T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Partnerlink
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Monster Brawl VI - 40k - Information and Rules

1. Allgemeine Beschränkungen

• Maximal 1750 Punkte pro Armee.
• Es dürfen nicht mehr als die vorgegebenen Punkte aufgestellt werden, jedoch durchaus auch weniger.
• Die Armeen müssen entsprechend ihrer Vorgaben aus den Codizes aufgestellt werden.
• Fahrzeuge aus Imperial Armour- oder Apokalypsebüchern sowie Forgeworld Minis mit Forgeworld-Daten sind nicht erlaubt. Ebenso wenig sind selbst erstellte Fahrzeuge und Kreaturen, sowie Modelle mit Struktur oder Massepunkten gestattet.
• Verbündete wie z.B. bei Hexen- und Dämonenjägern sind nicht erlaubt, genauso wenig die menschlichen Hilfstruppen der Tau.
• Für Elite-, Sturm- und Unterstützungsauswahlen gilt: keine Einheit mehr als doppelt

1.1 Zugelassene Armeen
Chaos Space Marines (Codex: Chaos Space Marines)
Dämonen des Chaos (Codex: Dämonen des Chaos)
Dämonenjäger (Codex: Dämonenjäger)
Dark Eldar (Codex: Dark Eldar)
Eldar (Codex: Eldar)
Hexenjäger (Codex: Hexenjäger)
Imperiale Armee (Codex: Imperiale Armee)
Necrons (Codex: Necrons)
Orks (Codex: Orks)
Space Marines (Codex: Space Marines)
Black Templars (Codex: Black Templars)
Blood Angels (Codex: Blood Angels)
Dark Angels (Codex Dark Angels)
Space Wolves (Codex: Space Wolves)
Tau (Codex: Sternenreich der Tau)
Tyraniden (Codex: Tyraniden)

Nicht zugelassen sind Zusatzlisten aus dem Whitedwarf oder den Nomine Imperatoris Bänden sowie Armeen aus den Imperial Armour Büchern.


2. WYSIWYG
Minimales WYSIWYG ist Pflicht, es genügt wenn der Gegner klar rausbekommen kann welche speziellen Waffen das Modell laut Liste tragen soll. Findet wenn möglich vorher basteltechnisch Wege um die unterschiedlichen Waffensysteme ersichtlich zu machen, im schlimmsten Fall hängt euren Modellen kleine Schildchen um.
Was jedoch nicht gestattet ist, sind Proxys und Platzhalter, also keine Schlümpfe als Ultramarines, keine Bierdosen mit Strohalm als Razorback, keine Kyborgs als Termis oder Tyranidenkrieger als Schwarmwachen. Es dürfen jedoch sehr wohl Nicht-GW-Modelle oder Umbauten eingesetzt werden, sofern ersichtlich ist was sie darstellen. Seid einfach so nett und nehmt Rücksicht auf eure Mitspieler, damit diese nicht ständig nachfragen müssen welche Einheit jetzt was darstellen soll.

Einzigartige Modelle wie besondere Charaktermodelle müssen persönlich erscheinen, also wer Logan Grimnar einsetzt, der muss auch das betreffende Modell aufstellen, das gleiche gilt für Ausrüstungsgegenstände wie Standarten und schwere Waffen.
Wenn ihr bezüglich einiger eurer Minis nicht sicher seid, dann fragt bitte früh genug bei der Turnierorga, legt am besten ein Fotos des oder der fraglichen Modelle bei, das erleichtert uns die Arbeit sehr und spart euch eine Menge Ärger.

3. Turnierablauf


3.1 Gelände
Das Gelände wird von Unparteiischen aufgestellt und darf von den Spielern weder bewegt noch irgendwie verändert oder versetzt werden. Es kann während des Spiels durchaus passieren, dass man unabsichtlich das Gelände streift oder dagegen stösst, allerdings ist das mutwillige Umstellen des Geländes verboten. Die Deckungswürfe legen die Spieler in gegenseitiger Absprache fest, wenn sie sich nicht einigen können, wird ein Unparteiischer das übernehmen.

3.2 Panzersperren und Stacheldraht
Im letzten Szenario werden bis maximal sechs Panzersperren- oder Stacheldrahthindernisse benötigt. Die Spieler müssen selber dafür sorgen, die entsprechende Anzahl von beiden Hindernissen bei sich zu haben.

Abmessungen:
Länge: 6 Zol
Breite: 2 Zoll

3.3 Aufwärmen und kurze Erklärung
Bevor ein Spiel beginnt zeigen sich die Spieler gegenseitig alle Modelle die die jeweilige Armee enthält. Die Spieler dürfen sich gegenseitig über die Armee und entsprechenden Regeln sowie einzelne Einheiten und Charaktere befragen. Jeder hat ein Recht zu wissen gegen was er antreten muss.

Noch einige allgemeine Klarstellungen

• Es muss für euren Gegner klar nachvollziehbar sein welches Transportfahrzeug zu welchem Trupp gehört.
• Jedes Modell muss mit seiner aktuellen Basegrösse, sprich so wie es jetzt offiziell erhältlich ist, gespielt werden. Kleinere oder grössere Bases zu verwenden ist nicht erlaubt.
• Monströse Kreaturen gelten nur dann als in Deckung befindlich, wenn das Modell zu mehr als 50% verdeckt ist. Bei der Ermittlung der Deckung können Standardinfanteriemodelle, wie z.B Space Marines und kleinere Modelle ignoriert werden, sie sind schlicht zu klein um einer monströsen Kreatur Deckung zu geben. Grössere Modelle wie z.B. ein Tau Krisis hingegen können durchaus eine monströse Kreatur verdecken.
• Fahrzeuge sind so hoch und breit wie ihr Rumpf und blockieren auch dementsprechend Sichtlinien. Das gleiche gilt für Fahrzeugwracks.
• Unter Antigrav-Fahrzeugen kann drunter hindurchgeschossen werden, sofern dies aufgrund der Augenhöhe der Minis denn auch möglich wäre. Ausnahme hiervon ist der Necron Monolith.
• Teleportpeilsender können nur benutzt werden, wenn sie sich zu Beginn des Spielzuges auf dem Spielfeld befinden. Teleportpeilsender in Fahrzeugen können nicht benutzt werden
• Auch bei Streifschüssen können Würfe auf der Fahrzeugschadenstabelle nicht unter 1 sinken.
• Schockende Fahrzeuge gelten als mit ihrer Maximalbewegung bewegt.

4. SZENARIEN

SZENARIO 1: Plünderung

Missionsziele
Verteilt W3+2 Missionszielmarker, bevor ihr um die Aufstellungszonen würfelt. Werft einen W6 der Gewinner setzt den ersten Missionszielmarker, der Verlierer den zweiten und so immer abwechselnd, bis alle platziert sind. Die Marker dürfen überall platziert werden, solange sie 12 Zoll vom Spielfeldrand und voneinander entfernt sind.

Aufstellung
Teilt das Spielfeld in Viertel auf und würfelt aus welcher Spieler sich zuerst ein Viertel aussuchen darf, der andere Spieler stellt im gegenüberliegenden Viertel auf. Der Spieler der sich zuerst das Viertel aussuchen konnte stellt zuerst auf. Beide Spieler müssen jeweils 2 Standard- und eine HQ-Einheit aufstellen, der Rest der Armee beginnt das Spiel in Reserve

Erster Spielzug
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.

Spieldauer
Am Ende des 5. Spielzuges wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-2 endet das Spiel, bei 3+ geht es weiter. Am Ende des 6. Spielzuges wird erneut gewürfelt, diesmal endet das Spiel bei 1-3 und geht bei 4+ weiter mit dem finalen 7. Spielzug. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Siegesbedingungen
Das Spiel gewinnt der Spieler mit den meisten Plünderungspunkten.

Sonderregeln: Plünderungspunkte
Auf dem ganzen Schlachtfeld liegt potentielles Plündergut in Form von Nahrungsmitteln, Treibstoff und Munition, diese müssen so schnell wie möglich gesichert werden.
Jeder Spieler erhält jeweils am Ende des gegnerischen Spielerzugs 1 Plünderungspunkt für jeden Missionszielmarker, den eine seiner Einheiten berührt, dies gilt auch für normalerweise nicht punktende Einheiten, sofern sich diese weder auf dem Rückzug noch im Nahkampf befinden. Beachte, dass du diese Punkte stets am Ende des gegnerischen Spielerzuges erhältst, nie am Ende des eigenen.

*******************************************

SZENARIO 2: Sklavenjagd

Missionsziele
Das Ziel der Mission ist es Gefangene zu machen, siehe Sonderregeln

Aufstellung
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften, würfelt darum welcher Spieler die Seite wählen darf in der er aufstellt, wobei er 9 Zoll Abstand zur langen Kante einhalten muss. Der andere Spieler stellt genau gleich in der gegenüberliegenden Hälfte auf. Es dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve gehalten werden.

Erster Spielzug
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.

Spieldauer
Am Ende des 5. Spielzuges wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-2 endet das Spiel, bei 3+ geht es weiter. Am Ende des 6. Spielzuges wird erneut gewürfelt, diesmal endet das Spiel bei 1-3 und geht bei 4+ weiter mit dem finalen 7. Spielzug. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Siegesbedingungen
Die Seite mit den meisten Gefangenen gewinnt das Szenario.

Sonderregeln: Gefangene
Gewonnener Nahkampf: Du erhältst jedes Mal einen Gefangenen wenn du einen Nahkampf gewinnst. Auch wenn der Gegner sich nicht flieht. Gilt ebenfalls wenn eine gegnerische Einheit aus irgendeinem Grund vernichtet wurde und sich eine deiner Einheiten innerhalb von 18 Zoll um das Modell der gegnerischen Einheit befindet das zuletzt entfernt wurde.

Vernichtete Einheiten und gewonnener Nahkampf: Wenn du einen Nahkampf gewinnst und gleichzeitig eine oder mehrere Einheiten auslöschst, erhältst du sowohl für den gewonnenen Nahkampf sowie jede vollständig zerstörte gegnerische einen Gefangenen. Dies gilt auch für Fahrzeuge oder Einheitstypen bei denen das etwas unpassend erscheinen mag.
Du kannst hierbei auf einem Stück Papier Buch über die Anzahl der Gefangenen führen, aber es macht natürlich viel mehr Spass jeden Gefangenen durch ein ausgeschaltetes gegnerisches Modell darzustellen (mit der Erlaubnis des Gegners natürlich).

Der Kopf hinter der Operation
Merke dir genau welche Gefangene du durch das vollständige Vernichten einer HQ Einheit erhalten hast. Am Ende der Schlacht ist jeder dieser Gefangenen W6 Gefangene wert.

*******************************************

SZENARIO 3: Zermürbungskrieg

Missionsziele
Das Ziel der Mission ist es den Gegner zu vernichten

Aufstellung
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften, würfelt darum welcher Spieler die Hälfte wählen darf in der er seine Armee aufstellt. Der andere Spieler tut das gleiche in der gegenüberliegenden Hälfte. Es dürfen keine Standardeinheiten in Reserve gehalten werden.

Erster Spielzug
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.

Spieldauer
Am Ende des 5. Spielzuges wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-2 endet das Spiel, bei 3+ geht es weiter. Am Ende des 6. Spielzuges wird erneut gewürfelt, diesmal endet das Spiel bei 1-3 und geht bei 4+ weiter mit dem finalen 7. Spielzug. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Siegesbedingungen
Jeder Spieler addiert den Punktwert aller feindlichen Einheiten, die komplett vernichtet wurden. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis gewinnt.

Sonderregeln: Unbegrenzte Reserven.
Jede Seite hat eine unbegrenzte Menge an Standardeinheiten in Reserve, die sie bereitwillig in die Schlacht wirft. Sobald eine Standardeinheit komplett vernichtet wurde, kehrt sie in voller Stärke ins Spiel zurück und wird in Reserve platziert. Diese Einheiten erhalten keine angeschlossenen Transportfahrzeuge, selbst wenn die ursprüngliche Einheit ein solches besass.
Die Einheiten besitzen den gleichen Punktwert wie die ursprüngliche Einheit, wenn es um die Ermittlung des Gewinners geht.
Die Reserveeinheiten dürfen das Spiel über eine beliebige Spielfeldkante in ihrer Aufstellungszone betreten, selbst an der Mittellinie, wenn du dies möchtest. Beachte, dass Einheiten die das Spiel normalerweise als Schocktruppen oder per Flankenangriff betreten dürfen, diese Fähigkeiten nicht einsetzen dürfen, wenn sie das Spiel als zuvor vernichtete Einheit neu betreten.

*******************************************

SZENARIO 4: Blitzangriff

Missionsziele
Platziere nach dem Aufstellen einen Missionszielmarker auf dem Mittelpunkt des Spieltisches und je einen weiteren Missionszielmarker auf dem Mittelpunkt der beiden unbesetzten Spielfeldviertel.

Aufstellung
Teilt das Spielfeld in Viertel auf und würfelt aus, welcher Spieler sich als erstes ein Viertel aussuchen darf und zuerst aufstellen muss. Der andere Spieler stellt im gegenüberliegenden Viertel auf. Beide Spieler müssen 9 Zoll Abstand zum Mittelpunkt des Tisches halten. Zu Beginn der Schlacht dürfen nur Sturm-Einheiten aufgestellt werden, alle anderen Einheiten befinden sich in Reserve.

Erster Spielzug
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.

Spieldauer
Am Ende des 5. Spielzuges wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-2 endet das Spiel, bei 3+ geht es weiter. Am Ende des 6. Spielzuges wird erneut gewürfelt, diesmal endet das Spiel bei 1-3 und geht bei 4+ weiter mit dem finalen 7. Spielzug. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Siegesbedingungen
Das Spiel gewinnt der Spieler mit am Ende des Spiels die meisten Missionsziele kontrolliert.

Sonderregeln: Blitzangriff
Schnelle Fahrzeugeinheiten und alle in diesen transportierten Einheiten, die sich in Reserve befinden, können vom ersten Spielzug an eintreffen. Jeder Spieler darf für solche Einheiten zu Beginn seiner ersten Bewegungsphase würfeln. Die Einheiten treffen bei einer 4+ ein. Für jede Einheit die nicht eintrifft kann ab dem zweiten Spielzug normal, wie für Reserven üblich, gewürfelt werden.

*******************************************

SZENARIO 5: Grabenkampf

Missionsziele
Vor dem Würfelwurf für die Aufstellung platziert W3 +2 Missionszielmarker auf dem Spieltisch, würfelt darum wer anfangen darf diese zu platzieren und stellt diese dann abwechslungsweise auf.
Missionszielmarker dürfen überall auf dem Spielfeld platziert werden, müssen jedoch mindestens 12 Zoll vom Spielfeldrand und anderen Missionszielmarkern entfernt sein.

Aufstellung
Teilt das Spielfeld in zwei Hälften und würfelt normal darum wer sich die Spielfeldhälfte aussuchen darf, der andere Spieler stellt dann in der gegenüberliegenden Hälfte auf.
Alle Einheiten müssen einen Mindestabstand von 12 Zoll zur Mittellinie einhalten. Beide Seiten dürfen nur Standard- und Unterstützungseinheiten aufstellen. Zusätzlich dürfen weder Fahrzeugeinheiten noch Einheiten mit angeschlossenen Fahrzeugen aufgestellt werden.
Beide Seiten dürfen beliebig viele Einheiten in Reserve halten, HQ-, Elite-, Sturm- und alle Einheiten mit einem angeschlossenen Transportfahrzeug müssen das Spiel in Reserve beginnen.

Erster Spielzug
Der Spieler der zuerst aufgestellt hat beginnt das Spiel.
Spieldauer

Am Ende des 5. Spielzuges wird ein W6 geworfen. Bei einer 1-2 endet das Spiel, bei 3+ geht es weiter. Am Ende des 6. Spielzuges wird erneut gewürfelt, diesmal endet das Spiel bei 1-3 und geht bei 4+ weiter mit dem finalen 7. Spielzug. Am Ende des 7. Spielzuges endet das Spiel automatisch.

Siegesbedingungen
Das Spiel gewinnt der Spieler mit am Ende des Spiels die meisten Missionsziele kontrolliert.

Sonderregeln: Eingegraben
Von den Einheiten, die zu Beginn im Freien auf dem Spielfeld platziert wurden, haben sich entsprechend auf das Kommende vorbereitet und sich eingegraben. Solange sie sich nicht bewegen, gelten sie, als würden sie sich in einem Geländestück befinden, dass ihnen einen Deckungswurf von 4+ gewährt. Sobald sich die Einheit aus irgendeinem Grund bewegt verfällt dieser Vorteil für den Rest der Schlacht und kann ihn auch dann nicht wieder erhalten, wenn sie sich wieder an die ursprüngliche Stelle zurückbewegt.

Sonderregel: Barrikaden
Jeder Spieler darf bis zu W6 Hindernisse in seiner Aufstellungszone platzieren. Jedes Hindernis ist 6 Zoll lang und 2 Zoll breit und kann entweder als Stacheldraht oder als Panzersperre klassifiziert werden.

Stacheldraht gilt für Nichtfahrzeugeinheiten als schwieriges und gefährliches Gelände. Fahrzeuge konnen sich ohne Einschränkungen darüber hinwegbewegen.

Panzersperren gelten für alle Fahrzeuge mit Ausnahme von Antigravfahrzeugen als unpassierbares Gelände. Sie behindern jedoch nicht die Bewegung von Nichtfahrzeugeinheiten und bieten diesen sogar einen 5+ Deckungswurf wenn sie sich darin befinden..

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.