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Infinity Triple Strike - Information and Rules

Auf dem diesjährigen Dreieichcon findet mit Unterstützung durch Ulisses Spiele ein Infinity Turnier statt.

Es werden 3 Szenarien mit 200 Pkt. bestritten. Söldner sind nicht erlaubt. Modelle müssen nicht bemalt sein.

Je nach Resonanz kann die Teilnehmeranzahl erhöht werden.

Weitere Details folgen im Laufe der Zeit.

Achtung: Eine gültige Anmeldung besteht erst, wenn die Anmeldegebühr, die zum Teil in den Preispool und zum Teil als Spende an T3 eingeht, entrichtet worden ist. Das frühe Anmeldeende rührt daher, dass Ulisses für die Einplanung der Plattem etc. möglichst früh sichere Zahlen brauch.

Aller Voraussicht nach wird es auch ein offizielles Infinity Turnier Paket von CB geben.

Hier die 3 Szenarien:

1. Szenario - Das Alien

Zwei Wissenschaftler haben bei der Erforschung einer aggressiven, fremden Lebensform Mist gebaut. Das Alien ist in der Lage, anderen Lebensformen ihren Willen aufzuzwingen. Aufgrund dieser Fähigkeit konnte es entkommen und macht nun das Spielfeld unsicher. Ziel des Spieles ist es, die Wissenschaftler und das Alien zu bergen, um ihre gewonnen Daten zu erhalten und die Fähigkeiten des Aliens zu einem späterem Zeitpunkt erforschen zu können.

Die Wissenschaftler

In einem Streifen von 8“, jeweils 4“ rechts und links der Spielfeldmitte, wird von beiden Spielern jeweils ein Wissenschaftler plaziert. Da sie von dem Alien mental beeinflusst worden sind, sind sie verwirrt und bewegungsunfähig. Sie müssen, bevor sie gerettet werden können, in einen bewusstlosen Zustand gebracht werden. Sie versuchen jedem Schuss auszuweichen. Der nichtaktive Spieler würfelt hier für den Wissenschaftler.

Wissenschaftler
Move NK BF K WI R BTS L
4“ -4“ 5 5 12 13 0 0 2

Das Alien

Nach dem Ausbruch streift das Alien auf dem Spielfeld umher. Es startet am Spielfeldmittelpunkt und bewegt sich von Anfang an - und bei jedem Spielerwechsel - in eine zufällige Richtung. Diese wird vom aktiven Spieler mit einem W20 ausgewürfelt. Dabei zeigt die 1 der runden Schablone immer auf die Spielfeldkante des aktiven Spielers. Es greift alles in seinem Sichtfeld unmittelbar an und versucht immer in den Nahkampf zu kommen.
Jedesmal, wenn jemand versucht auf das Alien zu feuern, muss er auf WI testen. Misslingt der Wurf, bewegt sich das Modell 1W6 in Zoll, in eine zufällige Richtung, die von dem nichtaktivem Spieler mit einem W20 ausgewürfelt wird. Dabei zeigt die 1 der Schablone auf den aktiven Spieler. Eventuelle AROs werden normal abgehandelt, jedoch kann das beeinflusste Model nur ausweichen, da sein Geist von den Gedanken des Aliens kontrolliert wird. Das Einzige, was bestehen bleibt, ist der natürliche Fluchtinstinkt. Nahkampfangriffe sind davon nicht betroffen. Das Alien kann nur tot geborgen werden. Bei koordinierten Angriffen muss jedes Modell testen und das Alien reagiert auf das nächste Ziel. Drohnen sind von dieser Regel ebenfalls betroffen.

Alien
Total Immunität Kampfkunst Stufe St. 3
Kein Kubus Supersprung 360° Visor
Viral CCW
Move NK BF K WI R BTS L
6“ - 6“ 16 10 14 11 4 -3 3

Das Rettungsschiff
Um das Alien oder die Wissenschaftler zu bergen, muss ein Rettungsschiff gerufen werden. Dies kann nur einmal pro Figur durchgeführt werden. Das Anfordern des Schiffes ist eine lange Fertigkeit und erfordert einen Test auf WI. Jedes Modell kann das Rettungsschiff in seinen Kontrollbereich rufen, dabei muss sich nur der Mittelpunkt der Schablone im Kontrollbereich befinden. Der Landeplatz entspricht der runden Schablone. Ist die Schablone nicht plazierbar, ist die Landung gescheitert. Es darf vorher nicht geprüft werden, ob der Landeplatz ausreichend Platz bietet. Befinden sich Wissenschaftler oder das Alien darunter und werden zu dem Zeitpunkt von einem Modell getragen, gelten sie als geborgen und werden vom Spieltisch entfernt. Das Modell kann danach wieder normal agieren.

Träger:
Grundsätzlich kann jedes menschliche, nicht impulsive Modell die Wissenschaftler oder das Alien tragen. Jedoch wird die Bewegunsreichweite dadurch auf die Hälfte reduziert. Tragen ist eine kurze Fertigkeit.

Siegpunkte:
Insgesamt gibt es 3 Siegpunkte. Jeweils für die beiden Wissenschaftler. Und einer für das Alien. Die Siegpunkte werden erst vergeben, wenn das Landungsschiff die Modelle geborgen hat.


2. Szenario - Radiowellen
Vor Spielbeginn legt jeder Spieler drei Modelle fest, die einen Sender bei sich tragen. Dieser Sender strahlt ein starkes E/M Signal aus. Jegliche E/M anfällige Ausrüstung (auch LL und Infiltrieren/IMP sind nicht möglich) des Trägers wird deaktiviert, SI immobilisiert. Drohnen und impulsive Figuren dürfen keine Sender tragen.
Des Weiteren werden zwei zufällige Zielpunkte (runde Schablone in die Spielfeldmitte und Abweichung für 12" würfeln) für jede Spielfeldseite erwürfelt.

Ziel des Spieles ist es, alle drei Sender auf dem Spielfeld zu verteilen, so dass ein Dreieck entsteht, dessen Eckpunkte so nah wie möglich in 12" Abstand liegen müssen. Einer der Punkte muss der vorher bestimmte Zielpunkt in der gegnerischen Spielhälfte sein. Ein Messen des Abstandes zwischen möglichen Punkten ist jederzeit erlaubt. Das Platzieren eines Senders erfordert eine WI Probe und einen langen Befehl (nur einmal pro Runde und Figur/Hacker, Ingenieure nur ein halber Befehl). Sobald ein Sender platziert ist, strahlt er auf 8" ein E/M Feld aus, das evtl. Figuren und deren Ausrüstung in seinem Umkreis beschädigt (bei Befehl oder ARO auf BTS würfeln).

Sobald ein Spieler alle drei Sender platziert hat (diesen können auch von anderen Figuren aufgehoben werden oder, wenn sie bereits aktiviert sind, mit einem langen Befehl und WI Probe für die eigene Seite umgepolt werden), wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt un das Spiel ist zu Ende. Pro platzierten Marker gibt es einen Siegpunkt.

3. Szenario - Nachtkampf
Ziel des Spieles ist es, den Gegner auszulöschen. Siegpunkte gibt es je nach Verhältnis von zerstörten und verlorenen Einheiten (1 SP, wenn man mehr als der Gegner vernichtet hat, 2 SP, wenn man doppelt so viel wie der Gegner vernichtet hat und 3 SP, wenn man das dreifache vernichtet hat)
Das Spielfeld liegt jedoch in totaler Dunkelheit, sodass das gesamte Gelände als Null-Sicht-Zone betrachtet wird (mit all seinen Sonderregeln)

Bevor das Spiel beginnt, wird das Spielfeld in 6 gleich große Bereiche unterteilt, von 1 - 6 durchnummeriert und 6 Marker mittig in diesen Bereichen platziert. Mit einem langen Befehl + WIP (Hacker/Ingenieur halber Befehl) kann der Marker aktiviert werden und es wird ein W6 gewürfelt. Der erwürfelte Bereich ist ab sofort hell erleuchtet. Das Licht kann auch wieder, nun ohne WI Wurf ausgeschaltet werden. Die Konsolen können durch E/M Munition permanent ausgeschaltet werden. Drohnen und impulsive Figuren dürfen keine Konsolen betätigen.

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