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Messeturnier 40K - Information and Rules

Warhammer - 40K - Turnierregeln für das Miniturnier

Wer? - Das Nötigste über uns und die Turniere

Die Turniere werden veranstaltet von

Mysteria
Goldsternstraße 7
04329 Leipzig
Telefon/Fax: 0341 2 53 22 92/0341 2 53 22 93
eMail: kerstin@mysteria-leipzig.de
Homepage: www.mysteria-leipzig.de

Wo?

Auf der Messe modell – hobby – spiel

Wann?

am 13.10.07 von 10:00 Uhr bis ca. 18:00 Uhr

Wie?

Anmelden solltet ihr euch grundsätzlich über www.tabletopturniere.de. Die Armeelisten sollen bis zum 6. Oktober an die oben angegebene eMail-Adresse geschickt weren. Achtung! Wir können erst ab 7. Oktober kontrollieren. Vorherige Anfragen sind zwecklos.
Es wird auf 48 mal 48 Zoll großen Platten gespielt. Ein Spiel geht über 6 Runden oder 80 min., beim letzten Spiel über maximal 9 Runden oder 100 min. - je nach dem, was eher erreicht wird. Nach dem Time out bekommt ihr noch 5 Minuten Kulanzzeit, dann wird das Spiel abgebrochen und der erreichte Spielstand gewertet. Ihr könnt gern auch länger spielen - aber dann außerhalb des Turniers.

Die Regeln

Das Turnier besteht aus vier Runden; es wird Schweizer System gespielt. Der Einsatz von Modellen aus anderen Spielsystemen ist in Maßen möglich, bei diesen kleinen Spielen allerdings keine Forgeworld-Regeln. Es wird nach dem 40K-Regelbuch, den Regel-Errata auf der GW-Homepage, den jeweils aktuellen Codizes und den im White Dwarf veröffentlichten regulären Regeln und Updates gespielt – Blood Angels benutzen die Regeln aus White Dwarf 138 und 139, CSM den ab 15. September gültigen Codex. Es ist maximal ein Charaktermodell mt Namen erlaubt. Nicht erlaubt sind alle Optionalregeln und experimentellen Armeelisten einschließlich nur für bestimmte Kampagnen gültige Armeelisten (Die Imperiale Panzerarmee ist keine offizielle Liste!)
Eure Armee darf maximal 1.000 Punkte stark sein und wird nach den derzeit gültigen Auswahlen für Standardmissionen aufgestellt. Die Armeeliste gilt für das ganze Turnier.
Gespielt wird grundsätzlich nach WYSIWYG, kleinere Abweichungen sind erlaubt. Das letzte Wort hat die Turnierleitung.
Außer Abweichungen von WYSIWYG braucht ihr eurem Gegner vor dem Gefecht keine Auskunft über eure Armee zu geben.

Was? - ihr mitbringen

müsst:
eure Armee
den Codex
sonstige gültige Regeln eurer Armee
die Armeeliste
Würfel und Schablonen
einen Stift

sollt:
ein Regelbuch
Kleber
Geduld und Spaß am Spiel

Wertung

Die Spiele werden nach der folgenden Tabelle bewertet:

Ergebnis
Differenz
Punkte
vernichtende Niederlage
über 700
0
schwere Niederlage
501 bis 700
2
Niederlage
301 bis 500
4
knappe Niederlage
101 bis 300
6
Unentschieden
0 bis 100
10
knapper Sieg
101 bis 300
14
Sieg
301 bis 500
16
Überlegener Sieg
501 bis 700
18
Gemetzel
über 700
20

Außerdem gibt es die folgenden Mali und Boni:

Armeeliste nicht pünktlich abgegeben
- 2 Punkte
über 40% Standard
+ 4 Punke
Über 35% HQ, Elite, Sturm oder Unterstützung
- 2 Punkte pro Auswahl
Je vollendete 10% Standard über 40% (also 50%, 60% usw.)
+ 1 Punkt pro 10%

WYSIWYG

Das war wohl nix. Du hast mehrere Modelle in der Armee, die nicht dem entsprechen, was du angegeben hast.
- 2 Punkte
Geht grad so. Im Großen und Ganzen stimmt es, einige kleinere Verstöße fallen kaum ins Gewicht
0 Punkte
Geil ehh, hier stimmt einfach alles.
2 Punkte

Bemalung
Denkst du wirklich, dass Warhammer das richtige Hobby für dich ist? Weniger als 50% bemalt.
- 3 Punkte
Naja, du hast es wenigstens mal versucht. Weniger als 75% bemalt.
- 2 Punkte
Das könnte was werden. Noch nicht alle Modelle bemalt.
- 1 Punkt
Die Armee ist bemalt, alle Modelle sind mit wenigstens 3 Farben in Berührung gekommen.
+ 2 Punkte
Wahnsinn! Du hast dir sogar noch die Zeit genommen, die Bases zu gestalten - also ein bisschen mehr getan als sie nur anzustreichen.
+ 1 Punkt*
Hier ist sogar zu erkennen, dass es sich um eine Armee handelt, Trupps und Verbände weisen ein einheitliches Farbschema auf.
+ 1 Punkt*
Du hast noch einen drauf gelegt, weinigstens einige Modelle sind akzentuiert und schattiert.
+ 1 Punkt*
Der absolute Oberhammer, hier stimmt einfach alles. Die ganze Armee ist akzentuiert und schattiert und einige Modelle sehen einfach geil aus.
+ 1 Punkt*
*Diese Punkte werden nur vergeben, wenn alle vorherigen Kriterien erfüllt wurden.

Die Missionen

Beim Turnier werden die folgenden Missionen gespielt:

1. Spiel: Angriff im Morgengrauen

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Nichts einfacher als das: Vernichte den Gegner, wo du ihn triffst, füge ihm möglichst hohe Verluste zu und besetze so viele Spielfeldviertel, wie möglich.
Sonderregeln
Infiltratoren, Siegespunkte, erste Runde Nachtkampf
Gelände
Mindestens ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Unterteilt das Spielfeld in Viertel. Werft jeder einen W6, der mit dem höheren Ergebnis sucht sich ein Viertel aus, der Gegner bekommt das diagonal gegenüber. Würfelt erneut, der mit dem höheren Ergebnis stellt als erster auf. Die Einheiten werden abwechselnd in der Reihenfolge Unterstützung, Standard, Elite, HQ, Sturm aufgestellt. Jedes Modell muss mindestens 24 Zoll von gegnerischen Einheiten entfernt stehen. D.h., weder mit einer 24 Zoll-Bewegung oder mit einer 24 Zoll darf ein gegnerisches Modell erreicht werden. Zum Schluss würfelt ihr noch aus, wer beginnt. Der mit dem höheren Ergebnis entscheidet, wer anfängt.
Wertung
Siegespunkte, Spielfeldviertel (40K Regelbuch Seiten 85/86)

2. Spiel: Erkundungsmission (40K Regelbuch Seite 83)

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Feindliche Linien (Jeder Spieler muss möglichst viele eigene Einheiten in die gegnerische Aufstellungszone bringen und gleichzeitig verhindern, dass seinem Gegner das Gleiche gelingt.)
Sonderregeln
Gamma (Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte)
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 15 Zoll an den langen Seiten, ansonsten wie in Spiel 1.
Wertung
Siegespunkte, feindliche Linien (40K Regelbuch Seiten 85/86)

3. Spiel: Aufspüren und Vernichten (40K Regelbuch Seite 82)

Dauer
6 Runden oder 80 Minuten
Missionsziel
Auslöschen (Jeder Spieler muss seinem Gegner möglichst hohe Verluste zufügen.)
Sonderregeln
Gamma (Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, Siegespunkte)
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel.
Aufstellung
Wie Spiel 2. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem niedrigeren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Siegespunkte, Auslöschen (40K Regelbuch Seiten 85/86)

4. Spiel: Erobern und Halten (40K Regelbuch Seite 83)

Dauer
Variabel, mindestens 6 und maximal 9 Runden oder 100 Minuten
Missionsziel
Gelände halten (Jeder Spieler muss versuchen, möglichst viele gegnerische Einheiten zu vernichten und am Ende des Spiels das Missionsziel zu kontrollieren.)
Sonderregeln
Omega (Eskalation, Tarnung, Infiltratoren, Schocktruppen, Dämmerung, zufällige Spieldauer, Siegespunkte )
Gelände
Ein Geländestück pro Spielfeldviertel plus Missionsziel
Aufstellung
Die Aufstellungszonen betragen jeweils 12 Zoll, ansonsten wie in Spiel 2. Beim Würfeln für den Spielbeginn entscheidet der Spieler mit dem höheren Ergebnis, wer das Spiel beginnt.
Wertung
Siegespunkte, Gelände halten (40K Regelbuch Seiten 85/86)

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