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Hellhound 40k 2008 - Tournament Schedule and Scoring

Inhalt:

1. Zeitplan
2. Wertung
3. Missionen



1. ZEITPLAN

Samstag

09:00 Besammlung
10:00 Spiel 1
12:30 Essenspause
14:00 Spiel 2
16:30 Quiz
17:00 Spiel 3
19:30 Ende des ersten Tages


Sonntag

09:30 Besammlung
10:00 Spiel 4
12:30 Essenspause
13:30 Spiel 5
16:30 Siegerehrung
17:00 Ende des zweiten Tages



2. WERTUNG

Der Spieler, der in den folgenden Kategorien insgesammt am meisten Punkte sammelt, gewinnt das Turnier: General, Quiz, Fairness und Bemalung. Selbstverständlich gibt es auch für den zweiten und dritten Platz noch Preise. Es werden ausserdem der beste General, der fairste Spieler, die schönste Armee und das beste Team erkoren.



General (bis 50 Punkte)

Die Grösse des Sieges wird gemäss der Tabelle im Regelbuch Seite 86 bestimmt. Die entsprechenden General-Punkte verteilen sich folgermassen:

...........................Gewinner...................Verlierer
Massaker...................10............................0
Überragender Sieg.......9............................1
Knapper Sieg...............8............................2
Unentschieden.............5.............................5

Die maximalen Punkte, die alleine durch das Erreichen der spezifischen Missionsziele geholt werden können, entsprechen jeweils der Armeegrösse (also 1750). Dazu kommen die Punkte für das Ausschalten der Gegner. Genau so also, wie auch bei den Missionen im Regelbuch. Im Gegensatz zu den meisten Missionen dort, sind unsere Hellhound-Missionen aber derart gestaltet, dass die Missionsziele mit ein paar wenigen kleinen Truppen (oder sogar mit einem einzigen Trupp) erreicht werden können.



Quiz (bis 10 Punkte)

Am Samstag Nachmittag gibt es ein Quiz. Das Quiz besteht aus 10 Fragen, die du in der gegebenen Zeit beantworten musst. Dazu dürfen keinerlei Hilfsmittel verwendet werden. Die Fragen behandeln hauptsächlich Hintergrundwissen.


Fairness (bis 10 Punkte)

Warhammer ist vor allem ein Spiel und Spiele sollen vor allem Spass machen. Ob dies aber tatsächlich der Fall ist, hat viel mit dem Verhalten des Gegners zu tun. Nach jedem Spiel müssen die Spieler verdeckt auf der Ergebniskarte das Spiel bewerten, indem sie das entsprechende Feld auf ihren Resultatkarten ankreuzen:

„Faires Spiel“ bedeutet, dass das Spiel gut oder sogar hervorragend war. Der Gegner hat sich anständig verhalten, Regelfragen wurden in angemessenem Ton ausdiskutiert und du würdest gerne mal wieder gegen ihn spielen.

„Unangenehmes Spiel“ bedeutet, dass das Spiel ziemlich unangenehm war, und zwar wegen deinem Gegner. Dieser wollte ständig Regeln zu seinem eigenen Vorteil auslegen, seine Figuren ständig etwas zu weit bewegen oder hat sonst eine unangenehme Atmosphäre entstehen lassen.

Du solltest das Spiel nicht bloss abwerten, wenn dein Gegner Regeln falsch verstanden hat, Hausregeln mit Turnierregeln verwechselte oder in einem Grenzfall den Schiedsrichter rief. Solche Dinge können immer mal vorkommen, und sollten nicht übel genommen werden, sofern sie sich nicht ständig wiederholen. Die Turnierleitung behält sich vor, sich evtl. über Details zu informieren.

Die Turnierpunkte, die ein Spieler für Fairness erhält, werden wie folgt bestimmt: Jeder Spieler erhält anfänglich 10 Punkte. Erhält ein Spieler ein „unangenehmes Spiel“ passiert noch nichts. Erhält er aber ein zweites oder gar mehr „unangenehme Spiele“, erhält der Spieler keine Fairnesspunkte.

Zusätzlich kann pro Tag ein „Tagesfavorit“ vergeben werden. Derjenige Spieler der am meisten solche Stimmen erhält, und seine 10 Fairnesspunkte noch hat, wird zum „fairster Spieler“ gekürt.



Bemalung (bis 20 Punkte)

Das Bemalen von Miniaturen ist ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Auf einem schönen Spieltisch eindrücklich bemalte und umgebaute Zinnfiguren umher zuschieben ist für einen eingefleischten Warhammer Spieler etwas vom Schönsten überhaupt. Ein wichtiger Grund, das Aussehen deiner Armee extra zu bepunkten.

Spielst du mit einer schön bemalten Armee, erhöhen sich deine Gewinnchancen erheblich. Während den Spielen und den Pausen werden wir deine Armee ins Visier nehmen und Punkte verteilen. Die Punkte werden nach folgenden Richtlinien verteilt:

- Die Miniaturen wurden detailliert und sauber bemalt.
- Du hast eine fortgeschrittene Maltechnik benutzt (Farbverläufe, NMM, Freehands usw.).
- Es befinden sich einige coole Umbauten in deiner Armee.
- Die Bases wurden aufwendig gestaltet. (mehrere Sorten Streu, Gräser, Steine, Schlachtfeldüberbleibsel usw.)
- Die Gruppenzugehörigkeit muss erkennbar sein.
- Deine Armee macht einen einheitlichen Eindruck. Die Bases wurden einheitlich gestaltet und es hat durchgehende Farbelemente.

Unser Entscheid ist endgültig und zu akzeptieren. Du kannst natürlich fragen, was du hättest besser machen können.

Zusätzlich zu den hier Bemalungs-Punkten, wird die schönste Armee erkoren, die unabhängig vom Spielergebnis mit einem eigenen Preis geehrt wird.



Liste (5 Punkte)

Wenn wir deine korrekte Armeeliste bis zum 29. Maerz erhalten, gibt es 5 Extrapunkte.



3. MISSIONEN


Es werden fünf Missionen gespielt. Drei eigene Hellhound-Missionen und zwei Missionen aus dem Regelbuch.


1. SPIEL: ERKUNDUNGSMISSION

Wie im Regelbuch Seite 83 beschrieben.

MISSIONSSONDERREGELN:
Es wird die Omega-Variante gespielt.



2. SPIEL: SUCHEN UND SICHERN

Wie im Regelbuch auf Seite 82 beschrieben.
Es gibt jedoch immer 4 Beutemarker (jeder Beutemarker gibt 437.5 Punkte)

MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Schocktruppen, ab der 2. Runde gelten die Regeln für Nachtkampf



3. SPIEL: DAS ARTEFAKT

Aufgestellt wird wie bei „Erobern und Halten“ (Regelbuch Seite 83). Die Mission ist jedoch eine gänzlich andere: Ziel ist es, ein wertvolles Artefakt in seinen Besitz zu bringen. Dieses Artefakt wird durch einen Spielmarker dargestellt, der in den Mittelpunkt des Spielfeldes gelegt wird. Diejenige Armee, die am Schluss des Spiels das Artefakt in ihrem Besitz hat kriegt zusätzliche 1750 Siegespunkte.

MISSIONSSONDERREGELN:
Schocktruppen, Infiltratoren, Artefakt, Zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte

ARTEFAKT:
In der Mitte des Spieltisches befindet sich ein mächtiges Artefakt, das durch einen Marker dargestellt wird. Die Fähigkeiten des Artefakts sind auf einer Karte vermerkt, die zunächst jedoch verdeckt bleibt. Wird das Artefakt durch ein Modell aufgenommen, kann sich der entsprechende Spieler die Karte ansehen und das Artefakt entsprechend seiner Regeln im Spiel einsetzen. Für das Aufnehmen des Artefakts gelten folgende Regeln:

• Das Artefakt darf erst ab der zweiten Runde aufgenommen werden!
• Um das Artefakt einzusammeln, muss sich das entsprechende Modell in seiner Bewegungsphase in Kontakt mit dem Marker bewegen. Damit ist die Bewegungsphase für dieses Modell (und ggf. für den angeschlossenen Trupp) beendet.
• Nur die folgenden Truppentypen können das Artefakt aufnehmen: Infanterie, Sprungtruppen, Bikes/Jetbikes und Bestien/Kavallerie. NICHT aufgenommen werden kann das Artefakt von Monströsen Kreaturen, Artillerie-Einheiten und Fahrzeugen. Es ist jedoch möglich, dass sich Infanterieeinheiten mit dem Artefakt in ein angeschlossenes Fahrzeug bewegen.
• Für Fahrzeuge stellt das Artefakt unpassierbares Gelände dar, d.h. es kann nicht „zugeparkt“ werden, um anderen Modellen die Möglichkeit zu nehmen, es aufzusammeln.
• Wenn das Modell mit dem Artefakt ausgeschaltet wird oder zurückfallen muss, wird der Marker fallengelassen. Er kann dann wieder von anderen Modellen eingesammelt werden.
• Ein Modell kann das Artefakt an ein anderes Modell übergeben, indem es sich in Basekontakt mit dem Empfänger begibt. Keins der beiden Modelle kann sich danach weiter bewegen (bis zum nächsten Spielzug). Der Marker kann nur einmal pro Zug übergeben werden.



4. SPIEL: MUNITION SICHERN

MISSIONSZIEL:
Beide Spieler müssen versuchen, Einheiten zu einem vom Gegner bestimmten Geländestück (dem Munitionsdepot, siehe unten) zu bringen. Der Spieler der es schafft, am Ende des Spiels das gegnerische Munitinosdepot zu besetzen, erhält zusätzliche 1750 Siegespunkte. Du kontrollierst dieses Geländestück, wenn sich am Ende des Spiels keine punktende gegnerische, aber mindestens eine deiner punktenen Einheiten darin befindet.

MISSIONSSONDERREGELN:
Munitionsdepot, Infiltratoren, zufällige Spieldauer (mindestens 6 Runden), Siegespunkte

AUFSTELLUNG:
1. Beide Spieler werfen einen Würfel, der Gewinner wählt, auf welcher der langen Spielfeldseiten er aufstellen möchte. Sein Gegner erhält die gegenüberliegende Aufstellungszone; beide Armeen beginnen das Spiel also entlang der entgegengesetzten langen Spielfeldkanten.

2. Der Spieler, der bei Schritt 1 am höchsten gewürfelt hat, wählt ein Geländestück, das sich zumindest teilweise in seiner Aufstellungszone befindet, und deklariert es zu seinem Munitionsdepot. Dann wählt der andere Spieler nach den selben Regeln sein Munitionsdepot.

MUNITIONSDEPOT: Jeder Spieler kann jede Runde in der Schussphase eine Einheit bestimmen, die sich zumindest teilweise im Munitionsdepot befindet. Alle Waffen dieser Einheit gelten für diese Runde als synchronisiert.

3. Beginnend mit dem Spieler, der bei Schritt 1 niedriger gewürfelt hatte, platzieren die Spieler nun abwechselnd eine einzelne Einheit in ihren Aufstellungszonen, bis all ihre verfügbaren Modelle auf dem Tisch stehen. Keine Einheit darf weiter als 12 Zoll von der eigenen langen Spielfeldkante entfernt platziert werden. Die Einheiten müssen in der folgenden Reihenfolge aufgestellt werden: zuerst Unterstützung, dann Standard, gefolgt von Elite, HQ und schliesslich Sturm.

4. Werft einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis entscheidet, wer den ersten Spielzug hat.



5. Spiel: ZERMÜRBUNGSKRIEG

Diese Mission funktioniert gleich wie "Aufspüren und Vernichten" auf Seite 82 im Regelbuch. Es kommt jedoch eine zusätzliche Missionsonderregel mit dem Namen "Reservenknappheit" zur Anwendung.

MISSIONSSONDERREGELN:
Siegespunkte, Infiltratoren, Schocktruppen, Reservenknappheit

RESERVENKNAPPHEIT
Nach dem Wählen der Tischseite, bevor aber die Armeen augestellt werden, werft Ihr einen Würfel. Wer tiefer würfelt muss zuerst wählen, ob der Gegner an Munitions- oder an Versorgungsknappheit leidet. Danach wählt der andere Spieler.

Munitionsknappheit:
Um mit einer Einheit zu schiessen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann die Einheit in dieser Schussphase keine Waffen abfeuern. Sie zählt jedoch, als hätte sie geschossen, und kann daher z.B. nicht mehr sprinten.

Versorgunsknappheit:
Um mit sich mit einer Einheit zu bewegen, muss zuerst ein Würfel geworfen werden. Bei einer 1 kann sich die Einheit in dieser Bewegungsphase nicht bewegen (Sprinten funktioniert normal). Von dieser Regel sind alle Einheiten betroffen, also auch Fahrzeuge (wenig Benzin). Modelle, welche den Würfel werfen, gelten als bewegt, auch wenn sie eine 1 werfen. Sie können dann also keine schweren Waffen mehr abfeuern. Fahrzeuge zählen als bis 6 Zoll bewegt.



Prepare for Battle!

Das Hellhound Team

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