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Area57 AoS Tournament Vol.V [FUN Turnier] - Information and Rules

Im Zeitalter der Mythen wurde das Turnier der Champions ausgetragen, um die Kämpfe im Reich des Feuers zu unterbinden. Dabei musste jede Region einen Champion aussenden, welcher bis zum Tode kämpfte. Namen wie Brionic der Eisfürst, Mallus der Schwarze und Khalazid Kel erlangten dabei grossen Ruhm, bevor sie sich dem grössten Champion geschlagen geben mussten: KHORGUS KHUL!
Als die Zahl der von Khul bezwungenen Gegner 888 betraf, begann das blutige Wasser zu kochen, der Himmel zu schreien und in einer gewaltigen Explosion erhebt sich das Auge, das erste Tor zu den dunklen Göttern. Das Zeitalter des Chaos hatte begonnen.
Durch das Turnier auf den Geschmack gekommen und durch Khorne begünstigt wartete Khul nicht lange, die ersten Gebiete welche sich der Gortide nicht anschlossen wurden blutig ausradiert. An der Spitze der Armee stand Khul mit seinem gewaltigen Zweihänder Blutspeier. Die Klinge, vom Segen des Khornes betroffen und von Khul gebändigt, war unaufhaltsam.
Bei einer der letzten grossen Schlachten in Aqshy zog eine Armee aus sieben Heeren gegen die Goretide. Die Menschen kämpften Tapfer doch niemand konnte vor Khul bestehen. Bis ein Krieger sich über die anderen erhob Vendell Blackfist, in einem Duell der Titanen kämpften diese beiden Widersacher und für einen Moment verstummte die Schlacht, jeder Mann sah diesem Kräftemessen zu. Khul entwaffnete Vendell und schlug ihn zu Boden. Doch bevor er den tödlichen Schlag ansetzen konnte nahm Venell die Axt eines gefallenen Fyreslayers. Die Waffe ein Relikt geschmiedet aus der Asche des Grimnir galt bis zu diesem Tag als verschollen. Als die beiden gottgleichen Waffen sich kreuzten, traf die Wut des Khorne und die Wut Grimnirs aufeinander, diese Macht entlud sich! Die folgende Detonation schleuderte die beiden Krieger mit Urgewalt auseinander selbst der Dämonenstahl von Blutspeier konnte diesem Druck nicht standhalten und brach. Khul der nicht nur der Oberbefehlshaber war, sondern mit Blutspeier auch die einzelnen Fraktionen Khornes vereinte, musste sich schwerverletzt zurückziehen.
Ohne einen Anführer der Stärke und Macht zeigte konnten die Armeen des Khorne nicht gegen die organisierten Soldaten der Flammenreiche bestehen.
Die Klinge Khuls und die Waffe Grimnirs waren seitdem in den Äonen der Geschichte verschollen.
Bis heute!




Armeegrösse
Es werden Offene Feldschlacht 1320 Pkt. gespielt ohne Triumphtabelle. (3 Spiele)
Zudem müsst Ihr nach jedem Spiel Einheiten im Gesamtwert von min. 100 Punkten entfernen. Die dadurch zerstörten Einheiten gelten für alle Regeln (Battalions, min. Anforderungen etc.) als noch vorhanden.

- 1-4 Helden
- 2+ Linientruppen
- 0-2 Kolosse
- 0-2 Artillerie
- Allies: max.20% der Armee

Missionen
erste Mission
Geschenk des Himmels (Grundbuch S.316)
„Sicher doch Herr“ Mharana Kel konnte es kaum fassen, als eine weitere kleine Streitmacht an ihr vorbeizog um ihre Geschichte zu überprüfen. Seit einem Mond erzählte sie die Geschichte,. sie wüsste wo die Bruchstücke der Klinge Khuls wäre. Die Kriegsherren konnten es sich nicht leisten, dies nicht zu überprüfen, eine solche Waffe in den Händen des Feindes könnte den Verlauf des Krieges verändern. Sie mussten verzichtbare Offiziere entsenden.
Mharana wusste ganz genau das die Bruchstücke nicht dort waren, dafür etwas ganz anderes.
Mit einem hinterlistigen Lächeln wendete sie sich ab. Der Kriegsherr vor ihr war jung und wie all die anderen begierig darauf sich zu beweisen. Keiner dieser eingebildeten Kriegsherrn würde zulassen das ein Anderer die Waffe bekommen würde. Könnten sie mit einer solchen Waffe doch selbst zu Legenden werden.

Mharana war bereit sie hatte sich einen guten Punkt herausgesucht. Sie konnte beobachten, wie die Armeen sich Positionierten. Wie sie vorhergesehen hatte war niemand bereit die Waffen niederzulegen und sei es um den Preis der eigenen Soldaten. Im Schatten des Vulkans Vortaid, würden sie sich um die strategisch Wertvolle Punkte zum Eingang der Höhle, bekämpfen. Mharan lächelte, sollten sie doch Ihre Kräfte vergeuden. Sie waren längst nah genug, das vergossene Blut würde auch hier seinen Zweck erfüllen. Und während der Vulkan ausbrach stürmten die Krieger mit Kriegsgebrüll aufeinander zu.

Der Vulkan entlädt seinen Zorn!

Wenn die Meteore vom Himmel fallen erhalten alle Einheiten innerhalb von 6 Zoll W3 tödliche Verwundungen.


zweite Mission
Grenzkrieg (Grundbuch S.314)
Marana lächelte, die erste Schlacht war endlich vorbei. Die Überlebenden zogen weiter, zu dem von Ihr angegebenen Ort. Hinein ins Zentrum des Vulkans, allerdings warteten dort noch ein paar Überraschungen. Die Höhlen der wandelnden Wut: Es heisst das an diesem Ort Khorne und Tzzentch gegen ihre beiden Brüder gekämpft hätten. Die Macht dieser beiden Götter hatte das Gefüge des Felsens grundlegend verändert. Aus Felsen wurde Kristall und wer auch immer in diese Kristalle blicken würde, erblickt was immer er am meisten hasst.
Die Höhlen waren weitverzweigte Gänge, aus diesem Grund konnten die Armeen aneinander vorbei kämpfen ohne das sie bemerkten, dass ganz in ihrer Nähe weitere Schlachten stattfinden. Am Ende würden jedoch alle am selben Ort ankommen.

Wann immer eine Person in die Kristalle sieht, regt sieht er was immer er hasst. Die meisten bleiben stehen und schlagen voller Wut auf die Wand ein, ohne zu bemerken das ihnen dies nichts bringt. Einige Wenige jedoch können aus dieser gewaltigen Wut eine Stärke beziehen, die Sie vorher nicht kannten!

Wenn eine Einheit angreift und der Angriffswurf einen Pasch zeigt schlägt der Angriff automatisch fehl (der Wurf darf auf keine Weise wiederholt werden). Wenn die Würfel jedoch zwei Einsen zeigen darf sich die Einheit 12 Zoll weit bewegen und in der darauf folgenden Nahkampfphase eins auf alle Verwundungswürfe addieren.

dritte Mission
Blutiger Ruhm (S.312)
Marana Kel wartete in Ihrem Versteck und sah dadurch wie die ersten Generäle durch die Höhlen der wandelnden Wut eintrafen. Sie erschienen in einer gewaltigen Höhle, gewaltige Felspfeiler von welchen Blut tropfte erhoben siech von der Decke, während die ganze Zeit ein Gebrüll durch die Höhlen erschallte. Dies wäre genug gewesen um diesen Raum als furchteinflössend zu beschreiben. Doch mitten an der Wand stand ein gewaltiges, blutrotes Tor voller Schädel. Von diesem Tor stieg eine Welle des Zorns nach der nächsten heraus. Davon zweigten Kanäle ab welche leer waren. Diese Kanäle führten alle zu verschiedenen Podesten und auf diesen Podesten waren: Die Splitter der vermeintlich gesuchten Waffe. Was jedoch keiner von Ihnen wissen konnte es waren einzelne Bruchstücke die durch eigenartige Magie das Tor verschlossen hielt. Die Krieger sammelten sich als sie ihre das Konkurrenten bemerkten, sie wussten was geschehen musste. Die Armeen trafen ein letztes mal aufeinander zu!

Von diesem Tor geht eine unglaubliche Welle des Zorns und der Vernichtung aus, Freund greift Freund an und selbst die sonst so loyalen Reittiere greifen ihre Besitzer an.

Wählt eine kurze Spielfeldkante, diese Spielfeldkante ist das Tor der Wut. Einheiten welche sich innerhalb von 36 Zoll um das Tor der Wut befinden erhalten die Regel Blutgier.

Einheiten welche von der Blutgier betroffen sind dürfen eins auf die Anzahl ihrer Attacken addieren. Zudem werfen sie zu beginn jeder Nahkampfphase einen Würfel, auf einer 1-2 attackiert sich die Einheit selbst, bevor sie den Gegner angreift. Einheiten welche sich innerhalb von 3 Zoll um eine Einheit befinden welche von der Blutgier betroffen ist müssen am Ende der Nahkampfphase einen Würfel werfen auf einer 1-3 attackiert sich die Einheit selbst. Einzelne Infanteriemodelle welche zu Fuss unterwegs sind können sich niemals selber angreifen.

Marana Kel blickte ungeduldig auf die Ereignisse die vor ihr geschahen. Endlich war es soweit die verschiedensten Armeen hatten die Podeste erreicht und hoben die Bruchstücke von ihren Podesten. Nachdem das letzte Bruchstück aufgehoben wurde, war jedem klar, dass dies ein Fehler war. Das Blut der Gefallenen floss wie durch Magie in die Kanäle und die tropfenden Blutpfeiler tropften nicht mehr sonder strömten. Nachdem die Kanäle voll waren erhob sich das gewaltige Tor und es wurde klar was die ganze Zeit durch die Höhle brüllte. Gewaltige Schwingen, ein riesiger, muskelbepackter Körper und mit Klauen versehene Hände, welche eine Axt vom Ausmass eines kleinen Hauses trugen.
Khul`gaz der blutende Hund, Bruder des Skarbrand wurde nach den Äonen von seinem Gefängnis befreit!
Die Soldaten die noch Standen nahmen die Beine in die Hand und flohen, wer zu dumm dazu war wurde in einer Orgie der Gewalt zerrissen, ohne merklichen Schaden zuzufügen. Nachdem Khul`gaz fertig war brüllte er seinen Sieg zum Himmel hinauf, erhob seine Schwingen und suchte sein nächste Ziel.
Erst als Marana Kel sicher war erhob sie sich von ihrem Versteck und ging Seelenruhig zu dem Punkt an dem Khul`gaz seine letzten Gegner niedergemetzelt hatte. Dort zog die letzte weibliche Kriegerin der Khel`s einen Phiole aus ihrer Rüstung und lachte. Dämonen konnten nicht Bluten doch die verzweifelten Versuche der Kämpfenden hatten Khul`gaz dennoch verwundet und genau diese seltsame Dämonensubstanz füllte sie nun in ihre Phiole.
Ihr Gott würde zufrieden sein, die erste Phase des Planes war erfolgreich ausgeführt worden!

Zusatzregeln

Die Klinge muss ganz in der Nähe des Vulkans Vortaid befinden.
- Spiele spielen in Aqshy, dem Reich des Feuers (Grundbuch S.255)

Die Helden die ausgesandt werden sind noch nicht bekannt genug, dass sie Einsätze oder Beute aus anderen Reichen ihr Eigen nennen könnten.
- Reichsartefakte können nur aus dem Reich des Feuers gewählt werden (Unheilvolle Zauberei S.82)

Grosse und bekannte Regimenter schliessen sich nur Heerführern an welche sich bereits einen Namen gemacht haben.
- Einheiten dürfen max. 300 Punkte kosten. Namentliche Modelle dürfen nicht der General sein.

Schlachten sind immer gefährlich und manch ein tapferer Soldat kommt nicht zu seiner Familie zurück.
- Nach jeder Schlacht müsst ihr min. 100 Punkte von eurer Armeeliste entfernen.

Die Magier können sich in der Nähe von Khul`gaz nicht konzentrieren
- Jeder Zauber benötigt eine Sichtlinie, ziehe zudem eins von sämtlichen Zauberwürfen ab.

Nach stundenlangen Kämpfen beginnt selbst der tapferste zu zweifeln ob er lebend zurückkehrt.
- Reduziere zu Beginn der dritten Schlachtrunde den Mutwert aller Modelle deiner Armee um 1. In der darauffolgenden Runde um 2 u.s.w.

Kluge Generäle haben immer ein zwei Einheiten welche dafür sorgen das gegnerische Einheiten das Schlachtfeld zu spät erreichen.
- Wähle zu beginn der Schlacht zwei Einheiten die dein Gegner kontrolliert und stelle sie zur Seite, diese Einheiten dürfen nicht der gegnerische General sein. Am Ende der zweiten Bewegungsphase kann dein Gegner sie, vollständig innerhalb von 9 Zoll, um seine Spielfeldkante aufstellen.


Sichtlinie
Einheiten können durch eine befreundete Einheit durchsehen.

Ein Modell hat dann eine Sichtlinie zu einem weiteren Model, wenn es mit seinem Kopf den ganzen Kopf oder den gesamten Torso des anderen Models sehen kann.


Punkte für Armeekonzept:
- 1pkt pro Drittel der Armee welcher bemalt ist. (Modellanzahl)
- 1pkt wenn alles gebast und bemalt ist
- 3pkt für die rechtzeitige Abgabe der Armeeliste
- 1pkt für die beste bemalte Armee (jeder Spieler darf über die Mittagspause eine Stimme für eine Armee abgeben.)
Am Ende des Turniers darf jeder Spieler eins seiner drei Spiele als das beste Spiel des Turniers angeben. Der Gegner bekommt dann einen weiteren Punkt.

Einheiten welche beschworen werden, gehören selbstverständlich ebenfalls dazu und müssen für die volle Punktzahl die selben Bedingungen erfüllen.

Armeelisten:
Die Armeeliste sollte bis zum 25.10.2018 an silvan.ettiswil@gmx.ch gesendet werden, so dass ihr dann definitiv angemeldet seid.

Die Treuefähigkeiten, General, Artefakte etc. müssen in der Armeeliste eingetragen sein und dürfen nicht verändert werden zwischen den einzelnen Spielen.

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