Mannschaftszusammenstellung:
Heute ist der Tag der Tage, es tummeln sich unzählige Mannschaften um die Hülle und Fülle der Aufträge zu bewerkstelligen, wer von Ihnen wird das meiste Gold mit nach Hause nehmen.
Es werden 500 Punkte gespielt nach den Regeln für Ausrüstungskarten. Das heißt die 500 Punkte sind die Obergrenze. Es wird eine fixe Liste gespielt.
Es werden keine Limitierten Charaktere zugelassen.
Loas & Ausrüstungsgegenstände sind den Charakteren fest zuzuordnen und auf den Armeelisten einzutragen.
Es wird die normale Loa-Anrufung aus dem Regelbuch Mystic Spirits gespielt.
Mannschaftsliste:
Eure Mannschaftsliste bringt ihr bitte in 2-facher Ausführung zum Turnier mit.
Diese werden wir (Orga) dann vor Turnierstart noch prüfen.
Material:
Jeder Spieler bringt seine Regelwerke, Karten, Marker und Stifte selbst mit.
Spielfeld & Gelände:
Die Spielfeldgröße beträgt 120x120cm (~4x4').
Das Gelände wird vor dem Turnier von der Turnierorganisation aufgestellt. Dies darf während dem Spiel nicht verändert werden.
Ausnahmen hierzu sind die zusätzlichen Geländeregeln der Bruderschafft und der Amazonen.
Missionen:
Es werden aus den 6 Missionen 3 von der Turnierleitung ausgewählt, diese werden erst zu Beginn des Turniers bekannt gegeben.
Zusätzlich zu jeder Bewertung einer Mission kommen die Ru(h)mpunkte für das Ausschalten der Charaktere zum tragen. Diese werden gesondert nach jedem Spiel gelistet.
Anmerkung:
Wir behalten uns vor die Missionen noch in kleinen Details zu korrigieren falls wir feststellen das eine Seite zu stark beteiligt ist.
Mission 1: Der Verfluchte Schatz
Ewigen Reichtum haben Sie versprochen.... Viel Gold war wohl auch in der Truhe... aber jeder der so ne Verfluchte Münze anrührte, dem passierte … sagen wir ein ähm ein Unglück... meinem Vetter Eduard zum Beispiel verließ erst das Weib... was für ein Glück sag ich euch... und im nächsten Moment fiel ihm der gepackte Koffer seiner verflossenen Holden auf den Kopf... aus der Höhe des Dachbodens... Der konnte sein Glück nicht lange genießen sag ich euch.... also Weg mit dem Ding sollen sich die anderen mit rum schlagen....
Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Tischkante heraussuchen. Von dieser Kante heraus darf er sich in einer Aufstellungszone von 30 cm ab der Tischkante platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.
Mission:
In der Spielfeldmitte wird ein Marker platziert dies ist der verfluchte Schatz. Er gilt als Mittelschwerer Szenariogegenstand. Dieser muss erobert werden und in die Gegnerische Aufstellungszone getragen werden.
Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.
Bewertung:
Die Mannschaft, welche den Schatz in die gegnerische Aufstellungszone trägt und Platziert erhält 350 Ru(h)mpunkte.
Ist dies nicht gelungen erhält die Mannschaft welche den Schatz zu Ende des Spiels mit einem Charakter trägt 100 Ru(h)mpunkte
Alternativer Zusatz:
Alternative weicht der Marker wie ein Steilfeuergeschoss ab. Hierzu wird die Windrose so gedreht das die 5 auf den Spieler zeigt welcher die Initiative verloren hat. Es werden von jedem Spieler nur 4 Karten gezogen.
Mission 2: Holt ein die Jolly Roger
Diese Beleidigung lassen wir nicht auf uns Sitzen... das werden Sie noch erleben... schnappt euch deren Fahne und brennt Sie nieder.... Oder noch besser nässt sie ein und dann verbrennen wir sie...
Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Ecke heraussuchen. Von dieser Ecke heraus darf er sich in einer Aufstellungszone mit einem Radius von 40 cm ab der Ecke platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.
Mission:
Ein Charakter der Mannschaft muss die eigene Fahne tragen, diese gilt als Mittelschwerer Szenariogegenstand. Der Gegner muss versuchen die Fahne zu erobern und seine zu beschützen.
Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.
Bewertung:
Erobert eine Mannschaft die gegnerische Fahne und behält diese zu Ende des Spiels so erhält diese 250 Ru(h)mpunkte. Behält eine Mannschaft die eigene Fahne bis zum Ende des Spiels und der Träger steht dabei zu Ende des Spiels in der Eigenen Aufstellungszone erhält diese 100 Ru(h)mpunkte.
Mission 3: Heute gibt es lecker Echsen bei Momma Grazia
Momma Grazia hat die Zutaten für Tatunga Gambo zusammen, es fehlen ihr nur noch eine gewaltige Ladung an Tatunga Echsen, sie zahlt unsummen für diese Biester. Besonders für die Fetten mitten in den Sümpfen....
Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Ecke heraussuchen. Von dieser Ecke heraus darf er sich in einer Aufstellungszone mit einem Radius von 40 cm ab der Ecke platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.
Mission:
Es werden 12 Marker verteilt, hierzu wird das Spielfeld in 9 gleichmäßige quadratische Felder unterteilt (40 x 40 cm). Es werden je 2 Marker auf den 3 Feldern der Mittellinie verteilt, hiervon werden pro Feld je 1 Marker auf der Mittellinie selbst verteilt. In den verbleibenden Feldern je 1 Marker. Die Marker der Echsen gelten als leichter Szenariogegenstand.
Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.
Bewertung:
Die Echsen in der Aufstellungszone sind je 25 Ru(h)mpunkte wert, die Echsen in den Feldern welche nicht von der Mittellinie durchzogen werden je 30 Ru(h)mpunkte.
Die Marker auf der Mittelleine sind sogar 35 Ru(h)mpunkte wert, während die verbleibenden Marker in den Feldern nur 25 Ru(h)mpunkte wert sind.
Mission 4: Tod oder Lebendig... aber Besser lebendig, wir haben Fragen
Sie haben Kopfgelder ausgesetzt, irgendwer hat ne menge Fragen, warum auch immer... ist aber auch egal sie zahlen gut.....huch auf meinen Kopf ist auch ein Kopfgeld ausgesetzt ….
Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Tischkante heraussuchen. Von dieser Kante heraus darf er sich in einer Aufstellungszone von 30 cm ab der Tischkante platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.
Mission:
Zu beginn des Spiels wird in beiden Mannschaften zu dem Anführer ein Spezialist ausgewählt welcher ebenfalls mit einem Kopfgeld behaftet ist. Der Spezialist muss mit Ausnahme des Anführers das teuerste Model (inklusive Ausrüstungskarten) sein. Sollte kein Spezialist enthalten sein, wird der Charakter aus dem Gefolge mit der höchsten Heuer genommen, dies ist der Adjutant.
Im verlaufe des Spiels müssen beide von der Gegnerischen Mannschaft gejagt, bewusstlos geschlagen und entführt werden. Hierzu muss das Model auf 0 Lebenspunkte reduziert werden und gilt von da an als Mittelschwerer Szenariogegenstand.
Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.
Bewertung:
Eine Mannschaft erhält für das „einsammeln“ des Gegnerischen Anführers 150 Ru(h)mpunkte und für den Adjutanten 100 Ru(h)mpunkte. Sollte der eigene Anführer und /oder der Adjutant zu Ende des Spieles noch nichts als Verlust entfernt sein geben diese ja 50 Ru(h)mpunkte.
Mission 5: Raubt das Schwarzpulver
In Longfall haben die Piraten einen gewaltigen Haufen an Kanonen und Munition gebunkert, besorgt euch die Waffen und beladet das Schiff.
Aufstellung:
Zuerst ermitteln beide Spieler wer die Initiative hat. Danach darf sich der Gewinner der Initiative eine Tischkante heraussuchen. Von dieser Kante heraus darf er sich in einer Aufstellungszone von 30 cm ab der Tischkante platzieren.
Beide Spieler stellen nun ihre Mannschaft in der Aufstellungszone auf. Hierzu werden die Charaktere abwechselnd aufgestellt beginnen mit dem Gewinner der Initiative.
Mission:
Es werden 5 Marker in gleichen Abständen auf der Mittelleine platziert. Beginnen mit dem Äußeren in einem Abstand von 28 cm zu dem nächsten. Dies sind die Fässer voller Schwarzpulver, ein jedes ist ein Mittelschwerer Szenariogegenstand. Ziel ist es diese in die eigene Aufstellungszone zu tragen.
Dauer:
Das Spiel dauert 6 Runden oder 2 Stunden, je nachdem was zuerst Eintritt.
Bewertung:
Jedes Fass ist sobald es in der eigenen Aufstellungszone abgelegt wurde 70 Ru(h)mpunkte wert. Jedes Fass welches ein Charakter trägt ist 35 Ru(h)mpunkte wert.
Mission 6: wird nachgereicht
Nebenmissionen:
Zu der Mission kommen je 3 Nebenmissionen zum tragen welche zu Turnierbeginn vom der Orga bekannt gegeben werden. Diese Nebenmissionen werden aus den 12 aufgelisteten Nebenmissionen ausgewählt. Mit Ausnahme das beide Spieler die gleichen Nebenmissionen erfüllen müssen dürfen alle Details der Nebenmissionen geheim gehalten werden. Es muss nicht preis gegeben werden wer welche Nebenmission erfüllt.
Bewertung:
Nach Erfüllung sind die Nebenmissionen je 50 Ru(h)mpunkte wert.
Liste:
1. Nur nichts überhasten
2. Wal! Da bläst er!
3. Pechvogel
4. Nur ein Schuss
5. Durchbruch
6. Strauchschleicher
7. Wanderer
8. Alle auf Einen!
9. Unschuldslamm
10. Verteidiger der Schwachen
11. „Oh Käpt`n, mein Käpt`n“
12. Die Größten werden Gewinnen