T³ - TableTop Tournaments
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1. Württemberg-Cup - Information and Rules

Informationen und Regeln:
Danke an Akito und Helfershelfer für die Lehren des Akito.
Besonderen Dank an Zeratar und AppleTree für das Balancing.
Außerdem danken wir noch dem Fantasy Stronghold für die tatkräftige Unterstützung.
Hier könnt ihr sie ihm Internet finden: www.fantasystronghold.de


Zugelassene Armeen: alle Armeebücher, keine Stum des Chaos, keine kriegerischen Horden

Bitte sendet eure Armeelisten bis zum 13.02.2010 an wuerttembergcup@arcor.de
Wenn ihr eure Liste rechtzeitig einschickt erhaltet ihr 2 Bonusturnierpunkte.

Wir spielen mit Beschränkungen und zwar den Lehren des Akito mit Balancing.

Fluffvariation:
Wir bieten einen besonderen Service. Wenn eure Listen eine Regel der Lehre des Akito
verletzen und erkennbar ist, dass ihr euch dadurch keinen Vorteil erhofft, sondern es aus Stylegründen macht,
schickt uns eure Liste mit dem Kürzel „+Regelbruch“ im E-Mail Titel und wir werden
die Liste uns anschauen. Wird eure Liste für in Ordnung befunden, werden wir sie zum Turnier
zulassen, obwohl sie nicht konform mit den Lehren des Akito ist.

DIE LEHRE DES AKITO (Stand 01.01.2010)

Die Völker sind in 3 Kategorien aufgeteilt: Kat. A (Armeegröße 2000 Punkte), B (Armeegröße 2150 Punkte) und C (Armeegröße 2450 Punkte).

Kategorie A sind: Dämonen / Dunkelelfen / Vampirfürsten

Kategorie C sind: Ogerkönigreiche / Orks & Goblins / Söldner

Kategorie B sind: alle anderen Völker


GRUNDREGELN
Keine Drachen oder große Dämonen
Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
Keine Kerneinheit mehr als dreimal (Ausnahme: Nicht plänkelnde Infanterie ohne Schusswaffen; fliegende Plänkler max. doppelt)
Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
Keine doppelte Seltene Auswahl
Max. 8 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase
Max. 3 Streitwagen/-einheiten (inkl. Charakteren)
Max. 4 Kriegsmaschinen
Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charakteren)


ANMERKUNGEN
"Eingesetzte" Energiewürfel bedeutet deren Würfeln in einer Magiephase, Generieren kann man unbeschränkt; zum Wirken energiewürfelgenerierender Zauber geworfene Würfel zählen nicht gegen das Limit
Gebundene Zaubersprüche: Bei Einsatz zählt der erste pro Runde als ein eingesetzter Energiewürfel, jeder weitere als zwei


VÖLKERREGELN

Bretonen: Max. 7 Einheiten mit Rüstungswurf 3+ oder besser
(ohne Charaktere, Hippogreif zählt als eine Einheit, zweite Pegasieinheit zählt doppelt)
Dämonen des Chaos: Keine Standarte des Ruhmreichen Chaos;
kein Sirenengesang; Armeestandartenträger darf entweder Geschenke oder eine Ikone erhalten, nicht beides;
max. 2 Auswahlen: Tzeentchherold, Khorneherold auf Moloch oder Streitwagen, Bluthunde, Feuerdämonen (bei 5+ = 2 Auswahlen);
jeder Bannwürfel nach dem ersten, der durch Horrors erzeugt wird; Einsatz eines Dämonenprinzen erhöht das Limit um 1
Dunkelelfen: Max. 32 Repetierarmbrüste (außer Streitwagen, Schatten zählen doppelt);
max. 8 Schatten pro Einheit; Assassine zählt als Heldenauswahl;
Ring des Hotek ist nicht für Champions verfügbar;
Folgende Elemente zählen zusätzlich jeweils als Seltene Einheit:
Hochgeborener mit Kette von Khaeleth, Erzzauberin, erster Blutkessel,
Kombination 2xEchsenritter/Blutkessel
Echsenmenschen: Max. 6 Terradons (ohne Charaktere); max. 4 Jagdrudel;
max. 6 Auswahlen: Jede Slann Disziplin, Armeestandartenträger (Slann-AST zählt 2),
Stegadons (zählen je 2, Maschine 3; verbrauchen auch als Reittier die entsprechende Armeeauswahl;
keine Kombination 3 Stegadons + Carnosaurus)
Hochelfen: Seltene Auswahlen max. doppelt; max. ein Sonnendrache erlaubt
Imperium: Keine Kombination Kriegsaltar + Dampfpanzer; Max. 3 Zauberer (inkl. Erzlektor);
und 3 Rittereinheiten (inkl. Innerer Zirkel, Kriegsaltar zählt als 1 Rittereinheit);
addierte Einheitenstärke aller Modelle mit Schusswaffen Reichweite 20+" (ohne Charaktere/Kriegsmaschinen, erste Kundschaftereinheit zählt halb) max. 35
Khemri: Gruftprinz auf Streitwagen zählt nicht gegen Streitwagen-Limit;
Anrufungen zählen als 1 EW pro Würfel (Gruftprinzen zählen nicht, gebundene Zauber mit Energiestufe je 1, Urne 2)
Ogerkönigreiche: Rhinoxreiter ist erlaubt
Orks und Goblins: Max. 6 Fanatics, 2 Snotling-Kurbelwagen zählen als 1 Streitwagen
Skaven: Nur Klan- und Sturmratten zählen gegen das Minimum an Kerneinheiten;
keine Kombination Höllengrubenbrut mit Sturmbanner oder/und Armeestandarte;
Seuchenmenetekel (doppelt erlaubt) und Höllengrubenbrut verbrauchen je eine zusätzliche seltene Auswahl;
Jezzails zählen gegen das Kriegsmaschinenlimit (Verhältnis 4:1, aufgerundet); max. 4 schießende Waffenteams (davon keines mehr als doppelt)
Slayer: Max. 5 Dammaz Drengi
Tiermenschen: -
Vampirfürsten: Kein Drakenhofbanner; Magiestufe eines Modells = Max. Anzahl der Zaubersprüche des Modells pro Magiephase (ohne gebundene);
Vanhels Totentanz zählt für Vampirfürsten/Vampire nicht als Nekromantiezauber;
Gespenster max. ES 6 und nicht kombinierbar mit Helm der absoluten Kontrolle; max. 14 Fluchritter
Waldelfen: Waldelfen: Max. 7 Auswahlen: Armeestandarte, Dryaden, Wilde Jäger, Kampftänzer, Baumältester/Baummensch (max. 1, zählt als 2);
max. 50 Modelle mit Schusswaffen (Pfeilhagel des Verderbens oder Bogen von Loren zählen je 5);
zusätzlicher Wald nur, wenn kein Wald (oder nur 1 Wald, nicht in der eigenen Spielfeldhäfte) auf dem Tisch
Zwerge: Addierte Einheitenstärke aller Musketen-/Armbrustschützen max. 35

BALANCING
Völker der Kategorie C dürfen zusätzlich eine der folgenden, in der Armeeliste aufzuführenden, Optionen wählen (gewählte Option bitte auf der Armeeliste angeben!):
Kerneinheiten (ohne Schusswaffen) und Streitwagen dürfen bis zu viermal eingesetzt werden
Eliteauswahlen (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschinen) dürfen dreimal eingesetzt werden
Eine Seltene Einheit (ohne Schusswaffen, keine Kriegsmaschine) darf doppelt eingesetzt werden
Max. 9 eingesetzte Energiewürfel pro Magiephase

SZENARIOS:
Es wird kleine Szenarien geben, die allerdings lediglich ein bisschen Würze ins Spiel bringen
ohne das Geschehen selbst stark zu beeinflussen.

1. Spiel: Verdeckte Aufstellung(Danke an Erfurt ;) ) :

Beide Spieler fertigen eine kleine Skizze des Spielfeldes (Gelände und co) und und zeichnen ihre Aufstellung auf. Nachdem beide mit "malen" fertig sind, werden die Aufstellungen aufgedeckt und die Armeen entsprechend aufgestellt und normal angefangen. Kundschafter werden nachdem beide Spieler aufgestellt haben nach ihren normalen Regeln aufgestellt. Im Zweifelsfall entscheidet ein W6-Wurf darüber, wer damit anfängt. Es gibt keinen Bonus auf den Anfangswurf.

2. Spiel: Magierduell:

Es gibt keine Bonuspunkte für das Ausschalten des Gegnerischen Generals. Stattdessen werden 100 Bonussiegpunkte für das ausschalten des teuersten gegnerischen Modells mit mindestens einer Magiestufe vergeben (Khemri: der teuerste Priester/Hohepriester, Zwerge: der Teuerste Runensmied/Runenmeister). Sollte kein socher vorhanden sein, gelten normal die Regeln für das Ausschalten des Generals.

3. Spiel: King of the Hill:

Es gibt keine Bonuspunkte für die meisten Spielfeldviertel. Stattdessen erhält derjenige Spieler, der ein vor der Aufstellung in beidseitigem Einverständniss nominiertes Geländestück besetzt hält 100 Siegpunkte. Zum Besetzen des Geländestücks muss sich eine freundliche Einheit der Einheitenstärke 5 in max. 3" Umkreis um das Geländestück befinden. Erfüllen beide Spieler diese Vorraussetzung, erhält keiner die Siegpunkte.

4. Spiel: Armeetausch.

Das bedeutet das was es heißt. Nach dem 3. Spiel und am selben (Samstag) Abend werden die Paarungen für das 4. Spiel bereits bekannt gegeben. Die Beiden Spieler treffen sich am zugewiesenen Spieltisch und überreichem ihrem Gegner eine VOLLSTÄNDIGE UND LESERLICHE (getippte!) Armeeliste (und ggf. das passende Armeebuch sofern nötig). Am Sonntag morgen wird dann das 4. Spiel mit der Gegnerischen Armee und deren Figuren ausgetragen, wärend der Gegner ebenfalls die Armee und die Figuren seines Mitspielers verwendet. Auf Wunsch des Besitzers kann dieser seine Figuren natürlich selbst bewegen (also ein "Finger Weg" Verbot aussprechen^^). Es wird dann eine normale offene Feldschlacht gespielt.

5. Spiel: Offene Feldschlacht:

Offene Feldschlacht wie im Regelbuch mit den in der Turnierauschreibung genannten Besonderheiten (Bonuspunkten).

REGELN
Es gilt WYSIWYG. Das heißt das bei Modellen erkennbar sein muss
um welche Einheit es sich handelt und keine Verwechslungsgefahr besteht.
Außerdem müssen Kommandoeinheiten und ihre Position in der Einheit klar erkennbar sein.
Ist dem nicht so muss dies, mit welchen Hilfemitteln (Zettel usw.) auch immer,
eindeutig kenntlich gemacht werden. Sollte dies nicht der Fall sein wird im Zweifelsfall zu Gunsten des
Gegners entschieden!

HAUSREGELN & REGELKLARSTELLUNGEN:
- Extremes Falschabschätzen (unmögliche Angriffe, Kanone überschätzen,...) ist unerwünscht. (Anm: Uns ist klar, das das häufig zu Diskussionen führt - bitte verwendet euren gesunden Menschenverstand und als letzten Ausweg eure Stimme und ruft "Schiri".)
- Kongas sind auf unserem Turnier nicht erlaubt. Einheiten, die weder plänkeln noch leichte
Kavallerie sind, müssen bei der Aufstellung und am Ende jeder Phase eine Mindestbreite von 3
Modellen haben (sofern es noch so viele Modelle sind).
- Die Doppelte Profilbewegung darf von Modellen einer Einheit in keiner Phase überschritten
werden. Dies bezieht sich insbesondere auf Formationsänderungen und das Anschließen/
Verlassen von Charaktermodellen. Bei Charaktermodellen ist dabei nur der Anfang- und Endpunkt
entscheidend. Ausnahmen sind Flucht, Verfolgung, Überrennen, Pflichtbewegungen und Gegenstände, die
Boni auf die Angriffsbewegung geben.
- Sliden, d.h. Verschieben von von Einheiten entlang der Frontlinie eines Nahkampfes mit dem
Ziel der Maximierung von Schlachtlinie und Modellanzahl im Nahkampf, ist für Angreifer Pflicht
(selbst wenn die Bewegung nicht ausreicht). Allerdings ist die einzige Einheit, welche dabei
verschoben werden kann/muss, die des Angreifers.
- Alle magischen Gegenstände mit Fernkampfattacken gelten als magisch (d.h. Alle magischen Bögen,
Repetierarmbrüste,...). Beachte, dass „Geschenke des Khaine“ keine magischen Gegenstände sind!
- Das Enttarnen einer Assassinen kann nicht dazu genutzt werden um den Sichtbereich und eventuelle
(Angriffs)-Reichweiten einer Einheit zu verändern.
- Geist der Schmiede verursacht 2W6 Treffer und gilt als magischer Beschuss (deutsches Errata fehlerhaft!)
- Bluthunde des Khorne gelten als Infanterie mit ES 1.
- In Kriegsmaschinen darf (ebenso wie in Plänkler) beim Angriff beliebig eingeschwenkt werden, sofern
die Bewegung reicht und nur EIN Schwenk benötigt wird.
- Dämonen des Nurgle sind nicht immun gegen die Lehre des Nurgle.
- Der Dampfpanzer gibt die Hälfte seiner Siegpunkt bei halben Lebenspunkten ab.
- Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.
-Magieresistenz wirkt nur gegen Sprüche, die die Einheit als einziges Ziel benennen,
dh. nicht gegen Umkreiszauber.


GELÄNDE
Bitte bestimmt mit eurem Gegner vorm Aufstellen wie ihr das Gelände handhabt. Außerdem gilt folgendes:
- Die Gebäuderegeln werden nicht verwendet.
- Hügel und Wälder verdecken immer die Sicht auf Einheiten, die dahinter stehen (auch für/auf große Ziele).
-Auf jedem Tisch stehen 4-6 Geländestücke, die nicht verschoben werden dürfen, Waldelfen müssen bewegte Wälder wieder in ihre Ursprungsposition zurückbewegen.

Hügel:
Offenes Gelände, unterbricht Sichtlinie auf alles.
+1 auf KE wegen erhöhter Position nur wenn die komplette Einheit an der „oberen“ Kante. Steht der Verteidiger mit irgendeinem Modell der Kampflinie in der „Schräge“ oder gar in der Tiefe, kein +1. Selbiges gilt, wenn der Angreifer vor der Schlachtlinie genug Platz für das Base eines komplettes Modell „auf“ dem Hügel hat.
Fanatics können sich ohne Probleme über Hügel hinweg bewegen.

BASEGRÖSSEN
Allgemein muss die richtige Basegröße verwendet werden.
Sollte die Base eures Modells breiter sein als gedacht wird trotzdem die Breites des Bases als Referenz verwendet.
Sollte das Base zu lang sein müsst ihr eurem Gegner vor Beginn des Spieles darüber in Kenntnis setzen.
Im Zweifelsfall werden wir zu Gunsten eures Gegners entscheiden.
- Kriegsmaschinen stehen auf einem 50 x 50mm Base. Sollte eure KM nicht auf einem solchen Base (oder überhaupt einem Base stehen) sprecht dies bitte mit eurem Gegner ab um Streitigkeiten zu vermeiden. Im Zweifelsfall werden wir zu Gunsten des Gegners entscheiden.
- Der Gruftskorpion steht auf einem 50 x 50mm Base und hat eine ES von 4.
- Dampfpanzer 50 x 100mm
- Höllengrubenbrut 50 x 100mm

FAIRNESS:
Es wird keine Farinesswertung geben, da Fairness selbstverständlich sein sollte.
Um aber auf Nummer sicher zu gehen werden wir einen Spieler der unangenehm auffällt
und/oder uns gemeldet wird, mit einer Gelben Karte verwarnen.
Wir werden dann auch verstärkt auf ihn achtgeben.
Sollte er diese Warnung und unseren Rat sein Verhalten zu ändern,
nicht berücksichtigen erhält er eine Rote Karte und sein Spiel mit einem 20:0
für seinen Gegenspieler gewertet.

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