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Open du Sud 2025 - Information and Rules

Open du Sud 2025

L’Open du Sud de Star Wars Legion se tiendra les 26 et 27 juillet 2025 dans la salle des fêtes de Saint-Bauzille-de-la-Sylve (34320). Il est organisé par L’association System Lan. Le tournoi est au format 1000 points. 32 places sont à pourvoir.

Contacts :
Bruno « Leloup » Sroczynski - sroczynski.bruno@gmail.com
Laurent « Twamtaack » Lamouche - twamtaack@gmail.com

Il s'agit d'un événement communautaire qui s'adresse à tous les joueurs de Star Wars Legion qui veulent se retrouver et passer un agréable moment. Il n’y a pas de niveau de jeu minimum à avoir, tout le monde est le bienvenu. Les mineurs devront être accompagnés d’un adulte et seront sous sa responsabilité.
Organisation du Weekend

SAMEDI 26
8h30 – 9h00 : Accueil des joueurs et petit-déj’
9h00 ~ 12h : Ronde 1
12h ~ 13h : Repas
13h ~ 16h00 : Ronde 2
16h30 ~ 18h30 : Pause
16h ~ 19h30 : Ronde 3
20h Barbecue au feu de bois moyennant quelques deniers supplémentaires
DIMANCHE 27
8h30 : Petit-déj’
9h00 ~ 12h00 : Ronde 4
12h00 ~ 13h00 : Repas
13h00 ~ 16h00 : Ronde 5
16h30 : Annonce des résultats !

Inscription à l’Open et Participation aux Frais (PAF)
Les inscriptions sont ouvertes dès maintenant. Vous devez vous préinscrire sur la plateforme T3 à l’adresse suivante : https://www.tabletoptournaments.net/t3_tournament.php?tid=38078
L’inscription sur Longshanks est obligatoire : https://legion.longshanks.org/event/26166/
Pour valider votre inscription un paiement de 50 euros sera à réaliser par Paypal à l’adresse twamtaack@gmail.com (en paiement entre amis). Si vous souhaitez utiliser l'assurance PayPal les frais seront à votre charge (2€ supplémentaires, soit 52 euros). Si vous ne possédez pas PayPal vous pouvez aussi réaliser un virement en vous adressant par mél à twamtaack@gmail.com. Au moment du paiement, précisez bien votre pseudo T3 dans les commentaires Paypal.
Votre inscription sera effective une fois votre paiement reçu. Le statut de votre inscription est indiqué sur la page T3 du tournoi. La date de votre inscription est la date de votre paiement. En cas d’annulation, nous opérerons un remboursement uniquement si celle-ci survient avant le 30 juin à minuit.
La participation aux frais comprend :
L’accès à l’Open en tant que joueur, les deux petits déjeuners et les deux repas de midi.
Des dotations en fonction de votre classement (un lot pour chacun, telle est la voie !).

Repas
L’association « Système Lan » se charge de l’organisation des repas. Il y a des agriculteurs et des viticulteurs dans le club, vous mangerez bien !

État de jeu, fair-play, marge d’erreur et arbitrage
L’arbitre sera présent tout au long de l’évènement, et sera disponible pour répondre à toute question relative au jeu et trancher en cas de questionnement.
Les joueurs sont responsables du bon déroulement des parties, nul ne doit faire preuve d’anti-jeu, de jeu lent, d’influence ou d’intimidation et de tout comportement contraire au bon déroulement des parties et du tournoi.
L’état de jeu devra être respecté et validé par les deux joueurs. Par exemple, si un joueur annonce qu’une unité est à portée 4 d’une autre, les deux joueurs doivent s’assurer de la chose et avoir le temps de le faire. Une fois établi, l’état de jeu est irrévocable.
Les joueurs doivent laisser à leur adversaire le temps de lire les résultats avant de retirer les dés.
L’arbitrage ne pourra en aucun cas être remis en question.
Un joueur ne pourra pas faire appel à un tiers en cas d’arbitrage. L’arbitrage se fait entre les deux joueurs et l’arbitre.
L’arbitre est à même de distribuer des avertissements aux joueurs. Les avertissements s’accompagnent d’un rappel au règlement. Les comportements pouvant entraîner un ou plusieurs avertissements sont les suivants :
■ Constat d’un jeu lent, d’anti-jeu, d’influence et d’intimidation
■ Constat d’un comportement inapproprié
■ Constat de déplacement d’unité ne respectant pas les bonnes distances
■ Tout élément que l’arbitre jugera contraire au bon déroulement du tournoi
Le troisième avertissement provoque l’exclusion du joueur de la compétition.

Règles du Championnat
Chaque joueur doit venir avec son matériel. Par matériel nous entendons : règles de mouvement et de portée, dés et pions. Pour éviter tout litige nous demandons aux joueurs de venir avec uniquement du matériel officiel. Nous recommandons aux joueurs de venir avec une version imprimée du Core RuleBook en vigueur. Vous pouvez le télécharger ici : https://www.atomicmassgames.com/star-wars-legion-documents
L’ensemble des cartes jouées doit être apporté pour l'événement. Les joueurs peuvent venir avec des cartes imprimées, notamment pour bénéficier des dernières versions à jour. Les cartes disponibles uniquement en téléchargement sur le site de AMG devront être imprimées et utilisées durant l’événement.
Guide de référence :
Dernier sorti en vigueur.
Unité et cartes jouables :
Toutes les unités et cartes sont sorties au moment de l'événement.
Différenciation des unités et des figurines :
Les joueurs doivent différencier leur unité afin de prévenir tout litige, le choix de la technique pour différencier les unités est laissé libre aux joueurs. La méthode choisie doit permettre sans équivoque de différencier les unités.
Les joueurs doivent fournir la figurine correspondant à l’amélioration de « Personnel » et « d'Arme lourde », et uniquement pour ces deux types d’équipement. Par exemple, pour ajouter un wookie avec arbalète dans une unité de wookies, la figurine ajoutée doit posséder une arbalète. Autre exemple, si vous ajoutez l’amélioration «Grenade fumigène» ou «Lance-Mortier de TR-TT» ces améliorations n’ont pas besoin d’être visuellement présentes sur la figurine.

Peinture :
Les figurines doivent être entièrement peintes (avec au minimum 3 couleurs). S’il vous manque des figurines, n’hésitez pas à nous en faire part, si c’est possible on vous prêtera le nécessaire !

Socles :
Officiels FFG et acryliques autorisés

Proxys :
Les proxys sont des figurines non officielles qui représentent la figurine jouée, soit en respectant le design de la figurine jouée (variante de pose et de sculpture), soit en représentant une autre figurine. Les proxys représentant des variantes doivent être validées par l’organisation, vous devrez envoyer un mél à :
twamtaack@gmail.com
avec les photos de vos proxys. Les proxys devront être validés au plus tard 7 jours avant le début du tournoi.

Silhouette :
Le tournoi utilisera la silhouette. Merci de venir avec la(les) silhouette(s) nécessaire(s) à votre armée.

Liste d’armée :
Les listes devront être transmises via l’application Longshanks au plus tard le 20 juillet 2025 à minuit.
Votre armée est limitée à 1000 points. Votre liste doit contenir l’ensemble des unités jouées ainsi que les améliorations, cartes de commandement et cartes de bataille.

Temps de jeu réglementaire
Le chronomètre est lancé une fois que la plupart des joueurs ont trouvé leur table et ont commencé à s'installer. Il ne doit jamais indiquer aux joueurs le temps restant pour la manche.
Le temps réglementaire d’une partie est de 150 minutes + 1 minute par résultat Adrénaline ou Blocage obtenus avec 5 dés rouges de défense. Soit un temps compris entre 150 et 155 minutes. Ce temps global est gardé secret par l’organisation.
Si la partie n'est pas terminée lorsque le temps réglementaire est écoulé, un nouveau délai de 15 minutes est octroyé pour finir le tour en cours. Si ce temps de 15 minutes expire avant que ce tour de jeu ne se termine, la FIN DE PARTIE est annoncée par les organisateurs, et les joueurs DOIVENT IMMÉDIATEMENT CESSER DE JOUER.
Enfin, les joueurs calculent leurs scores.

Horloge / Chess Clock
Le temps de jeu maximum par joueur est de 1 h 10.
Le terme « sur la clock » désigne le joueur qui utilise à cet instant le temps de sa clock. Le terme « passe la clock » indique que c’est maintenant l’autre joueur qui est « sur la clock ».
Voici le détail de l’utilisation de la chess clock selon les Phases de Jeu :
Mise en place
Les joueurs doivent se mettre d’accord sur les décors et couverts, cette partie n’est pas concernée par la chess clock.
Tour 0
La clock est lancée dès que le joueur bleu est déterminé et que les cartes de bataille sont révélées.
Le choix des cartes de bataille se fait sous clock. Le joueur bleu est sur la clock et passe la clock au joueur rouge au moment où il choisit de bannir une carte ou de passer. La clock passe de joueur en joueur jusqu’à la fin du T0.
Phase de Commandement
Durant la Phase de commandement, les 2 clocks doivent être en pause, jusqu’à ce que l’un des joueurs ait choisi sa carte de commandement. Quand un joueur pose sa carte de commandement face cachée, il passe la clock à son adversaire. Il ne peut plus la changer. Une fois que les cartes sont révélées, la clock est passée en pause. La priorité est déterminée et le joueur passe sur la clock pour attribuer ses pions Ordre et résoudre tous les effets de jeu qui se déclenchent pendant cette étape. Quand il a fini, il passe la clock pour que son adversaire attribue ses pions et déclenche ses effets.
Phase d’Activation
Durant la Phase d’Activation, le joueur qui active une unité est sur la clock. Quand l’activation de cette unité est terminée et que son pion Ordre est retourné face cachée, le propriétaire de cette unité passe la clock.
Légion est un jeu d’activations alternées, mais les joueurs doivent souvent effectuer des actions ou prendre des décisions (lancer des dés, dépenser des pions, etc.) pendant l’activation de l’adversaire. Il est demandé de ne pas passer plus de temps que nécessaire pour résoudre ces actions/effets (appelé slow play), sinon le joueur actif a le droit de passer la clock le temps que le joueur en réaction prenne ses décisions. Le maître-mot ici étant bien évidemment Fairplay. Ces cas peuvent intervenir durant les lancers de dés de défenses notamment, les dés de défenses se font sous la clock du joueur attaquant, si le joueur attaquant juge que le temps est trop long il peut passer la clock. La résolution des actions « en attente » se fait sous la clock du joueur décidant de jouer un pion « en attente ».

Phase Finale
Durant la Phase Finale, la clock doit être mise en pause. Les joueurs « nettoient la table », appliquent tous les effets de jeu qui surviennent à cette phase (comme la carte Vigilance, promouvoir un nouveau Commandant, avancer le compte-tour, etc.), puis passent à la Phase de Commandement suivante. Pour les objectifs qui demandent d’être joués durant la phase finale, les actions réalisées par un joueur doivent être faites sous clock.

Temps de clock écoulé
Quand le temps d’un joueur est écoulé sur la clock, l’autre joueur a le droit d’utiliser le temps qu’il lui reste pour continuer à jouer ses unités. Le joueur qui n’a plus de temps doit « passer » quand il reprend la main. La seule étape qu’il doit encore résoudre est l’étape de ralliement (lancé de dés, et éventuel mouvement de panique qui en résulte). De plus, lors de la phase de commandement, le joueur dont le temps est épuisé ne peut jouer que la carte Tenir la Position et ne peut donner que l’ordre autorisé par cette carte. Si le temps des 2 joueurs est écoulé, la partie s’arrête immédiatement.

Addendum 1 : “fermé”
Dès qu’un joueur passe la clock, il se « ferme » toute décision qu’il pourrait prendre pendant l’activation d’une unité, notamment la mise en cohésion, ou le choix d’une action (on ne peut plus revenir en arrière pour changer une action Esquiver par une action Attendre, par exemple).

Addendum 2 : “Déclencher et Interrompre”
Si un joueur veut utiliser un effet qui interrompt l’activation de son adversaire (comme dépenser un pion En Attente, faire exploser une charge, etc.), ce joueur doit passer sur la clock pour indiquer son intention d’utiliser cet effet. Une fois l’effet résolu, la clock repasse au joueur actif. Le joueur actif n’est pas dans l’obligation de rappeler à son adversaire qu’un effet peut se déclencher, mais il est de bon ton de ne pas précipiter ses actions afin d’empêcher un adversaire de les déclencher. De même, le joueur avec l’effet d’interruption ne doit pas trop tarder pour annoncer qu’il désire l’utiliser. Encore une fois, le fair-play doit être de mise.

Addendum 3 : “pause personnelle”
Si l’un des 2 joueurs désire faire une petite pause de quelques minutes (pour changer l’eau des olives par exemple), ce pur instant de bonheur se fera sur son temps de clock.

Addendum 4 : “Ligne de Vue”
La clock passe à celui qui veut vérifier une Ligne de Vue. Que ce soit le joueur actif pour vérifier l’éligibilité d’une attaque, ou le joueur en défense pour vérifier à son tour, ils doivent être sur la clock.

Addendum 5 : “Appel à l’arbitre”
Si les joueurs doivent résoudre un litige à l’aide de l’arbitre, la clock doit être mise en pause jusqu’à ce que l’arbitre ait rendu sa décision.

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