T³ - TableTop Tournaments
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1. Miles Gloriosus Turnier - Information and Rules

Das erste MG 2W6 Turnier soll den Geist des Spielens enthalten und nicht ein Ruhmeszug erfahrenen Generäle werden. In dem Sinne werden auch die Armeelisten überflogen, und zurückgeschickt falls sie zu hart sind. Gerne können sich auch Anfänger zum Turnier Melden, auch wenn die Armee nicht ganz bemalt ist. Die Miniaturen sollte man aber zusammengebaut haben. Im Startgeld von 14 Euro. (20CHF.) ist das Mittagessen (Vegetarier bitte vorab bescheidgeben) und Non alkoholische Getränke inbegriffen. Natürlich gibt es auch verschiedene Sachpreise, gesponsert von Tabletopwelt.ch. Es gibt 12 Startplätze also schnell anmelden.

Armeelisten

Die armeeliste müssen aufeinander aufgebaut werden, es wird eine 1000P grundarmeeliste erstellt, und zwei erweiterungsarmeelisten plus ein Ersatz Kern-Trupp mit Max. 150P. Das heisst eine Liste mit 1000P, eine mit 1500P und die Letzte mit 2250P. Es wird auf Fluff-Listen geachtet, da es ein Funny-Turnier wird, zu harte listen werden zurückgeschickt mit den zu ändernden Punkten und nach 2 Tage wenn keine Antwort erfolgt von uns geändert.
Die Armeeliste muss bis am ......... an „miles_gloriosus_x_tabletopwelt.ch“ eingeschickt werden. (_x_ durch @ ersetzen)

Spieltische


1. Schatzsuche:
In der Mitte liegt ein Schatz, wer den erobert erhält +250 Siegespunkte. Nur Infanterie kann den Schatz aufnehmen. (Bevorzugt die vom Regelwerk her eher benachteiligte Infanterie). Wer flieht verliert den Schatz sofort wieder. Spielfeldviertel geben keine Punkte.

2. King of the Hill:
Das selbe wie die Schatzsuche, nur dass der Schatz nicht wegbewegt werden kann. Er muss Bewacht werden. Bei Besetzung beider Spieler entscheidet ein Nahkampf über den Schatz.

3. Banditen
5 Banditen können von dem angeheuert werden der mehr Siegespunkte zahlt. Beide Spieler geben vor dem Spiel verdeckt eine Siegespunktzahl ab. Wer die höhere Anzahl bietet erhält die Banditen. Diese erscheinen im 2.Spielzug von der Seite aus und besitzen das Profil*.
Der Spieler der das bieten verlor, erhält im Gegenzug die gebotenen Siegespunkte.

Typ B KG BF S W LP I A MW Optionen
Söldner der MG 2W6 6 4 3 4 5 1 4 1 7 Langbogen,Handwaffe,Schild,

4. Wasserschloss
Durch den Spieltisch fliesst ein Gewaltiger Strom mit div. Seitenarmen die das Spielfeld aufteilen. Man kann mit Flossen Fluss aufwärts oder abwärts fahren max. Besatzung 20 Modelle mit einer Base von 20mm, 10 Modelle mit Base 25mm. Die Flose werden vor der Schlacht mit einem W3 er würfelt. Zerstörte Flose geben 50 Siegpunkte.

Typ B KG BF S W LP I A MW Optionen
Kanu 12 0 2 3 7 1 0 1 7 Fischernetze: 8 Zoll Reichweite

Max. 20/10 Modelle Besatzung
Kanus bewegen sich auf dem Wasser wie Plänkler, haben 360° Sicht. Angreifen kann man sie nur am Ufer durch Nahkampf und Zauberei . Beschuss verfehlt das Kanu ganz da es auf den Wellen auf und ab Schwankt.
Kanus haben Fischernetze an Board, diese Können mit einer Reichweite von 8Zoll geworfen werden, Schaden verursachen sie keinen, allerdings behindern die Netze die Getroffene Einheit bis zur nächsten bewegungsfase des Flößers , die Einheit darf sich nicht mehr Bewegen und kann nur als Angriffsreaktion Angriffe annehmen wählen.


5. Besäufnis:

Am Vorabend der Schlacht haben beide Armeen ein Fest und Trinken etwas über den Durst. Beide Spieler können eine gegnerische Einheit wählen die noch gehörig Restalkohol intus hat. Die Einheit erhält deshalb +2MW, allerdings -1kg und -1BF.

6. BefreiungsAktion
Beide Spieler würfeln einen W6, der höhere Wurf ist der Verteidiger, der niedrigere der Angreifer. Der Verteidiger darf 1Infanteriemodell vom Gegner auswählen und ihn in einer seiner eigenen Einheit anschliessen, dieses Modell gilt als gefangener und muss vom Angreifer befreit werden.
Die Befreiung oder das verhindern, geben 100 Siegpunkte. Eine 5 man starke Einheit des Angreifers darf nicht gewählt werden min. 6 Modelle.

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