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Swiss Open 3 - Information and Rules

Swiss Open 3 : règlement :

Armées entièrement peintes et soclées, respectant un maximum de wysiwyg. Des points de pénalités seront infligés aux armées partiellement peintes.

Les listes peuvent être montrées avant la partie si les deux joueurs le souhaitent, si l'un des deux ne le souhaite pas, alors elles ne sont pas montrées.

Changement de règles :

Les personnages gagnent la règle « Attention Messire » contre les sorts tuant automatiquement une figurine ou détruisant un régiment entier : Etres du Dessous, Ultime transmutation, Très Redouté 13ième sort, Faille de Tzeench sur F11 et F12. Les règles normales « d’Attention Messire » s’appliquent.

Restrictions générales :

2500 points par armée

Pas de persos spéciaux ou nommés

Maximum 3 choix de base identiques, 5 machines de guerre et armes à gabarits. Une même machine ne peut être prise que 2 fois au maximum. Les OM avec un gabarit comme effet entrent dans cette limitation. Maximum 4 unités volantes (persos compris).

Maximum 45 figurines de tireurs avec une portée de + de 20 ps (les machines de guerre, les persos et les chars n’entrent pas dans cette limitation).

Maximum 40 figurines et 450 pts par unité, excepté les persos, dont le coût peut dépasser 450 pts.

Magie : restrictions :

Maximum 5 dés utilisables par sort. Des capacités spéciales (Concentration métaphysique, Sorcières EN, Pierre de Pouvoir) peuvent amener ce maximum à 6.

En plus des vents de magie et des canalisations, une armée ne peut générer que 2 Dés de Pouvoir ou de Dissipation supplémentaires par phase.
Les dés excédentaires sont perdus.

En détails, les dés ajoutés dans la réserve, peu importe leur source (volé, généré par un OM, repris d’une phase précédente, gagné par un sort, attribut de domaine, etc) ne peuvent dépasser 2. Les dés gagnés en excès sont perdus et ne peuvent pas être stockés.

Certains objets magiques « comptent comme » des DP ou DD. Cette limitation s’applique pour toute la partie, même si l’objet n’est plus là (perso tué, PAM utilisé par exemple).

Le sort Puissance des Ténèbres des Elfes noirs entre dans cette restriction, avec ces petites précisions: i le sort est lancé à 1 DP, il ne peut générer que 3 DP au maximum en tout et pour tout (soit jusqu'à 2
> DP maximum de plus qu'avant son lancement), et ce qu'importe le nombre de fois qu'il est lancé par phase.
> Si le sort
> est lancé à 2 DP ou plus, il peut générer 4 DP au maximum en tout et pour tout (soit jusqu'à 2 DP maximum de plus
> qu'avant son lancement), et ce qu'importe le nombre de fois qu'il est lancé par phase.

OM « comptent comme » :
-Pierre de Pouvoir ou similaire : 1 DP
-PAM ou similaire: 1 DD
-Toute capacité « Maître du savoir » permettant de connaître tout un domaine : 1 DP
-le Bâton interdit compte comme 1 DP. Et peut apporter jusqu’à 6DP

OM interdits :
-Parchemin de Pouvoir (commun)
-Forteresse Pliable (commun)
-Couronne de Cdt (commun)
-Main des Anciens (HL)
-Marionnette infernale (Chaos)
-Sirène (Démon)
-Etendard du chaos triomphant (Démon)
-Anneau d’Hotek (EN)
-Cœur Infernal (Ogres

Restrictions par armées :

Hommes Bêtes : 2750 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières)

Elfes sylvains : 2750 pts d’armée max, diminuer de 10% les pts pris (sauf Général, GB, bannières). Baguette d’Orme blanc compte comme 1 DD.

Bretonniens : pas de restrictions.

Elfes noirs : 0-1 Hydre, max 35 arbalètes à répétition, maximum 3 unités volantes (persos compris), maximum 20 Ombres, pas de triplette de choix spécial.

Hauts Elfes : maximum 500 pts par unité, Pierre de Vortex : +1DD, Livre de Hoeth : +2DP et +2 DD, Bannière du Dragon-monde : +1DD, Bannière de Sorcellerie : +2 DP et +1DD mais peut apporter 3 DP à l’armée.

Nains : Peuvent générer 4 DD par phase. Pas de combo F5 et Rune de précision sur catapulte, max. 1 Rune de précision par armée.

Démons : max. 28 figurines par unités, Incendiaires 0-1, Chaque don démonique ne peut être pris qu’une fois, 0-3 Sanguinaires et Héraults de Khorne, la GB ne peut pas combiner Dons et Etendard magique (soit l’un, soit l’autre). Pas de triplette de choix spécial.

Empire : le TAV compte comme une machine de guerre, 0-1 TAV, Tonnerre de Feu et Ingénieur.

Hommes Lézards : 0-1 unité de Salamandres, pas de triplette de choix spécial, 0-2 Stégadons vénérables (y compris comme montures de persos. Aphorisme compte comme 2DD, Concentration métaphysique (2 DP). Les tirailleurs skinks (aussi les caméléons) comptent dans la limite de 45 tireurs.

Orques et Gobelins : 0-3 chamans/gd chamans Gob de la nuit. Les dés « Champigons » ne comptent pas dans la limite des DP. Pas de triplette de Chars gobelins. 2 Balistes comptent comme 1 machine de guerre. 0-1 Plongeur de la Mort.

Skavens : tous les choix Rares sont 0-1, 0-2 Coureurs d’égouts, 0-3 Technmages.

Comtes Vampires : 0-1 Spectres en Rare, avec 5 spectres maximum. 0-3 Unités éthérées. 0-1 Vargulf, Terreurgheist. Max. 2 unités de Goules, La Danse de Vanhel n’est plus un sort de Nécromancie. Maximum 2 choix parmi : Heaume de Cmdt, Maître des Arts noirs, Bannière de Drakenhof.

Rois des Tombes : Hiérotitan : +1DP, Tablettes incantatoires : +2 DP, Arche : +1 DP et peut apporter 3 DP max par phase.

Guerriers du Chaos : 0-1 Canon, Tentacules de Tzeench : +1DP, Homoncule : +1 DP, Pas de Faveur des Dieux sur un champion élu de Tzeench. Max. 500 pts par unité d’Elus.


Points de victoire :

Les points de victoire sont calculés comme dans le livre de règles avec ces exceptions :
Les unités réduites à moins de 25% de leur effectif de départ rapportent 50% de leur valeur en points de victoire. Les personnages, les monstres, les chars, les machines de guerre, les unités uniques ne sont pas affectées).

Les unités en fuite à la fin de la partie rapportent 50% de leur valeur en points de victoire

Remarque : une unité en fuite et réduite à moins de 25% ne rapporte que 50% de sa valeur.

Tableau des points de victoire :

Différence des points de victoire :
0-299 : 10-10
301-450 : 11-9
451-600 : 12-8
601-750 : 13-7
751-900: 14-6
901-1050 – 15-5
1051-1200– 16-4
1201-1350- 17-3
1351-1500- 18-2
1501-1650 : 19-1
1651 ou + : 20/0

Lignes de vue :

Les collines, les terrains infranchissables et les bâtiments sont d’une hauteur infinie et bloquent les lignes de vue. Lignes de vue réelles pour les autres éléments de décors.

Les unités sont classées par catégories de tailles allant de 1 à 5.

1 : nuée < 2 : infanterie, bête de guerre, machine de guerre < 3 : cavalerie, infanterie monstrueuse, bête monstrueuse, char < 4 : cavalerie monstrueuse < 5 : Grande cible, Monstre.

Une unité ne peut pas voir par dessus une unité de sa taille ou supérieure.
Une unité ne peut voir une unité cachée par une autre que si « l’écran » est d’une catégorie de taille inférieure à la cible.

Couverts entre unités :

En cas de tirs au travers d’une unité, le couvert est calculé comme suit :
Si la différence de taille est de 1 ou moins : couvert lourd
Si la différence de taille est de 2 : couvert léger
Si la différence de taille est supérieure à 2 : pas de couvert

Les tirailleurs ne bloquent jamais les lignes de vue. Mais fournissent un couvert, comme expliqué ci-dessus.

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