht mit Dämonen oder den Bestien des Chaos kombiniert werden
da es noch keine Erfahrungen mit dem neuen Armeebuch gibt bitten wir hier um faire
Listen
4.0 Dunkelelfen
Dunkelelfen Assassins dürfen nie mehr als Stärke 6 erhalte.


4 Allgemeine Regeln zum Spielablauf

4.1 Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes – das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden. Eine Oase zählt für Waldelfen nicht als Wald, der Teich in der Mitte ist unpassierbar. Hügel auf den Wüstenplatten stellen Sanddünen dar – diese zählen zwar als Hügel, sind aber schwieriges Gelände. Danach stellen Sie ihre Armeen vor (wenn nötig Regelerläuterungen etc.) und würfeln ggfs. Ihre Zauber aus.

4.2 Spielbeginn
Um den Akt des Aufbauens etwas zu verkürzen, verwenden wir eine gegenüber dem
Regelbuch abweichende Aufstellprozedur:
Vor dem Spiel werfen beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Wurf darf
sich aussuchen, ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte.
Der Angreifer sucht sich die Tischseite aus und platziert die Hälfte (aufrunden) seiner
Armee-Aufstellungspunkte.
Jede Einheit, die immer zusammen aufgestellt werden muss, zählt als ein Aufstellungspunkt (z.B.
eine imperiale Staatstruppeneinheit mit 2 Abteilungen ist ein Aufstellungspunkt). Alle
Charaktermodelle und alle Kriegsmaschinen zählen als jeweils ein Aufstellungspunkt und werden
auch jeweils zusammen platziert.
Danach platziert der Verteidiger die Hälfte seiner Aufstellungspunkte (ebenfalls
aufrunden), dann platzieren zuerst der Angreifer, dann der Verteidiger den Rest ihrer
Armee. Falls eine oder beide Armeen Kundschafter haben, stellt zuerst der Angreifer,
dann der Verteidiger auf. Der Angreifer hat den ersten Spielzug (außer einer ist Bretonenspieler und betet… in dem Fall hat der Mitspieler die Wahl, wer den ersten Spielzug bestreitet).

4.3 Nach dem Spiel
Nach der Schlacht werden die Siegespunkte jedes Spielers ausgerechnet.

50 Siegespunkte für jedes gehaltene Spielfeldviertel
50 Siegespunkte für denjenigen, der mehr Einheitenstandarten erobert hat

Die 100 Siegespunkte für einen gefallenen oder fliehenden General, eine eroberte
Armeestandarte bzw. Sonderregeln bestimmter Völker werden wie üblich mit
einberechnet. Das Spielergebnis und die Differenz werden zusammen mit den Spielernamen auf dem Laufzettel eingetragen und zur Turnierleitung gebracht.

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