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Der schwarze Hahn IV - Information and Rules

Allgemeine Turnierregeln

Dies ist ein Teamturnier, bei dem jeweils zwei Spieler zusammen spielen
Die Punktezahl pro Spieler liegt bei 1555 Punkten & werden nach den normalen Auswahlen berechnet,
d.h. pro Teilarmee drei Helden, 2+ Kern, 0-3 Elite & 0-1 Seltene Auswahl.
Jedes Team stellt somit zwei Armeen mit einer Gesamtgröße von 3110 Punkten


Kategorien
Alle Armeen sind in eine der drei Kategorien unterteilt und bis auf die graue Kategorie dürfen sich Armeen nur mit der gleichen Zugehörigkeit verbünden.

Weiß Kategorie: Imperium, Bretonen, Kisleviten, Echsenmenschen, Hochelfen, Waldelfen & Zwerge

Schwarz Kartegorie: Orks & Goblins, Chaoskrieger, Tiermenschen, Dämone, Dunkelelfen, Vampire, Skaven & Chaoszwerge

Grau Kartegorie: Söldner, Khemrie & Oger



Sonderregeln für den Schwarzen Hahn IV


- Kein Team darf aus zwei gleichen Armeen bestehen, jedes Armeebuch zählt für sich!
- Jede Teilarmee darf nicht mehr als zwei gleiche Elite/Kernauswahl enthalten
- Der General der Gesamtarmee muß aus einer Teilarmeen gekauft werden, die Armeestandarte darf aus der verbündeten Teilarmee bezogen werden. Beide Armeen erhalten die jeweiligen Vorteile
- Charaktermodelle dürfen sich nur eigenen Regimentern anschließen, sie sind doch noch etwas Mißtrauisch
- Besondere Charaktermodelle sind erlaubt!
- Das Team besitzt einen gemeinsamen Energie/Bannpool, also zwei Würfel für beide Armeen
- Jede Teilarmee muß eine Infanterieeinheit mit einer mindest Einheitsstärke von 10 enthalten
- Was die Auswahlen betrifft werden die Armeelisten getrennt behandelt
- Erlaubt sind alle aktuellen Armeebücher (Chaoszwerge siehe „Kriegerische Horden“)
- Söldner und Kisleviten müssen als eigenständige Armee aufgestellt werden
- Kisleviten dürfen als zusätzlich Heldenauswahl Eismagier erhalten. Diese werden genau wie Imperiale Magier behandelt (Eismagie siehe „Eiskönigin Katharina“ im Kompendium)
- Mindestens ein Charaktermodell pro Teilarmee muß ein Nahkämpfer sein, darf also keine Magie wirken, Bannwürfel generieren, Gebunde Zaubersprüche besitzen oder ähnliches (Magieresistenz ausgenommen), einfach gesagt er darf nicht in die Magiephase eingreifen! Khemrieaner werden von dieser Regel nicht betroffen, müssen jedoch mindestens einen Gruftprinz dabei haben.
- Sollte eine Teilarmee aus Khemrie besteht, generiert die verbündeten Armee nur 1 Würfel für den Energiepool, die Khemrieaner dürfen lediglich ihre Anrufungen benutzen.
- Waldelfenspieler dürfen ihren Wald verwenden, müssen diesen aber selber mitbringen
- Eine Allianz die Zwergen (als eigenständige Armee) enthält generiert 3 Bannwürfel für den Bannpool, statt der üblichen zwei.
- Wenn der Zahlmeister in einer Söldnerarmee ausgeschaltet wird, ist kein Paniktest erforderlich
- WYSIWYG What you see is what you geht... wir sin da nich ganz so streng, aber bitte nich all zu erfinderisch werden!


Szenarios

Nebel des Kriegs
Das Turnier beginnt mit einer verdeckten Aufstellung. Beide Teams sollten also gut überlegen wo sie ihre Einheiten plazieren. Nach den die Aufstellung beendet ist, wird der „Nebel“ entfernt und das Spiel beginnt nach den normalen Regeln. Wenn Spieler beim spicken erwischt werden, erhält das Team -1 auf den Wurf der den Spielbeginn bestimmt. Laßt es einfach!
Zusätzlich dürfen immer Sammeltests durchgeführt werden, auch wenn die Sollstärke unter 25% fällt!

Schnapp den Schatz

Auf dem Schlachtfeld sind vier Diamanten verteilt, die vor der Aufstellung noch W6 Zoll in eine Zufallsrichtung bewegt werden.
Diese bleiben an Ort & Stelle stationär und können genau wie Legendäre Orte erobert werden. Bestimme nach der Schlacht, welche Einheiten die Kisten erbeutet haben.
Drei der Diamanten sind je 50 Siegespunkte wert, nur eine ist die wahre Diamant und bringt volle 300 Siegespunkte ein.

Wetterfee
Wirf zu Beginn jeder neuen Spielrunde einen W6, um das Wetter zu ermitteln.
1 – 3 Klares Wetter
Diese Spielrunde hat das Wetter keine Auswirkung
4 – 5 Regen/ Schnee/ Sandsturm etc.
Kavalleriemodelle & Streitwägen erleiden -1 auf ihre Bewegung. Alle Fernkämpfer erleiden einen Abzug
von -1 ihre BF. Fernkampfwaffen die keinen Trefferwurf verwenden benötigen eine 4+ um schießen zu können.
6 Magischer Sturm
Es darf keine Flugbewegung durchgeführt werden. Die Komplexität von Zaubersprüchen erschwert sich um +2.

Tot den Helden
Jedes Charaktermodell besitzt die Sonderregel „Getarnt“
Jedes getarntes Charaktermodell wird zu Beginn des Spiels in einer Einheit versteckt, notiere in welcher. Sie dürfen nur in Einheiten mit gleicher Basegröße plaziert werden. Der getarnte Held darf zu Beginn eines beliebigen Spielzugs enttarnt werden. Sollte die Einheit vorher ausgelöscht werden oder fliehen, bevor er entart ist gilt der Held als verloren. Helden die nicht enttarnt sind, können nicht in das Spielgeschehen eingreifen.
Ausgeschaltete Charaktermodelle die auf normale Weiße ausgeschaltet werden, bringen doppelte Siegespunkte.


WICHTIG: BITTE ACHTET DARAUF DAS IHR EUCH NUR DANN ALS TEAM ANMELDET, WENN SICH EURE ARMEEN AUCH VERBÜNDEN DÜRFEN! ALSO ERST ABKLÄRTN, DANN ANMELDEN. SOLLTET IHR ÜBERHAUPT KEINEN TEAMSPIELER FINDEN ODER DIESER KURZ VOR KNAPP ABSPRINGT, BESTEHT AUCH DIE MÖGLICHKEIT, ALLEIN MIT ZWEI ARMEEN ZU SPIELEN...

Änderungen Vorbehalten, sollten unklarheiten auftrehten, bitte E-mail an mich!

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