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Legends - Grand Slam 2006 - Information and Rules

Armeelistenadresse:
TorePlennis@web.de

Siehe auch: www.fantasyturnier.de

Die Szenarien:
Spiel 1: Magieerdung

Jeder Würfel, der bei einem Komplexitätswurf eine ‚6’ anzeigt, wird als ‚1’ gewertet. Es ist daher (außer bei Skaven) nicht möglich, einen Spruch mit Totaler Energie durchzubringen; außerdem erhöht sich dadurch die Gefahr, einen Zauberpatzer zu erleiden!* Diese Regel gilt nur für Komplexitätswürfe, nicht aber für Bannwürfe – diese werden normal durchgeführt.

Ferner werden die Gebundenen Zaubersprüche nur bei einer 3+ zu benutzen sein

*Dies gilt auch für Kehmri-Armeen, die aber dadurch - wie üblich - keinen Zauberpatzer produzieren können.

Zusammenfassung

Magie: Komplexitätswürfe von ‚6’ zählen als ‚1’.
Magie2:Gebundene Zaubersprüche sind nur bei einer 3+ Einsetzbar

Spiel 2: Wo bleibt die Reserve

Zu Beginn der Schlacht zählen wie üblich beide Spieler ihre Einheiten. Allerdings wird jeder Truppentyp, der mehr als zweimal (Kerneinheiten) bzw. mehr als einmal (Elite- und Seltene Einheiten) vorkommt (auch wenn sie aus einer Einheitenauswahl stammen!) als Reserve zurückgehalten. Dies gilt auch für Kundschafter und Einheiten, die üblicherweise nicht zu Beginn des Spiels aufgebaut werden. Zusätzlich wird auch jede Charakterauswahl(außer der Armeestandarte), die mehr als einmal vorhanden ist, als Reserve zurückgehalten (z.B. der zweite Warlocktechniker bei Skaven oder der zweite Nekromant bei Vampiren etc.). Alles außer der Reserve wird wie oben beschrieben aufgestellt.

Die Reserve erscheint erst später auf dem Schlachtfeld. Zu Beginn der eigenen 3. Runde würfelt der Spieler für jede seiner Reserve-Einheiten:

3. Runde: die Einheit erscheint bei 4+

4. Runde: die Einheit erscheint bei 3+

5. Runde: die Einheit erscheint automatisch

Die Reserve-Einheiten erscheinen von der eigenen Tischkante; sie verhalten sich so, als hätten sie einen Gegner von der Platte verfolgt (s. S. 76 im Regelbuch).



Zusammenfassung

Aufstellung: Jede „Triple“-Kerneinheit; jede „Double“-Elite/Seltene/Charakter-Einheit wird nicht aufgestellt, sondern kommt erst ab der 3. Runde (bei 4+), 4. Runde (bei 3+) bzw. in der 5. Runde automatisch von der eigenen Tischkante.

Armeestandarte gilt als extra Auswahl.

Spiel 3: Zorn des Achill

In dieser Schlacht fehlt der Armee der beste Kämpfer in ihren Reihen.

Sollte davon der General betroffen sein, so darf der Spieler ein anderes Charaktermodell (sofern erlaubt) zum Ersatzgeneral bestimmen (nur für diese Schlacht), der seine Aufgaben übernimmt (s. S. 102 im Regelbuch).*

Das fehlende Modell zählt als Verlust und deshalb erhält der Gegner dafür auch die Siegpunkte am Ende des Spiels!

Ein einzelner Stufe 1/2 Magier darf nicht entfernt werden, es sei denn sein Punktewert überschreitet die Punktegrenze von 400P (Hiermit wollen wir verhindern, dass z.B. Chaosgeneräle auf Chaosdrachen mit dem Buch der Geheimnisse trotzdem entfernt werden können).

Zusammenfassung

Aufstellung:
Ein Einzelmodell nimmt nicht am Spiel teil.
Der Gegner entscheidet. Man darf nur einen Magier (S2) entfernen, wenn mehr als einer vorhanden ist.

Spiel 4: So ein Sch... Wetter

Der matschige Unterboden kostet den Einheiten unglaubliche Kraft. Angreifer, die eine Angriffsbewegung von mehr als 10 Zoll benötigen, bekommen -1 auf ihre Trefferwürfe.

Aufgrund des heftigen Sturms können Flieger für die Dauer der Schlacht nur ihre halbe Bewegungsreichweite fliegen (ihre normale Bewegungsfähigkeit zu Fuß bleibt davon jedoch unberührt), d.h. dass z.B. ein Pegasus nur 10 Zoll weit sich bewegt und angreift, wenn es fliegt; zu Fuß allerdings könnte es 8 Zoll normal gehen bzw. 16 Zoll angreifen!



Die Sichtweite ist wegen des Regens eingeschränkt und beträgt nur 24 Zoll. Diese Sichtweite beschränkt alles, was auf Sichtweite beruht, also Beschuss und Magie (soweit nicht anders angegeben).

Weil das Wetter so miserabel ist, wird auch das Schießen erschwert. Jeglicher auf BF beruhender Beschuss wird um -1 verschlechtert. Zusätzlich müssen alle Kriegsmaschinen vor jedem Schuss mit einem W6 würfeln. Zeigt der Wurf eine „1“oder “2”, so kann die entsprechende Kriegsmaschine diese Runde nicht feuern, weil die übermäßige Feuchtigkeit den Mechanismus blockiert hat.



Zusammenfassung

Angriff: mehr als 10 Zoll = -1 auf Trefferwürfe

Fliegen: halbe Bewegungsreichweite

Sichtweite: 24“

Beschuss: BF -1; Kriegsmaschinen dürfen bei ‚1+2’ auf W6 nicht schießen

Spiel 5: Offene Feldschlacht

Keine Sonderregeln

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