T³ - TableTop Tournaments
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La Fête du Jeu 2012 - Information and Rules

Règlement:

Tournoi par alliance de deux armées de races différentes à 1600pts. C’est-à-dire 3200pts de chaque côtés de la table !

Les règles d’alliance du livre des règles des pages 136 à 139 s’appliquent, avec les modifications suivantes :
-La règle « Liés par le Sang » de la page 137 devient la règle « Tous unis sous une même bannière » inventée pour ce tournoi. En bref, il n’y a qu’une seule grande bannière par camp (soit une pour deux armées) et cette dernière fonctionne pour les deux camps pour la règle « Tenez vos rangs » et ce qu’importe le type d’alliance.
-Chaque armée a son général, et ce dernier ne fait bénéficier que les unités de son armée de la règle « Présence Charismatique ».
-Pour la magie : les alliés fiable et peu fiables comptent comme étant tous des unités amies. Les alliances désespérées ne comptent pas comme étant des amis.

Armées entièrement peintes et soclées, respectant un maximum de WYSIWYG. Des points de pénalités seront infligés aux armées partiellement peintes.

Les listes complètes (OM connu) peuvent être montrées avant la partie si les deux camps le souhaitent, si l'un des deux ne le souhaite pas, alors elles ne sont pas montrées et seul le WYSIWYG est connu.


Déploiement :

Le côté de table se choisi en fonction du nombre additionner par les 2 camps (chaque joueur lance 1D6), c'est-à-dire en additionnant 2D6 pour chaque camp.
L’alliance qui as pu choisir son côté de table déploie 1 unité par armée, ensuite le camp adverse etc. etc. etc.
Ce sont les 2 premières armées qui ont terminé de se déployer en premier qui ajoute +1 a leur camp. (donc, il peut y avoir +1 pour chaque camp)

Ex : L’armée A & B jouent ensemble contre l’armée C & D
L’armée A finit de se déployer en premier elle ajoute +1 au jet de dès pour commencer
L’armée B finit en deuxième de se déployer, elle ajoutera aussi +1 à son camp pour commencer

Les joueurs A & B lanceront 2D6 et ajouterons donc +2 au résultat
Tandis que les joueurs C&D n’auront que 2D6 sur leur résultat !

Changement de règles :

Les personnages gagnent la règle « Attention Messire » contre les sorts tuant automatiquement une figurine ou détruisant un régiment entier : Etres du Dessous, Ultime transmutation, Très Redouté 13ème sort, Faille de Tzeench sur F11 et F12. Les règles normales « d’Attention Messire » s’appliquent.

Restrictions générales :

-Par camp:

un maximum de 6 machines de guerre et armes à gabarit pour une même alliance.

En tout et pour tout (DP rajouté, canalisés, rajouté lors du lancement d'un sort, etc) la réserve ne peut pas dépasser 14 DP et ce sur l'ensemble de la phase de magie.

-par armée:

1600 points par armée

Pas de persos spéciaux ou nommés

Maximum 3 choix de base identiques, 2 choix spé identiques, 0-1 choix rare pour ceux qui coutent plus de 101pts. Max. 4 machines de guerre et armes à gabarits. Une même machine ne peut être prise que 2 fois au maximum. Les OM avec un gabarit comme effet entrent dans cette limitation. Maximum 3 unités volantes (persos compris).

Maximum 35 figurines de tireurs avec une portée de + de 20 ps (les machines de guerre, les persos et les chars n’entrent pas dans cette limitation).

Maximum 35 figurines et 400 pts par unité.

Magie : restrictions :

Vent de Magie : Le camp dont c’est le tour lance 3D6 pour déterminer les dés de pouvoir et garde les 2 meilleurs. Le plus haut et le plus bas sont les dés de Dissipation. Les dés de dissipation sont en pot commun, qu’importe le type d’alliance.

Répartition des dés de pouvoir entre les deux armées du camp : Les armées ont un niveau de magie qui correspond aux niveaux de tous leurs sorciers additionnés. Les dés de pouvoir sont répartis équitablement et il peut y avoir une différence allant jusqu'à l’écart de niveau de magie entre les deux armées du même camp.

Exemple : L’armée A est de niveau 5 et l’armée B est de niveau 2. A et B font 9 pour déterminer les vents de magie, A pourra avoir jusqu’à 6 dés de pouvoir ou moins et B 3 dés ou plus. Une armée de nain est toujours de niveau 2. Des armées peuvent bien sur être de niveau 0.

Une fois les vents de magie déterminés et répartis on canalise et on ajoute les éventuels dés provenant d’objets ou autre aux réserves des armées respectives. Ces dés ne peuvent être utilisés que par les sorciers de leur armée.

Maximum 5 dés utilisables par sort. Des capacités spéciales (Concentration métaphysique, Sorcières EN, Pierre de Pouvoir) peuvent amener ce maximum à 6.

En plus des vents de magie et des canalisations, une armée ne peut générer que 2 Dés de Pouvoir ou de Dissipation supplémentaires par phase.
Les dés excédentaires sont perdus.

En détails : les dés ajoutés dans la réserve, peu importe leur source (volé, généré par un OM, repris d’une phase précédente, gagné par un sort, attribut de domaine, etc) ne peuvent dépasser 2. Les dés gagnés en excès sont perdus et ne peuvent pas être stockés.

Certains objets magiques « comptent comme » des DP ou DD. Cette limitation s’applique pour toute la partie, même si l’objet n’est plus là (perso tué, PAM utilisé par exemple).

Les sorts Puissance des Ténèbres des Elfes noirs et Présent de Tzeentch des Démons entrent dans cette restriction, avec ces petites précisions: Si le sort est lancé à 1 DP, il ne peut générer que 3 DP au maximum en tout et pour tout (soit jusqu'à 2 DP maximum de plus qu'avant son lancement), et ce qu'importe le nombre de fois qu'il est lancé par phase. Si le sort est lancé à 2 DP ou plus, il peut générer 4 DP au maximum en tout et pour tout (soit jusqu'à 2 DP maximum de plus qu'avant son lancement), et ce qu'importe le nombre de fois qu'il est lancé par phase.

OM « comptent comme » :
-Pierre de Pouvoir ou similaire : 1 DP
-PAM ou similaire: 1 DD
-Toute capacité « Maître du savoir » permettant de connaître tout un domaine : 1 DP
-le Bâton interdit compte comme 1 DP. Et peut apporter jusqu’à 6DP

OM interdits :
-Forteresse Pliable (commun)
-Couronne de Cdt (commun)
-Main des Anciens (HL)
-Marionnette infernale (Chaos)
-Sirène (Démon)
-Etendard du chaos triomphant (Démon)
-Anneau d’Hotek (EN)
-Cœur Infernal (Ogres)
-Livre de Hoeth (HE)

Restrictions par armées :

Hommes Bêtes : 1780 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières)

Elfes sylvains : 1780 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières). Baguette d’Orme blanc compte comme 1 DD.

Bretonniens : 1780 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières). 0-1 Trebuchet.

Rois des Tombes : 1780 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières). Hiérotitan = 1DP, Tablettes incantatoires = 2 DP, Arche = 1 DP et peut apporter 3 DP max par phase et ce qu'importe le nombre d arches présentes dans l'armée.

Elfes noirs : max 30 arbalètes à répétition (excepté: persos, chars et balistes), maximum 15 Ombres. Dague Sacrificelle = 2DP et ne peut apporter que 2 DP en plus max par phase.

Hauts Elfes : Pierre de Vortex = 1DD, Bannière du Dragon-monde = 1DD, Bannière de Sorcellerie = 2DP et 1DD mais peut apporter 3 DP à l’armée par phase, 0-2 GA.

Nains : Peuvent générer 4 DD par phase au lieu de 2. Pas de combo F5 et Rune de précision sur catapulte, max. 1 Rune de précision par armée. Pas de combinaison enclume/rangers. Les nains sont de niveau 2 pour la répartition des dés de pouvoir des vents de magie.

Démons : max. 25 figurines par unités, Chaque don démoniaque ne peut être pris qu’une fois, 0-2 Sanguinaires et Héraults de Khorne, la GB ne peut pas combiner Dons et Etendard magique (soit l’un, soit l’autre).

Empire : LE NOUVEAU LIVRE EST ACCEPTE!!! Il n y a pas de restrictions en plus de celles de bases, mais nous faisons un refus de liste sur ce livre.

Hommes Lézards : 0-1 unité de Salamandres, 0-1 Stégadon vénérables (y compris comme montures de persos, machine des dieux) Aphorisme apaisant compte comme 2DD, Concentration métaphysique (2 DP) et ne peut apporter que 2 DP en plus par phase. Les tirailleurs skinks (aussi les caméléons) comptent dans la limite de 35 tireurs.

Orques et Gobelins : 0-2 chamans/gd chamans Gob de la nuit. Les dés « Champignons » ne comptent pas dans la limite des DP. 2 Balistes comptent comme 1 machine de guerre. 0-1 Catapulte à Plongeurs de la Mort.

Skavens : TOUS les choix Rares sont 0-1, 0-2 Coureurs d’égouts, 0-2 Technomages.

Comtes Vampires : 0-3 unités éthérées (persos compris), 0-3 cris de n'importe quel type (mortel et/ou funèbre), max 2 Nécromans et Seigneurs Nécromans. Les Vargheist NE COMPTE PAS comme étant une unité volante pour les 3 unités volante max dans l'armée. Les invocations permettent de monter les effectifs des unités à max 45 figurines mais les effectifs de départ de TOUTES les unités ne peuvent pas excéder 35. Les unités invoquées par le sort RESURECTION rapportent 50pts. 1 squelette/goule pour 1 zombie. Maximum 10 horreurs des cryptes. L'option Tome Blasphematoire de la machine mortis ne peut être combinée qu'avec un sorcier nv 3. Maximum 6 choix parmis: Loup funestes, chauves-souris géantes, nuées d'esprits, nuées de chauves-souris.

Guerriers du Chaos : Tentacules de Tzeench = 1DP, Homoncule = 1 DP, Pas de Faveur des Dieux sur un champion élu de Tzeench. Max. 450 pts par unité d’Elus.


Points de victoire :

Les points de victoire sont calculés comme dans le livre de règles avec ces exceptions :
Les unités réduites à moins de 25% de leur effectif de départ rapportent 50% de leur valeur en points de victoire. Les personnages, les monstres, les chars, les machines de guerre, les unités uniques ne sont pas affectées).

Les unités en fuite à la fin de la partie rapportent 50% de leur valeur en points de victoire

Remarque : une unité en fuite et réduite à moins de 25% ne rapporte que 50% de sa valeur.

Tableau des points de victoire :

Différence des points de victoire :
0-299 : 10-10
300-499 : 11-9
500-699 : 12-8
700-899 : 13-7
900-1099: 14-6
1100-1299 :15-5
1300-1499 :16-4
1500-1699 :17-3
1700-1899 :18-2
1900-2099 :19-1
2100 ou + : 20/0

Lignes de vue :

Les collines, les terrains infranchissables et les bâtiments sont d’une hauteur infinie et bloquent les lignes de vue. Lignes de vue réelles pour les autres éléments de décors.

Les unités sont classées par catégories de tailles allant de 1 à 5.

1 : nuée < 2 : infanterie, bête de guerre, machine de guerre < 3 : cavalerie, infanterie monstrueuse, bête monstrueuse, char < 4 : cavalerie monstrueuse < 5 : Grande cible, Monstre.

Une unité ne peut pas voir par dessus une unité de sa taille ou supérieure.
Une unité ne peut voir une unité cachée par une autre que si « l’écran » est d’une catégorie de taille inférieure à la cible.

Couverts entre unités :

En cas de tirs au travers d’une unité, le couvert est calculé comme suit :
Si la différence de taille est de 1 ou moins : couvert lourd
Si la différence de taille est de 2 : couvert léger
Si la différence de taille est supérieure à 2 : pas de couvert

Les tirailleurs ne bloquent jamais les lignes de vue. Mais fournissent un couvert, comme expliqué ci-dessus.

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