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MMBB VI - Information and Rules

Einsendeschluss für die Armeeliste ist der 20.06.2010
Bitte schickt eure Listen an: stefan@wildstyle.ch

Team-Sonderregeln

- 1250 Punkte pro Person

- Ein Team darf für beide Armeen zusammen nicht mehr als 4 Punkte ausgeben und nicht zweimal aus dem gleichen Volk bestehen:

3 Punkte: Dämonen des Chaos, Dunkelelfen, Vampirfürsten
2 Punkte: Bretonia, Echsenmenschen, Gruftkönige von Khemri, Hochelfen, Das Imperium,
Krieger des Chaos, Skaven, Tiermenschen, Zwerge
1 Punkte: Ogerkönigreiche, Orks & Goblins, Söldner

- Es gibt pro Team einen gemeinsamen Energie- und Bannpool.

- 1 General und 1 Armeestandarte pro Team, nicht aber beides aus der gleichen Teilarmee
--> Bsp.: Bretonia stellt den General, Imperium stellt den Armeestandartenträger

-

Teilarmee-Sonderregeln

- keine besonderen Charaktermodelle, Söldner nur in reinen Söldnerarmeen.

- Helden können maximal doppelt gewählt werden
Kerneinheiten max. 3x.
Eliteeinheiten maximal 1x.
Es gelten Armeebucheinträge (z.B. Orks und Moschaz)

- Pro Magiephase dürfen maximal 6 Energiewürfel pro Spieler verwendet/eingesetzt werden, egal wieviele genertiert wurden.
- Der erste gebundene Zaubersprüche zählt als 1 Würfel, jeder weitere als 2 Würfel (pro Teilarmee)

- Maximum 4 Streitwagen
- Maximum 4 Kriegsmaschinen
- Maximum 1 Fliegende Einheit (inkl. Charaktermodelle)
- Maximum 2 Plänklereinheiten und einzelnen Charaktermodellen zu Fuss mit B7 oder mehr

- Jede Armee darf nicht mehr als 30 Armeepunkte ausgeben, die sich folgendermassen ergeben:
- Jeder Magier mit mehr als 1em Zauber / Stufe 2+ kostet 5 Punkte
- Jedes Grosse Ziel kostet 3 Punkte
- Jeder Streitwagen kostet 3 Punkte
- Jede Kriegsmaschine kostet 3 Punkte
- Jedes Modell mit einer Schusswaffe mit Stärke 4+ oder Reichweite 12+ kostet 1 Punkt
- Keine Standarten in der Armee kostet 5 Punkte

- Die Armeepunkte sind kummulativ bis max. 10 Punkte.
--> Bsp.: Ein Seuchenpriester der Stufe 2 auf Menethekel kost somit:
Magier Stufe 2 -> 5 Punkte
Grosses Ziel -> 3 Punkte
Kriegsmaschine -> 3 Punkte

Total 11 Punkte = 10 Punkte

- Sonderregeln und Fähigkeiten einer Einheit / eines Gegenstandes einer Teilarmee weiten sich nicht auf die Partnerarmee aus (z.B. Kessel oder Amboss)

- Charaktermodelle können sich NUR den eigenen Einheiten anschliessen


Völker-Sonderregeln

Bretonen:
- Minimal 200 Punkte in Einheiten mit "des Bauern Pflicht".

Hochelfen:
- Drachenmagier verboten
- Schlachtenbanner verbraucht 5 Armeepunkte.
- Ring des Zorns kostet 3 Armeepunkte

Imperium:
- Der Dampfpanzer ist verboten
- Flagellanten und Ordensritter zählen nicht gegen das Minimum der Kerneinheiten

Khemri:
- Priester zählen als Magier (5 Punkte), Prinzen nicht
- 3 Armeepunkte für: Schädel des Feindes, Urne der Anrufung, Chariot of Fire
- Leichte Streitwagen: 3 Punkte pro Einheit (max. 4 bleibt), Charakter auf leichtem Streitwagen: 0 Punkte

Oger:
- Fleischer zählen als Magier
- Rhinoxreiter sind erlaubt, verbraucht aber 5 AP pro Modell.

Orks & Goblins
- 3 Armeepunkte pro Fanatic.

Skaven:
- Schiessende Waffenteams zählen als Kriegsmaschine
- Jezzails verbrauchen 2 AP pro Modell.
- Seuchenmenetekel zählt als Kriegsmaschine
- Höllengrubenbrut verboten
- Todesrad gilt als Kriegsmaschinen mit 90° Sicht und muss Angriffe ansagen.

Söldner:
- Asarnil ist verboten.

Tiermenschen:
- Plünderer zählen erst ab 9 Modellen zum Minimum an Kerneinheiten
- Sturmbulle verbraucht 3 Armeepunkte
- Ghorgor & Grinderlak kosten 3 zusätzliche Punkte

Waldelfen
- Die erste plänkelnde Einheit zählt nicht zur Beschränkung der Plänkler
- Baummensch ist verboten
- 3 Armeepunkte für: Pfeilhagel, Spinnlinge

Zwerge:
- Gyrokopter zählt weder als Kriegsmaschine, noch als Schütze.
- Normale Maschinisten mit Schusswaffen verbrauchen keine Armeepunkte.

Vampire:
- Maximal 1 aus: Buch des Arkhan, Kontrollhelm, Varghulf, Gespenster (max. 3)
- Drakenhofbanner verboten

Dämonen:
- Keine Standarte des ruhmreichen Chaos, kein Sirenengesang
- Maximal 1 aus: Khorneherold auf Moloch, Bluthunde des Khorne, seltene Auswahlen.
- Maximal: 4 Flamer, 2 Modelle der übrigen seltenen Auswahlen
- Maximal 1 aus: Banner des unheiligen Sieges, Feuersturmklinge, Rüstung des Khorne, Stab des Nurgle.

Dunkelelfen:
- Maximal 1 aus: Blutkessel, Hydrabanner, Hydra, Banner von Hag Graef
- 5 Armeepunkte für: Schwarze Garde, Echsenritter, Kette von Khaeleth, Ring des Hotek, Hydra
- 3 Armeepunkte für: Assassine, Todessplitter, Drachenzahnschleuder

Krieger des Chaos:
- Maximal 1 Magier mit dem Mal des Nurgle
- Minimal 300 Punkte in Barbaren

Echsenmenschen:
- Max. 1 Stegadon
- Maschine der Götter ist verboten
- Stegadon-Kriegsspeer kostet 3 Punkte


Szenarien

Spiel 1: Offene Feldschlacht



Spiel 2: Stänkerei

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
• Alle Einheiten auf dem Spielfeld müssen für Stänkerei würfeln. Damit sind ALLE Einheiten, einzelne Charaktere, Monster, Kriegsmaschinen etc. gemeint.
Würfle dazu am Anfang deiner Spielzüge einen W6 für jede Einheit und wende das Ergebnis der unten stehenden Tabelle an. Dies geschieht vor allen anderen Ereignissen, es ist effektiv deine erste Handlung des Spielzuges, vor allen anderen Regeln.
Bei Orks & Goblins ersetzt dies die normale Stänkereiregelung, was die Anzahl Modelle betrifft. Ansonsten Funktioniert die Stänkerei bei Orks & Goblins normal (also was den Waaagh, Schwarzorks etc. betrifft).
• Modelle, welche sich nicht bewegen dürfen (Amboss, Lade der Verdammten Seelen usw.) behandeln Ergebnisse von 6 als wäre eine 2-5 geworfen worden.

Stänkereitabelle

1: Die Einheit gerät in Unordnung geplagt durch den langen Feldzug und kann in diesem Spielzug nichts tun (dass beinhaltet auch das Wirken von Zaubersprüchen).

2-5: Die Einheit behält Ihre Disziplin und darf in diesem Spielzug normal agieren.

6: Die Einheit bewegt sich sofort W6“ auf direktem Weg auf den nächsten sichtbaren Gegner zu. Sieht sie keinen Gegner, so bewegt sie sich direkt auf die Gegnerische Tischfeldkante zu (bzw. schwenkt sie die W6“, falls sie mit dem Rücken zu Ihr steht). Dabei wird die Bewegung normal reduziert, falls der Weg sie durch schwieriges Gelände o.ä. führt. Wenn diese Bewegung sie in Kontakt mit einem Gegner bringt, gilt die Einheit, als habe sie angegriffen. Die sich bewegende Einheit muss keinen Psychologietest ablegen, die ein Angriff evtl. erfordern könnte. Eine gegnerische Einheit darf den Angriff nur annehmen oder Flucht wählen. Die Einheit zählt für diesen Spielzug als bewegt.



Spiel 3: Meisterstratege

Spieldauer
Das Spiel dauert 6 Runden oder bis das Zeitlimit erreicht ist, was auch immer zuerst eintritt.

Spezialregeln
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn 2 Strategiepunkt, welche er während des Spieles einsetzen darf. Es dürfen beliebig viele dieser 2 Punkte pro Zug verwendet werden, falls sie in früheren Spielzügen noch nicht verbraucht wurden. Jede Option darf nur einmal gewählt werden. Ein Punkt kann auf folgende Art gebraucht werden:

• Attentat: Du hast einen Attentäter bezahlt oder gegnerischen Soldaten bestochen einen deiner Feinde schwer zu verwunden oder zu vergiften. Bestimme zu Spielzugbeginn (deiner oder der des Gegners) ein Charaktermodell oder Champion. Das Modell verliert sofort einen Lebenspunkt, gegen den kein Rüstungswurf möglich ist. Vorhandene Reittiere dürfen nicht gewählt werden. Maximal ein Attentat pro Modell.

• Auf alles vorbereitet: Du bestimmst zu Beginn deines eigenen Spielzuges eine deiner Einheiten. Diese darf sofort eine Neuformierung durchführen (Regelwerk Seite 14) oder wenn sie sich im Nahkampf befindet sofort ein freies Manöver durchführen, als hätte sie den vorigen Nahkampf gewonnen (Regelwerk Seite 46). Einheiten, welche diese Option gebrauchen, dürfen in diesem Spielzug keinen Angriff ansagen, auch keine rasenden Truppen! Die Einheit zählt als bewegt (wegen schiessen etc.)

• Go go go!: Die Einheit (welche nicht auf der Flucht oder im Nahkampf gebunden ist) darf sich 5“ weit bewegen. Dies ist eine zusätzliche Bewegung, welche in deiner Bewegungsphase unter „restliche Bewegungen“ abgehandelt wird. Anschliessend darf die Einheit sich normal bewegen, marschieren oder Neuformieren als hätte sie sich noch nicht bewegt.

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