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2. Männersaga-Turnier der Grünen Horde - Tournament Schedule and Scoring

1. Szenario: Eskorte (aus dem Grundbuch) mit 2 Änderungen. Rundenbegrenzung ist 8 und man kann Viertelpunkte setzen. Sprich 2,4 oder nur 6 Krieger stellen, anstatt 8.Dadurch ergeben sich folgende Siegbedingungen: 1 Eskorte durchbringen ergibt ein Remis, ab 2 ists ein Sieg. Alles andere eine Niederlage des Angreifers. Ausnahme komplette Auslöschung einer Seite.

2. Szenario: Pillage Village, 6 Runden

Jeder Spieler hat in der linken Ecke (12 und 10 Zoll vom Rand entfernt) seiner Aufstellungszone ein Haus, dessen Bewohner er vor bösen Übergriffen schützen muss. In etwa gegenüber des Spielfeldes stehen zwei Wälder. Das Gelände wird komplett von der Orga aufgebaut.

Die Aufstellung erfolgt so: Es wird ausgewürfelt (höhere W6 wählt), wer als erstes eine Einheit in seiner Aufstellungszone aufstellt. Dann wird abwechselnd eine Einheit aufgestellt. Am Ende wird nach C&C bestimmt (produzierte SAGA-Würfel der Armee+W6; Gewinner darf aussuchen), wer anfängt.

Die Häuser können in diesem Szenario nicht betreten werden.Die normale Abstandszone von SK (sehr kurz) um ein Haus entfällt in diesem Szenario. Bei der Aufstellung der Armeen kann der Spieler , der das Haus verteidigt, Einheiten in VS um das gesamte Haus platzieren, selbst wenn diese dann knapp nicht mehr in seiner Aufstellungszone sind. Er kann also Einheiten in SK VOR das Haus stellen.

Wenn im Verlauf des Spieles eine gegnerische Einheit am Ende einer Bewegungsaktivierung (ohne freies Schiessen und ohne Nahkampf zuvor !) mit mindestens einem Modell das Haus berührt, bekommt diese Einheit einen Plündertoken dafür. Eine Einheit kann auch mehrere Token pro Runde sammeln, bekommt aber normal Fatigue für die Mehrfachaktivierungen dafür. Jede Einheit kann so viele Token tragen, wie sie Modelle hat. Verliert sie im Spielverlauf Modelle, muss sie eventuelle überzählige Token wieder abgeben.

Derjenige Spieler gewinnt das Spiel, der mehr Token gesammelt hat. Haben beide gleich viele oder gar keine, gibt es ein Unentschieden.

3. Szenario : Erobere die Flagge.

Es werden 3 Flaggen aufgestellt, die als offenes Gelände gelten und an Ort und Stelle verbleiben. Die erste genau in der Mitte, die
beiden anderen L davon auf der Mittelachse entfernt.

Dann wird den Regeln entsprechend das Gelände gesetzt, wobei in der Mitte ein kleiner Steinkreis ist der nicht weggewürfelt werden kann. Häuser müssen mindestens M von den Flaggen entfernt sein.

Danach wird ausgewürfelt wer seine erste Einheit setzt. (Der höhere
Wurf wählt)

Aufstellungszone für Infanterie ohne Wurf/Schusswaffen ist M+K von der
eigenen Kante und alle anderen dürfen bis zu K weit aufstellen. Danach
bekommt jede Einheit eine Ermüdungsmarke mit Ausnahme von Bauern und
Infanterie ohne Wurf/Schusswaffen.

Zum Schluss würfelt man den Startspieler den Regeln entsprechend
aus.(W6+Sagaw.) Pagan Rus dürfen als Startspieler in der ersten Runde nicht "Trostlose Weite" spielen.

Die Flaggen erobert man durch Kontakt am Ende einer Bewegung, ohne das der Gegner sie
berührt.(Kann durchaus auch im Nahkampf sein) Die Flagge bleibt im
Besitz bis der Gegner diese Bedingungen erfüllt

Siegesbedingung: Am Ende der 2ten Spielrunde bekommt man pro eigener
Flagge 1 Punkt, ab Runde 3 nach jedem Spielerzug pro eigener Flagge. Wer nach 6 Runden mehr Punkte erobert, hat gewonnen.
Maximale Anzahl an Punkten ist 3/6/6/6/6 gleich 27.

Um ein Unentschieden zu vermeiden werden schon zu Beginn die Flaggen in die Richtung des Spielers mit dem längeren Bart gedreht.

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