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MBB VIII - Fantasy - Information and Rules

MBB Fantasy VIII
Gespielt wird nach ETC-Beschränkungen 2013.

Regeländerungen:
Zwei Charaktere pro Einheit (nach Wahl des Spielers) bekommen einen “Achtung Sir!”-Wurf gegen die folgenden Sprüche: Bewohner der Tiefe, Finale Transmutation, Grauenhafter Dreizehnter Zauber der Skaven. Die üblichen Bedingungen für einen Achtung Sir Wurf müssen erfüllt sein.


I. Allgemeine Beschränkungen

Keine besonderen oder namhaften Charaktere.
Es sind nur die aktuell erhältlichen Armeebücher von GW zugelassen, zusätzlich die Chaoszwerge („Legion of Azgorh“) aus dem Tamurkhan Buch von Forgeworld.

Maximal 4 Kriegsmaschinen und/oder Schablonenwaffen. Kriegsmaschinen mit Schablone zählen als einzelne Auswahl in diesem Sinne. Alle Schablonen zählen hierfür (magische Gegenstände, einmalige Atemwaffen, Fähigkeiten und dergleichen) außer Zauber. Speerschleudern zählen als halbe Kriegsmaschine (aufgerundet).

Alle Armeestandartenträger können sämtliche Ausrüstung erhalten, welche ihr Eintrag bekommen könnte, wenn er nicht die Armeestandarte trüge.

Einige Armeen geben dem Gegner 10% weniger Siegpunkte, dies betrifft NICHT die Boni für General, Standarten etc…

Faltbare Festung ist nicht erlaubt.


Einheitengrößenbeschränkung

Einheiten können weder mehr als 40 Modelle noch mehr als 450 Punkte groß sein (inklusive Kommando, Aufwertungen, magische Gegenstände/Banner). Dies gilt für den Zeitpunkt der Erstellung der Liste - Die Anzahl der Modelle/Höhe der Punktkosten kann sich während des Spiels erhöhen (z.B. durch das Anschließen von Charakteren). Diese Beschränkung betrifft keine Charaktermodelle.


Magiebeschränkungen

Es sind keine doppelten Zaubersprüche erlaubt. Ausgenommen sind Grundzauber und gebundene Zauber. Maximal 2x Seelenraub.
Abgesehen von den Würfeln für die Winde der Magie können nur 2 zusätzliche Energiewürfel/Bannwürfel pro Armee benutzt werden. Nachdem eine Armee das Limit generiert hat, verfallen alle anderen Extrawürfel. Dies gilt auch für kanalisierte Energie- und Bannwürfel.

Maximal 5 Energiewürfel dürfen für das Zaubern eines Spruchs benutzt werden. Für die Todes-, Schatten- und Hashut-Lehre verringert sich dieses Limit auf 4 Energiewürfel.
Maximal 12 Energiewürfel sind pro Magiephase nutzbar.
Es dürfen Einheiten/Fähigkeiten, welche mehr als 2 Extrawürfel generieren verwendet werden allerdings sind alle Würfel, welche das maximale Limit übersteigen verloren.

Einige magische Gegenstände und Fähigkeiten zählen als generierte Würfel im Sinne dieses Limits.
"Zählt als"-Gegenstände und Fähigkeiten dürfen kumuliert nicht das Würfellimit übersteigen. Das heißt, wenn das Limit ausgeschöpft ist, können keine weiteren Gegenstände und Fähigkeiten mit "Zählt als * Energie-/Bannwürfel" während des Spiels verwendet und auch keine weiteren Würfel zusätzlich generiert werden.

Alle diese Modifikationen leiten sich von der Armeeliste ab und verändern sich während des Spiels nicht.
Wenn dem Gegner ein Energiewürfel gestohlen und dem eigenen Bannwürfelpool hinzugefügt wird, man das Limit von 2 generierbaren Bannwürfeln aber bereits erreicht hat, wird der Energiewürfel zwar beim Gegner entfernt, aber nicht dem Bannwürfelpool hinzugefügt.
Jeder Gegenstand der automatisch einen Spruch bannt, zählt als ein generierter Bannwürfel in JEDER Magiephase.


Völkerbeschränkungen

Bretonen (2400 Punkte)
keine Beschränkungen

Tiermenschen (2700 Punkte; -10% Siegpunkte; dürfen insg. Bis zu 3 Energiewürfel generieren)
Tuskgorstreitwagen und Ungorplünderer je 0-4
Die maximale Einheitengröße liegt bei 50 Modellen und 550 Punkten (statt 450 Punkte)

Chaoszwerge (2400 Punkte)
Entweder Chalice oder Sorceror Prophet. Chalice zählt als 2 Energiewürfel
Iron Daemon zählt als Kriegsmaschine; K’daai Destroyer als 2 Kriegsmaschinen
Insgesamt maximal 3 Auswahlen aus: Magma Cannon / Todbringer (0-1) / Dreadquake Mortar

Dunkelelfen (2400 Punkte)
Max. 35 Repetier-Armbrüste in der Armee (exkl. Streitwagen und Charaktermodelle)
Harpien, fliegende Charaktermodell, Todessplitter, jeweils 0-2
Schwarze Reiter 0-3
Max 20 Schatten in der Armee
Die Kette von Khaeleth darf nicht von einem Hochgeborenen oder einem Modell mit der Krone der Herrschaft getragen werden
Max. 2 aus: Kette von Khaeleth, Krone der Herrschaft, Blutkessel, Hydra
Max 2 aus: Opferdolch/Erzmagierin

Dämonen (2400 Punkte; dürfen insg. Bis zu 3 Bannwürfel generieren)
Max 1 Schädelkanone
Max 8 Schleimbestien
Max 4 Flieger (Streitwagen und Schweber ausgenommen)
Stein der Unvermeidbarkeit ist nicht erlaubt

Zwerge (2400 Punkte; dürfen insg. Bis zu 4 Bannwürfel generieren)
Max 45 Armbrustschützen und/oder Musketenschützen
Jede Magiebannende/Magievernichtende Rune zählt als 1 Bannwürfel.
Grollschleudern sind 0-2 Auswahlen.
Der Gyrocopter zählt nicht zum Kriegsmaschinen/Schablonenwaffenlimit.
Amboss zählt als 1 Kriegsmaschine

Imperium (2400 Punkte)
Max 45 Schusswaffen mit Stärke 4
Ordensritter 0-3
Demigreifen insgesamt max. 8 Modelle
Max 4 aus: Kanone/Dampfpanzer/Demigreifeneinheit
Max 3 aus: Kanone/Dampfpanzer
Max 1 aus: Krone der Herrschaft/Dampfpanzer

Hochelfen (2400 Punkte)
Max. 5 Flieger (Streitwagen ausgenommen; Große Ziele zählen doppelt)
Das Buch von Hoeth zählt als 2 Energiewürfel und 1 Bannwürfel
Das Banner des Weltendrachen zählt als 1 Bannwürfel

Echsenmenschen (2400 Punkte)
Feuersalamandereinheiten 0-1
Hornacken auf Kampfechse 0-2 Auswahlen
Die Bewahrenden Hände der Alten zählen als 2 Energiewürfel
Max. 1 aus: Bannrolle/Kubus der Dunkelheit/Besänftigender Geist
Modelle mit Rückkopplungsrolle oder Lehre des Todes dürfen keinen Fluchschädel tragen
Max. 2 aus: (Krone der Herrschaft oder Höhere Bewusstseinseben)/Standarte der Disziplin/Hohe Konzentration/Zweiter Slann
Max. 6 aus: Einheiten <20 Modelle oder unter 130 Punkte (Charaktermodelle ausgenommen)

Ogerkönigreiche (2400 Punkte)
Max 3 Einheiten Gnoblars <20 Modelle
Max. 1 aus: Bannrolle/Höllenherz
Höllenherz zählt als 1 Bannwürfel
Max. 2 aus: Fleischermeister/Eisenspeier(0-1)/Standarte der Disziplin/Krone der Herrschaft
Max. 8 Trauerfangemodelle in der Armee

Orks & Goblins (2600 Punkte)
Die Zaubapilze von Nachtgoblin-Schamanen zählen nicht als Energiewürfel bezüglich des Energiewürfel-Limits
Einheiten dürfen bis zu 60 Modelle groß sein
max. 9 aus: Fanatics/Kettensquigs

Skaven (2400 Punkte)
Sklaven, Rattenschwärme, Warlock-Techniker, jeweils 0-3
Riesenratteneinheiten <20 Modelle 0-2
Höllengrubenbrut, Warpblitzkanone, Todesrad jeweils 0-1
Gossenläufer sind 0-2 Auswahlen und max. 20 Gossenläufer insgesamt
Max. 1 aus: Höllenglocke/Zweiter Grauer Prophet/Energiespruchrolle
Max. 3 aus: Höllengrubenbrut (0-1)/Höllenglöcke/zweiter Assassine/Todesrad (0-1)/Warpblitzkanone (0-1)
Max. 2 aus: Verdammnisrakete, Bronzespähre & Sturmbanner

Gruftkönige (2600 Punkte; -10% Siegpunkte; dürfen insg. Bis zu 3 Energiewürfel generieren)
Max. 80 Modelle mit Bogen oder Riesenbogen
Neferra's Schriftrollen zäheln als 2 Energiewürfel und 2 Bannwürfel
Hierotitan zählt als 1 Energiewürfel solange er am Leben ist
Skelettreiter, Skelettbogenreiter und Streitwageneinheiten je 0-3
Max 3 aus: Kriegssphinx, Nekrosphinx

Vampirfürsten (2400 Punkte)
Zombies und Todeswolfeinheiten je 0-3
Blasphemische Schriften zählen als 1 Energiewürfel
Max. 3 körperlose Einheiten in der Armee und max. zweimal die selbe(n) Auswahl/Charaktere
Max. 0-2 Schreie
Max. 4 fliegende Einheiten (Schweber ausgenommen)
Max. 15 berittene Charaktere und Fluchritter in der Armee (zusammen!)
Max. 8 Vargheister in der Armee
Max. 3 aus: Rote Wut/Rasendes Blut/Flederbestie (0-1)/jeder Kommandant

Krieger des Chaos (2400 Punkte)
Kernstreitwagen, Barbarenreiter, Chaoshunde jeweils 0-3
Todbringer 0-1
Modelle mit 3+ Rettungswurf dürfen kein Drittes Auge tragen
Max 2 aus: Dämonenprinzen/Chimären
Dämonenprinz darf max (3 - ½ Anzahl Magiestufen) aus: Seelenfresser/Rüstungswurf 2+ oder besser/Mal d. Nurgle/Fliegen
Max 3 aus: 5 oder mehr Streitwagen/Dämonenprinz/Einheit Schädelbrecher/Heldenauswahl auf Dämonischem Reittier

Waldelfen (2700 Punkte; -10% Siegpunkte)
Max 70 Waldelfenkrieger
Waldreiter, Waldelfenkundschafter jeweils 0-3

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Spiele und Strategiekarten

Spiel 1:
Angriff bei Dämmerung mit folgenden Regeländerungen. Würfelt aus, welcher Spieler, die Spielfeldseite aussuchen darf. Teilt anschliessend Eure Aufstellungszonen in drei Abschnitte von jeweils 24“ Breite. Werft nun beginnend mit dem Spieler, welcher die Spielfeldseite wählte, abwechselnd für jede Einheit einen W6 (Charaktere dürfen sich vor dem Würfeln einer Einheit anschliessen) und stellt sie wie folgt auf:

1: Die Einheit beginnt das Spiel in Reserve
2: Der Gegner wählt, in welchem Drittel die Einheit platziert werden kann
3: Linke oder rechte Flanke nach Wahl des Spielers
4-5: Mitteldrittel
6: Freie Wahl des Spielers

General und AST dürfen den Würfelwurf für ihre Aufstellung EIN Mal wiederholen, das zweite Ergebnis ist allerdings bindend. Kundschafter würfeln nicht und werden nach ihren eigenen Regeln aufgestellt. Werft nach dem Ende der Aufstellung erneut einen W6 pro Spieler. Derjenige Spieler, der zuerst alle seine Einheiten (ausser Kundschaftern) platziert hat, erhält einen Bonus von +1. Der Spieler mit dem höheren Resultat wählt aus, ob er das Spiel beginnt oder als zweiter zieht.

Spiel 2:
Unerwartetes Aufeinandertreffen, siehe RB S. 149. Jeder Spieler kann vor Beginn der Aufstellung EIN Charaktermodell bestimmen, welches nicht würfeln muss, ob es das Spiel in Reserve beginnt, sondern automatisch zu Spielbeginn aufgestellt werden darf.

Spiel 3:
Schlachtreihe, siehe RB. S. 144.



Strategiekarten
Jeder Spieler erhält bei Turnierstart vier Strategiekarten, von denen er in jedem Spiel genau EINE Karte spielen muss. Die Karten werden direkt nach der Begrüssung und Armeevorstellung verdeckt gespielt und danach gleichzeitig umgedreht. Jede Karte kann nur ein Mal verwendet werden. Alle Karten haben einen positiven und einen (kleinen) negativen Effekt, die vier Strategiekarten sind: Ruhm oder Untergang, Die Götter müssen verrückt sein, Warpsteinjagd und Durchbruch.

Ruhm oder Untergang
+ Wähle alle feindlichen Kommandanten ODER Helden. Diese sind im Spiel doppelte Siegpunkte wert.
- Dein Gegner wählt vor Spielbeginn ein beliebiges Einzelmodell Deiner Armee. Dieses Modell hat für die Dauer des Spiels -1W -1RW.

Die Götter müssen verrückt sein
+ Bei Fehlfunktionen und Kontrollverlusten kannst Du gegnerische Kriegsmaschinen und Magier zwingen, den Wurf einmal zu wiederholen. Das zweite Ergebnis ist jeweils bindend.
- Der Gegner darf EIN Mal pro Spiel den Wurf für die Winde der Magie wiederholen ODER Dich dazu zwingen EIN Mal neu für die Winde der Magie zu würfeln.

Warpsteinjagd
+ Platziere nach der Aufstellung einen Marker bei drei eigenen Einheiten. Charaktere können unter keinen Umständen einen Marker tragen. Flieht eine Einheit mit Marker, oder wird sie aufgerieben oder vernichtet, so ist ihr Marker für alle Zeiten verloren. Jeder bei Spielende gehaltene Marker ist 200 Siegpunkte wert.
- EINMAL pro Spiel kann Dein Gegner zu Beginn einer einzelnen Magie-, Schuss- oder Nahkampfphase ansagen, dass er alle Verwundungswürfe dieser Phase gegen EINE bestimmte Einheit mit Marker wiederholen darf.

Durchbruch
+ Jede eigene Einheit mit mindestens einem vollständigen Glied, die das Spiel in der gegnerischen Spielfeldhälfte beendet, erzielt +100 Siegpunkte.
- Der Gegner erhält für die Dauer des Spiels insgesamt W3 Wiederholungswürfe, die ausschliesslich für Treffer-, Verwundungs- Rüstungs-, Rettungs- und Regenerationswürfe verwendet werden können.

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