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WBC TEAMCUP 2010 - Information and Rules

WBC Teamcup 2010



Teamzusammenstellung
Jedes Team besteht aus genau vier Spielern. Alle Spieler müssen verschiedene Armeen spielen. Die Teams verfügen über einen Teamfaktor, der sich aus den gespielten Armeen zusammensetzt:

Dämonen, Vampire, Dunkelelfen – 5 Punkte
Imperium, Echsen, Waldelfen, Khemri – 4 Punkteliste
Hochelfen, Zwerge, Chaoszwerge, Krieger des Chaos, Skaven – 3 Punkte
Bretonen, Orks, Söldner, Tiermenschen – 2 Punkte
Oger – 1 Punkt

-Skaven landen in Kategorie 3. Beachtet dazu allerdings die Beschränkungen.

Tiermenschen werden (fast) ohne Zusatzbeschränkungen in die 2-Punkte Kategorie gesteckt. Um ihnen allerdings nicht ohne längere Testphase den totalen Freibrief zu geben (und sie somit zur Pflichtauswahl für unser Turnier zu machen) haben sie wie auch die Bretonen nur 2150 Punkte zur Verfügung.

Die addierten Punkte aller gespielten Völker ergeben den Teamfaktor. Der Teamfaktor jedes Teams darf 15 nicht überschreiten.

Den Teams werden seitens der Orga Showlisten zur Verfügung gestellt.

Paarungsmodus
Nachdem sich beide Teams an den Platten getroffen haben, werden die Showlisten den Gegnern überreicht. Anschliessend notieren beide Teamcaptains jeweils einen Spieler des eigenen Teams. Die beiden entsprechenden Spieler bilden die erste Paarung.
Als nächster Schritt wird das Team mit dem niedrigeren Teamfaktor bestimmt. Bei Gleichstand ist dies das Team mit weniger 5-Punkte-Völkern, bei erneutem Gleichstand das Team mit weniger 4-Punkte-Völkern und so weiter. Bei völliger Gleichheit entscheidet ein Würfel. Das entsprechende Team darf nun die erste Paarung bestimmen, oder dem Gegner dieses Privileg überlassen. Das andere Team darf anschliessend die dritte Paarung bestimmen. Die letzte Paarung ergibt sich aus den Übriggebliebenen und zählt so, als hätte das erste Team sie bestimmt (interessant wegen Szenarien).

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Beschränkungen
Herzlich Willkommen bei der "Lehre des geistigen Diebstahls". Dem folgenden Beschränkungsansatz liegt ein "best of" der deutschen Turnierbeschränkungen zugrunde, an enigen Ecken frevelhafterweise mit eigenen Ideen variiert. Als Basis dient die "Lehre des Mittelrheins", aber auch Ideen aus "C.O.M.B.A.T.", der "Lehre des Akito" und den beliebten KlingenCon-Regeln fanden Berücksichtigung. Wir hoffen es gefällt!

Allgemein:

-Erlaubt sind alle Armeen mit einem gültigen Armeebuch. Zusätzlich sind Söldner und Chaoszwerge erlaubt. Tiermenschen spielen nach dem neuen Armeebuch, zu welchem noch Beschränkungen und Informationen nachgereicht werden. Appendizes, GW-Listen oder andere optionale Listen sind nicht gestattet.
-Keine besonderen Charaktermodelle.
-Die Kampagnen "Albion" und "Sturm des Chaos" sind beendet. Alle Gegenstände und Auswahlen aus diesen Büchern sind nicht gestattet.
-Maximal drei Mal die gleiche Kernauswahl
-Maximal zwei Mal die gleiche Eliteauswahl
-Maximal ein Mal die gleiche Seltene Auswahl
-Die o.g. Limits fallen für alle Einheiten weg, die weder in der Magie- noch in der Beschussphase agieren können.
-Max. 3 fliegende Einheiten (inkl. Charaktere)
-Max. 5 Kriegsmaschinen
-Maximal 8 eingesetzte Energiewürfel. Gebundene Sprüche zählen beim ersten als ein Würfel, jeder weitere als zwei. Energiewürfel, die zum Generieren weiterer Energiewürfel geworfen werden, zählen nicht gegen das Limit, ebensowenig solche, die zum Bannen im Spiel befindlicher Zauer verwendet werden. Das Speichern von Würfeln zählt allerdings als "einsetzen".
-Der Einsatz von Söldnern ist erlaubt. Ausgenommen davon sind Kriegsmaschinen und Charaktermodelle der Söldner (legendäre Regimenter zählen nicht als Charaktermodelle) . Jede Söldnereinheit kostet eine Seltene Auswahl, es sei denn sie kostet ohnehin schon mehr.
-Folgende Modelle sind erlaubt, addieren jedoch +1 auf den Punktwert der Armee (vgl. Kompositionsregeln): Drachen, grosse Dämonen, Slann, Höllengrubenbrut

Balancing:

Es werden abhängig vom gespielten Volk verschiedene Punktgrössen gespielt:

-Dämonen, Dunkelelfen und Vampire treten mit 2000 Punkten an
-Orks&Goblins, Söldner und Oger treten mit 2450 Punkten an
-Alle anderen Völker treten mit 2150 Punkten an

Die maximale Punktzahl, die durch die Vernichtung von gegnerischen Einheiten erreicht werden kann, ist 2000. Dazu werden nur noch die Bonuspunkte addiert.
Die Punkte sind weitgehend auszuschöpfen, es ist nicht erlaubt, die gespielte Punktzahl deutlich zu unterschreiten.

Völkerspezifisch:

Bestien des Chaos
-Maximal 1 Ghorgor

Bretonia
Nur Grundbeschränkungen

Dämonen des Chaos
-Grosse Dämonen und Armeestandartenträger verbrauchen eine zusätzliche Heldenauswahl
-Die folgenden Dämonengeschenke sind verboten: Standarte des ruhmreichen Chaos, Sirenengesang
-Grosse Dämonen dürfen ausserdem die folgenden Geschenke nicht erhalten: Ewiger Hass, Schicksal des Tzeentch und Klinge des Elends
-Alle weiteren Dämonengeschenke dürfen nur ein Mal eingesetzt werden, wobei die Rüstung des Khorne und die Obsidianrüstung als gleiche Auswahl zählen. Spruchbrecher sind mehrfach gestattet.
-Kerneinheiten: Horrors zählen nicht gegen das Minimum an Kerneinheiten. Für jede Seltene Auswahl, die gewählt wird, erhöht sich das Minimum an Kerneinheiten um 1.
-Bluthunde zählen als Seltene Auswahl, Zerschmetterer dafür als Eliteauswahl
-Feuerdämonen haben eine maximale Einheitengrösse von 4

Dunkelelfen
- HAUSREGEL: Die Kette von Khaeleth wirkt nur dann, wenn der (durch den Gegner) unmodifizierte Rüstungswurf nicht besser als 4+ ist.
- Es dürfen maximal 3 der folgenden Elemente in der Armee vorhanden sein: Schwarzer Drache, Kette von Khaeleth, Ring des Hotek, Hydra, Blutkessel , Standarte von Hag Graef.
-Drache und Hydra dürfen dabei nicht kombiniert werden.
- Der Ring des Hotek darf nicht von Einheitenchampions getragen werden.
- maximal 30 Modelle mit Repetierarmbrust (dazu zählt auch die Drachenzahnschleuder)
- max. 10 Schatten pro Einheit.

Echsenmenschen
-max. 4 Salamander, egal welcher Art
-Max. 2 Stegadons, davon max. eine Maschine der Götter. Ohne AST ist ein drittes Stegadon erlaubt.
-Stegadons mit Charaktermodellen verbrauchen trotzdem die entsprechende Elite- oder Seltene Auswahl.

Gruftkönige
-Die Riesenvarianten aus dem White Dwarf sind für einen (1) Skelettriesen der Armee zugelassen.
-Hohepriester des Todes dürfen ihre Anrufungen mit weniger Würfeln durchführen, um im Magielimit zu bleiben.

Hochelfen
-Der Sonnendrache erhöht nicht den Punktwert der Armee, der Sterndrache erhöht ihn jedoch um 2
-RSS dürfen doppelt gestellt werden

Imperium
-Die Kombination Panzer/Altar erhöht den Punktwert der Armee um 1.
-Abteilungen zählen gegen die Kernbeschränkungen als vollwertige Einheiten

Krieger des Chaos
-Jede Einheit Chaosritter nach der zweiten zählt gegen das Fliegerlimit
-Der Kriegsschrein darf gedoppelt werden.

Ogerkönigreiche
Nur Grundbeschränkungen

Orks & Goblins
-Dr. Evil darf mit Orks und Goblins die Punktzahl um bis zu 500 Punkte unterschreiten.

Skaven
-Nahkampfpool: Max. 2 aus: Seuchenmenetekel, Todesrad, Höllengrubenbrut, Sturmbanner, jede Einheit Seuchenschleuderer nach der ersten
-Fernkampfpool: Max. 3 aus: Doppeltes schiessendes Waffenteam (jedes Team ist ein Mal ohne Poolauswahl spielbar), Jezzails, Grauer Prophet, Verdammnisrakete
-Der Einsatz des Rattendämonen erhöht beide o.g. Limits um 1
-Ausserdem maximal eine Höllengrubenbrut oder ein Todesrad. Weder beides noch Doppelung sind erlaubt.

Söldner
-Menghils Skalpjäger haben eine maximale Einheitengrösse von 10

Vampire
-Max. 2 aus: Drakenhofbanner, Helm der absoluten Kontrolle, Gespenster (je Einheit), Armeestandartenträger
-Das Drakenhofbanner hilft nicht gegen Verluste aus dem Kampfergebnis
-Jedes Modell kann pro Magiephase nur so oft zaubern, wie es Magiestufen hat. Der Totentanz kann grundsätzlich nur ein Mal pro Modell pro Magiephase gezaubert werden. Nekromanten ignorieren diese beiden Einschränkungen.
-Neubeschworene Einheiten aus Zombies und Geisterbasen können keinerlei Szenarioziele oder Tischviertel halten. Bei vergrösserten Einheiten zählt maximal das doppelte ihrer Basis-Einheitenstärke in Bezug auf Szenarien.

Waldelfen
- Baummensch und Baumältester nicht in der selben Armee.
-Max. 30 Kriegerbögen
-Kein Zusatzwald, wenn die Platte bereits 2 oder mehr Wälder enthält.

Zwerge
-Die Beschussattacke des Gyrokopters kann bzgl. der Beschränkungen ignoriert werden.
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Tische und Szenarien
Wir werden in diesem Jahr beim WBC-Cup erstmals mit Szenarien spielen. In jeder Tischgruppe wird es vier Thementische (Eis, Sumpf, Ebene und Wüste) geben, deren Gelände bereits für ein bestimmtes Szenario vorbereitet ist. Vor und während der Spiele darf das Gelände folglich nicht verändert werden, wobei Waldelfen die übliche Ausnahmeregelung bekommen, unter der Auflage, dass das Gelände am Ende wieder in den Ursprungszustand versetzt wird. Dafür gibt es allerdings keinen Zusatzwald, da es ja Szenarien sind.
Die erste Wahl bei den Szenarien hat der Spieler, dem (nach der Zufallspaarung) die Paarung zugewiesen wurde. Er wählt ein Szenario und sein Spiel findet auf dem entsprechenden Tisch statt. Anschliessend dürfen die beiden anderen Spieler, denen die Paarung zugewiesen wurde in der entsprechenden Reihenfolge ein Szenario samt Tisch wählen. Die Zufallspaarung spielt das Szenario, welches übrig bleibt. In allen Szenarien wird normal mit Seitenwahl gespielt.


Folgende Szenarien stehen zur Auswahl:

Szenario 1: Das Erklimmen des Eisberges
In der Mitte der Platte steht ein normalgrosser Hügel. Am Ende des Spiels bestimmen beide Spieler die Einheitenstärke ihrer Truppen, die sich auf dem Hügel befinden, wobei fliegende Einheiten ignoriert werden. Der Spieler mit der höheren Einheitenstärke auf dem Hügel erhält 300 Bonuspunkte. Modelle auf dem Hügel zählen in den ersten 4 Runden des Spiels als unnachgiebig. In den Runden 5 und 6 sind sie das nicht mehr, zählen aber stattdessen immer so, als wäre die Armeestandarte in der Nähe.

Szenario 2: Taktische Schlüsselpunkte
(Mit freundlicher Genehmigung des KlingenCon)
Auf der Platte sind drei taktische Schlüsselpunkte markiert: Einer in der Mitte und jeweils einer in jeder Aufstellungszone seitlich versetzt (24“ vom Rand entfernt an der Kante der Aufstellungszone). Auf diesen Punkten ist nur Platz für genau ein Modell, ansonsten zählen sie als offenes Gelände ohne Sichtbehinderung, es sei denn sie befinden sich in solchem. Am Ende des Spiels erhält der Spieler, der den Punkt in der Mitte hält 100 Bonuspunkte. Wenn ein Spieler den Punkt in der gegnerischen Aufstellungszone hält, erhält er ausserdem 200 Bonuspunkte. Jede Art von Modell kann die Punkte besetzen.

Ein Charaktermodell kann ausserdem, wenn es zum Ende seiner Bewegungsphase auf einen Schlüsselpunkt steht, dessen Kraft einmal pro Runde nutzen, um einen zusätzlichen Energie- oder Bannwürfel für den Pool zu generieren (auch über das Limit hinaus). Der Punkt produziert im kompletten Spielverlauf nur Energie oder Bannwürfel, nicht beides. Der Spieler, der zum ersten Mal einen Charakter auf einen Punkt platziert, entscheidet, welche Art Würfel generiert wird.

Szenario 3: Erzfeinde
Jeder Spieler notiert sich, nachdem die Armeen aufgestellt wurden, verdeckt eine Einheit des Gegners (alles erlaubt, auch Charaktermodelle). Zu diesem Zweck ist es notwendig, dass im Falle doppelter Einheiten jede Einheit klar identifiziert werden kann, es ist also beim Aufstellen unaufgefordert mitzuteilen, dass die entsprechende Einheit „Klanratten 1“ oder „Skinks 3“ ist. Wird die gegnerische Einheit im Verlaufe des Spiels vernichtet oder flieht bei Spielende, so erhält der Spieler die doppelten Siegpunkte bis zu einem Maximum von 200 Bonspunkten. Wenn die vom Gegner gewählte Einheit noch lebt, erhält er ausserdem weitere 100 Bonuspunkte. Alle Modelle der eigenen Armee hassen die gewählte gegnerische Einheit.

Szenario 4: Überrennen
Jeder Spieler bekommt 5 Bonuspunkte für jedes Modell, welches am Ende des Spiels in der gegnerischen Spielfeldhälfte steht bis zu einem Maximum von 300 Punkten. Es werden nur Modelle gezählt, die Einheitenstärke ist egal.
In diesem Szenario sind alle Einheiten, die ganz oder teilweise in der gegnerischen Spielfeldhälfte stehen, immun gegen Panik.

Siegpunkte

Wir werden folgende Siegpunktmatrix verwenden:

0 - 200 Punkte = 10 zu 10
201 - 400 Punkte = 11 zu 9
401 - 600 Punkte = 12 zu 8
601 - 800 Punkte = 13 zu 7
801 - 1000 Punkte = 14 zu 6
1001 - 1200 Punkte = 15 zu 5
1201 - 1400 Punkte = 16 zu 4
1401 - 1600 Punkte = 17 zu 3
1601 - 1800 Punkte = 18 zu 2
1801 - 2000 Punkte = 19 zu 1
2001+ = 20 zu 0

Dabei ist folgendes zu beachten:

-Die maximale Punktzahl, die durch die Vernichtung von gegnerischen Einheiten erreicht werden kann, ist 2000. Dazu werden nur noch die folgenden Bonuspunkte addiert.
-Es gibt jeweils genau 100 Bonuspunkte für das Ausschalten des gegnerischen Generals, das Erbeuten von mehr gegnerischen Standarten (ohne AST), das Erbeuten der gegnerischen Armeestandarte (Muss wie andere Standarten auch erbeutet werden) und das Halten von mehr Tischvierteln
-Des weiteren können maximal 300 Bonuspunkte durch das Szenario geholt werden.
-Weitere Bonuspunkte finden sich in den Armeebüchern (insbesondere neubeschworene Einheiten)

Teamergebnis-Deckelung

Theoretisch kann man in jeder Runde bis zu 80 Punkten holen. Da sich dies in der Vergangenheit als problematisch erwiesen hat (Starke Teams treffen früh im Turnier auf schwächere und erarbeiten sich gewaltige Vorsprünge), wird es in den ersten drei Spielen eine Obergrenze geben:

Spiel 1: 55:25
Spiel 2: 60:20
Spiel 3: 65:15

Auch wenn die Summe der Ergebnisse höher ausfallen sollte, wird nur maximal dieses Ergebnis verwendet.

Das wars von uns, wir freuen uns auf das Turnier und hoffen, dass es bei Euch genau so ist. :)

Team WBC

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