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2. Rhein Main Cup Fantasy - Information and Rules

Regeln für den 2. Rhein Main Cup Fantasy
Stand: 25.08.2008


Allgemeines:

1. Die Anmeldung ist ausschließlich über tabletopturniere.de möglich.

2. Die Startgebühr beträgt 10,- € und ist an folgendes Konto zu überweisen:

Tabletop Club Rhein Main e.V.
Frankfurter Volksbank e.G.
Blz: 50190000
Ktonr: 6001256139
Betreff: Cup + Name + Nickname

3. Die Anmeldung ist gültig wenn die Startgebühr auf obiges Konto eingegangen ist. Beachtet, dass von T3 nicht abgeschlossene Anmeldungen nach einer gewissen Zeit automatisch wieder gelöscht werden.

4. Die Armeeliste muss bis zum 04.09.2008 in elektronischer Form (Armybuilder 2.x/3.x, Word, Excel, .txt...) an info@tabletop-rheinmain.de geschickt werden. Verwendet beim Armybuilder unbedingt immer das aktuellste Update und gebt an ob es sich um eine AB2 oder AB3-Datei handelt.


Spielsystem

1. Es gelten die Regeln der 7. Edition Warhammer Fantasy, sowie alle aktuellen Regelerläuterungen, Errata, FAQ's etc, die offiziell von GW herausgebracht wurden. Als optional gekennzeichnete Regeln gelten nicht, es sei denn, sie wurden ausdrücklich von der Turnierleitung als gültig erklärt. Bei Unstimmigkeiten entscheidet die Turnierleitung.

2. Gespielt werden 2250 Punkte in einer offenen Feldschlacht über 6 Runden oder 2,5 Stunden, je nachdem was eher eintrifft. Sollte die reguläre Spielzeit verstrichen sein, wird weitergespielt, bis beide Spieler dieselbe Rundenanzahl absolviert haben.

3. Die Spielfelder haben die Größe von 2m x 1,20m. Gelände wird vom Tabletopclub Rhein Main e.V. gestellt und darf nicht verändert werden. Waldelfenspieler müssen ihren zusätzlichen Wald selber mitbringen und nach dem Spiel alle eventuell bewegten Wälder wieder in ihre Ursprungsposition versetzen.

4. Es gilt die "What You See Is What You Get" - Regel! Das heißt nicht, dass etwa nur GW-Modelle erlaubt sind, nur sollte der Gegner erkennen was auf ihn zukommt und die Basegrößen sollten stimmen.

5. Erlaubt sind:
- alle Armeebücher, allerdings keine Appendixarmeen
- Söldnerarmeen nach der Chronikenarmeeliste
- Albiongegenstände
- Rhinoxreiter für die Oger Königreiche

6. Nicht erlaubt sind:
- besondere Charaktermodelle
- Sturm des Chaos
- Söldner (außer in Söldnerarmeen)
- Appendixarmeen
- Lustria
- kriegerische Horden
- Chaoszwerge (nach KH)

7. Die Zulosung erfolgt per Schweizer System, sollte es eine ungerade Anzahl an Teilnehmern geben, spielt jemand von der Turnierleitung außer Konkurrenz mit.

8. Es gelten alle Armeebücher bis zum Stichtag 01.09.2008. Armeebücher welche nach diesem Termin erscheinen können bei den RMM nicht verwendet werden. In diesem Falle wird dann noch nach dem "alten" Armeebuch gespielt werden.


Siegespunkteberechnung:

1. Es gibt einmalig, für die am meisten eroberten Einheitenstandarten 100 Siegespunkte und nicht für jede eroberte Einheitenstandarte. (Gobelin der Heldentaten: Jede eroberte Standarte zählt als zwei Standarten, ebenso der Gobelin).

2. Armeestandarten, Generäle und Spielfeldviertel geben ganz normal Siegespunkte.


Beschränkungen:

- Es wird mit 2250 Punkten gespielt
- kein Todbringer
- Drachen, große Dämonen nehmen immer eine zusätzliche seltene Auswahl in Anspruch
- es dürfen maximal 700 Punkte für Charaktermodelle ausgegeben werden.
- Kerneinheiten dürfen maximal dreifach aufgestellt werden.
- Es müssen mindesten zwei verschiedene (echte!) Kerneinheiten aufgestellt werden.
- Eliteeinheiten dürfen maximal doppelt aufgestellt werden.
- Kriegsmaschinen die zwei für eine Auswahl aufgestellt werden dürfen maximal dreifach
aufgestellt werden.
- Maximal fünf Kriegsmaschinen dürfen aufgestellt werden.
- Seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden.
- Es dürfen jede Runde maximal 8 Energiewürfen eingesetzt werden.
- Gebundene Zaubersprüche bis Energiestufe 4 gelten als ein Energiewürfel, gebundene
Zaubersprüche der Energiestufe 5+ zählen als zwei Energiewürfel.
- Maximal drei Einheiten/Charaktere die fliegen können.
- Maximal drei Einheiten (Charaktere zählen nicht zum limit) mit einem Rüstungswurf von 3+
oder besser.
- Keine Söldnereinheiten in nicht Söldnerarmeen.
- Keine besonderen Charaktermodelle.
- Maximal drei Streitwagen.
- Keine Sturm des Chaos-Armeelisten!


Volksspezifische Beschränkungen:

- Bretonen dürfen 6 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 3+ oder besser aufstellen.
- Hochelfendrachen belegen zwei seltene Auswahlen und der Sternendrache sogar vier.
- Hochelfen dürfen seltene Auswahlen doppelt belegen.
- Chaoskrieger dürfen eine Armeeliste nach dem aktuellen Buch Horden des Chaos aufstellen
und auch mit Tiermenschen mischen (ohne Dämonen).
- Tiermenschen dürfen ebenfalls mit Horden des Chaos mischen.
- Baummenschen dürfen nur stehen und schießen wenn sie die Einheit sehen konnten!
- Der Baumälteste zahlt als Baummensch.
- Rhinoxreiter sind erlaubt.
- Skaven dürfen maximal 8 Jezzails und maximal 3 Ratlingkanonen aufstellen.
- Imperium: nur ein großes Ziel ist erlaubt.
- Der Dampfpanzer gibt bei halben Lebenspunkten, die Hälfte seines Punktwertes ab.
- Bei Khemri zählt jeder geworfene Würfel als eingesetzter Energiewürfel. Gebundene
Zaubersrpüche zählen ganz normal gegen das EW-Limit.
- Für Khemri gilt das 3 Streitwagen-Limit nicht. Dafür dürfen sie maximal zwei Streitwageneinheiten aufstellen.


Hausregeln und Regelklarstellungen:

- Bei einem Angriff wird nur ausmaximiert, solange sich kein Modell der angreifenden Einheit
weiter als seine Angriffsbewegung bewegt. Sollte beim Einschwenken des Angreifers ein
Hinderniss im Weg sein, wird die angegriffene Einheit eingeschwenkt. Dies ist die einzige
Möglichkeit die angegriffene Einheit zu bewegen. Durch das Einschwenken der angegriffenen
Einheit kann bei einem simultanen Angriff nicht aus einem Front- ein Flankenangriff etc.
entstehen.
- Würfel die ganz, oder teilweise auf einem Geländestück landen müssen wiederholt werden.
Durch diese einheitliche Regelung sollten Diskussionen diesbezüglich ausgeschlossen sein.
- der Metallzauber Nummer 6 (Geist der Schmiede) betrifft nach neuester Errata leider wieder
nur Modelle. Dies ist ein Übersetzungsfehler, es gilt hier die englische Errata: http://uk.games-
workshop.com/news/errata/3/ das bedeutet es werden 2W6 Treffer verursacht.
- Helden auf SW und Schablonentreffer -> werden behandelt wie berittene Monster Seite 60.
- für Initiativetests haben Streitwägen eine Initiative von 0
- Flieger die eine in einen Wald fliehende Einheit verfolgen, können ihre Angriffsbewegung frei
wählen. Grund ist,dass laut Regelung die Fluchtbewegung zuerst stattfindet.
- Waldelfen dürfen ihren Zusatzwald nur in offenen Feldschlachten stellen.
- Schaden durch Stehen und schießen auf Einheiten mit „körperloser Bewegung“ ist auch mit
nichtmagischen Waffen möglich.
- Beim 6. Zauber-Spruch werden 3W6 Leben generiert (nicht jede Einheit 3W6), wobei das Max.
von 1LP auch bei Körperlosen und Nichtinfanterieeinheiten gilt. (Übersetzungsfehler aus dem
englischen RB)
- Der Schrei der Banshee ist NICHT magisch. (Übersetzungsfehler aus dem englischen RB) Die
Banshee kann auch in fremde Nahkämpfe schreien.
- Auch wenn die Schwarze Kutsche alle Effekte schon besitzt, absorbiert sie weiter die
Energiewürfel in jeder Magiephase.
- Alle Vampire können eine magische Rüstung erhalten. Sollte ein Vampir die Vampirkraft Avatar
des Todes oder Ritter der Nacht besitzten, wird das entsprechende Rüstungsteil ersetzt.
- Vampire mit Vampirkraft "Ritter der Nacht" dürfen ihr Reittier ersetzten.
- Dampfpanzer und Schattengrube -> wirkt nicht, Sonderregel des Dampfpanzer
- der Dampfpanzer kann im Nahkampf nicht automatisch umgeschmissen werden
- der Kriegsaltar wird beim Tod des Erzlektors entfernt, da kein Lenker mehr vorhanden ist.
- der Erzlektor kann den Kriegsaltar heilen.
- die Hydra bewegt sich trotz Treiber wie ein Monster!
- bei Khemri-Streitwagenschwadronen wird für jede Verwundung der Stärker 7+ ein
Streitwagen ausgeschaltet. Für das Kampfergebnis zählen die LP, die der Streitwagen zu
diesem Zeitpunkt hatte.
- Die Standarte das Rakaph gilt nicht während der Anrufung der Eiligkeit.
- das schützende Schmuckstück ist zwingend aktiv, wenn nicht anderweitig unschädlich
gemacht.
- Fantatics die von fliegenden Einheiten über Wald (oder ähnlichen Geländestücken) oder
Einheiten "fliegend" gelockt werden, müssen landen (Regelbuch O&G Seite 25). Versucht wird
der nächstmögliche Landeplatz in Richtung von Startplatz zur aktuellen Position zu
verwenden. Die Bewegung geht zu lasten der Gesamtbewegung, Flieger die dabei die
Fanticeinheit überfliegen müssen, werden automatisch betroffen. Sollten sich die Spieler nicht
einigen können entscheidet der Schiedsrichter.
- Die Drachenrüstung macht Reiter und Reittier immune gegen alle Atem- und Feuerattacken
(Armeebuch Hochelfen Seite 57) d.h. zum Beispiel auch gegen Speerschleudern mit Brandrune
oder das Schädelkatapult.
- Der Talisman des Loec (Hochelfenarmeebuch Seite 103) Die vom Träger verwundeten Modell
müssen alle Schutzwürfe wiederholen, auch die von andern Quellen verursachten
Verwundung, aber erst ab dem Zeitpunkt bei dem der Gegenstand eingesetzt wurde (also
nicht Rückwirkend) und nicht bevor der Träger zugeschlagen hat. Attacken die zum selben
Zeitpunkt wie dem Träger ausgeführt werden und alle folgenden (auch nach dem Ableben des
Trägers) können den Effekt des Talismans nutzen.
- Sollte eine Einheit in der gegner. Magiephase angegriffen werden und die Angriffsreaktion
„Fliehen“ wählen, so darf sie ihre Fluchtbewegung sofort durchführen und nicht erst in der
nächsten Pflichtbewegungsphase.
- Tiermenschen dürfen immer mindestens 5 Modelle breit aufgestellt.

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