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La Spirale du Destin 2 - WH40k - Information and Rules

LA SPIRALE DU DESTIN II



Principes généraux

1) Les listes d’armées doivent être envoyées par e-mail à l’adresse suivante : warchablais@warchablais.com jusqu’au 10 mai à minuit. La liste doit être propre et détaillée, elle comprendra toutes les troupes, personnages, véhicules, monstres, tous les équipements, les améliorations avec les coûts de ceux-ci. Notez également vos nom, prénom et n° de tel ou e-mail où le joindre en cas de problème sur la liste d’armée. Vous pouvez rédiger votre liste en utilisant ARMY BUILDER.

2) Paiement

Vous pouvez payer sur place ou par avance. Si vous payez d'avance, vous recevrez un bon à votre arrivée pour un snack, boisson,...

Les paiements d'avance se font sur le compte suivant :
Titulaire du compte : Florian Terrettaz
Banque : UBS SA Monthey, clearing : 277
Compte : 860582.40X

Prix 20 CHF ou 13 Euros

3) Les listes d’armée ont une valeur de 800 points et doivent être officielles, les publications pouvant être utilisées pour la sélection de votre armée sont les suivantes (éditions françaises uniquement) :

- Tous les codex officiels dans leur version la plus récente.
- Tous les suppléments de codex dans leur version la plus récente.
- Les versions les plus récentes de listes d’armées parues dans un Chapter Approved (articles White Dwarf ou compilation) ou un Index Astartes non remplacées par un codex.
- Pour des raisons de cohérence et d’équilibre, certaines armées, règles ou options peu adaptées aux tournois ont été écartées :

a) les essaims mycétiques du Chapter Aproved.
b) Le tableau de sabotage des Rangers d’Alaitoc du codex Vaisseaux Mondes.
c) Tous les personnages spéciaux, y compris ceux ne nécessitant pas l’accord de l’adversaire.
d) Les règles de création de véhicule du Chapter Aproved.
e) Les règles de véhicules éditées par Forge World.
f) Toutes les règles de jungle du codex Catachan.
g) La liste d’armée de la compagnie de la mort du Chapter Aproved.

4) Chaque joueur se munit de son codex, livre des règles, d’une calculatrice, de ses propres dés, réglettes et gabarits sans oublier une version écrite informatisée de sa liste d’armée que chaque joueur doit présenter à son adversaire avant chaque déploiement.

5) Refus de liste : les organisateurs se réservent le droit de refuser certaines listes jugées peu agréables à affronter.

6) Le tournoi se joue selon le principe de la ronde suisse : Chaque joueur joue un nombre égal et prédéterminé de parties (ici 6) ,et marque des points à l’issue de chacune. Entre ces parties on reclasse les joueurs, du premier au dernier, en fonction de leur score total actualisé : le premier affronte alors le second, le troisième affronte le quatrième, etc. Il suffit que les inscrits soient un multiple de deux et les joueurs se retrouvent toujours (après la première partie) à affronter un adversaire de niveau théoriquement comparable.

7) Désistement en cours de tournoi : au cas où il soit inévitable qu’un joueur abandonne le tournoi en cours, son adversaire prévu pour la partie suivante reçoit un score par défaut égal à la moyenne des scores de ses parties précédentes (arrondie au dessus). Au cas où un nombre pair de joueurs ne serait pas plus disponible, cette procédure sera appliquée au joueur qui se retrouvera de ce fait sans adversaire de son rang, donc sans partie à jouer.

8) Les règles utilisées seront celle de la V4 uniquement ainsi que le codex combat urbain à l’exception des stratagèmes.

9) composition de l’armée

a) chaque armée doit comprendre 250 points minimums alloués au choix de Troupes. Vous ne pouvez sélectionner qu’un seul choix QJ.
b) A l’exception des choix de Troupes et de Soutien (voir C), les joueurs n’ont pas le droit de sélectionner trois fois le même type d’unité, même en changeant l’armement ou l’équipement. Les transports ne comptent pas.
c) Aucune armée ne peut comprendre plus de deux véhicules utilisant l’arme à gabarit d’artillerie ni deux choix de Soutien identiques. Deux basiliques sont donc interdits, mais un basilique et un wirlwind sont permis.



LES SCÉNARIOS

Dans le cadre du tournoi vous serez amener à disputer 6 scenari différents sur des tables mesurant 120 cm sur 120 cm. Les scenari vous seront communiqués le jour du tournoi mais sachez que vous disputerez des parties sur des tables urbaines uniquement. Préparez donc votre armée en conséquence. Vous Comptez entre 5 à 6 éléments de terrain opaques pouvant cacher soit une escouade soit un véhicule.



Règles communes à tous les scénarios

1) La partie dure 6 tours ou 2h30.

2) Dans les scénarios où il n’y a pas de spécification contraire, la procédure par défaut est la suivante.

- Chaque joueur lance un dé, le résultat le plus élevé donnant à son bénéficiaire le droit de choisir sa zone de déploiement et de se déployer entièrement en second (mais avant les infiltrateurs des deux camps). En contrepartie, l’autre joueur jouera en premier.

- Les infiltrateurs se déploient ainsi : chaque joueur lance un dé, le bénéficiaire du jet le plus élevé déployant en premier une unité d’infiltrateurs. Puis les deux joueurs alternent leurs placements jusqu’à ce que toutes les unités d’infiltration soient sur la table.

3) Toutes les figurines qui sont jouées doivent être peintes et soclées et doivent représenter ce qu’elles sont. Un space marine tactique n’est pas un space marine d’assaut par exemple. Les armes spéciales et les équipements des figurines doivent être représentés. Un space marine équipé d’un bolter ne peut pas passer pour un space marine portant un canon laser. Si votre personnage porte un gantelet et un réacteur dorsal, ces deux équipements doivent être visibles.

4) Frappe en profondeur et infiltration selon les règles normales.




Précisions de quelques points de règle:

Ligne de vue

1. Ligne de vue vers une figurine : elle doit inclure au moins la moitié de la figurine pour que la ligne de vue soit valide. Dans le cas d'un tir à travers l'intervalle entre deux figurines ennemies ou deux décors, cet intervalle doit être large et haut d'au moins 1 pouce.


2. Lignes de vues vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins 1 pouce de large ou de haut. (La plateforme des basilisks n’étant pas inactive, elle peut être prise pour cible par exemple).


3. Si un tir de quelques sortes que ce soit touche « uniquement » une arme, il ne touche rien du tout.


4. Couvert : pour bénéficier du couvert, une figurine ou un véhicule doit se trouver à l'intérieur de celui-ci ou au plus à un pas derrière ce décor.


5. Couloir de retraite : il est orienté vers la limite de table amie la plus proche, ce qui signifie le bord de table le plus proche faisant partie de la zone de déploiement amie initiale.

Véhicules :

1. Les embarquements et débarquements hors des véhicules :
Ils se font à l'intérieur d'une distance de 2 pouces des points d'accès. On tolérera cependant un débordement imposé par la forme des figurines. Rappel, le débarquement doit se faire à plus d’un pas de l’adversaire.


2. Arcs de tir et tourelles :
Les armes de coque ont un arc de tir frontal de 90°, de même que les armes qui n'ont pas de débattement horizontal visible (comme le canon séisme d'un basilisk). Une ligne de vue doit exister entre l’arme elle-même et sa cible pour que celle -ci puisse tirer.


3. Un véhicule qui rate un test de terrain difficile s’immobilise après avoir parcouru sa propre longueur ou s’il n’est pas encore sur le terrain difficile à l’entrée de celui-ci.


4. Un véhicule détruit :
Il est considéré comme un couvert si une figurine se trouve au contact de sa carcasse où à deux pas de la carcasse. La dite carcasse bloque les lignes de vues au même titre qu'un décor (forêt, maison, etc.)


Destruction et points de victoire :

- Une unité qui sort de la table suite à une retraite, qui est restée en réserve sans entrer en jeu ou qui ne s’est pas regroupée à la fin de la partie est considérée comme détruite.
- Si une unité a perdu la moitié ou plus de ses membres, elle rapporte la moitié de son coût en points. Si une unité a perdu moins de la moitié de son effectif, elle ne rapporte aucun point de victoire.
- Les véhicules endommagés (immobilisé ou dont l’armement est détruit), rapportent la moitié de leur valeur en points, ceux ayant étaient détruits rapportant un nombre de points de victoire égal à leur valeur.
- Un véhicule entièrement neutralisé sans être détruit (immobilisé et sans armes) sera considéré comme détruit.
- Les figurines individuelles à plusieurs points de vie, rapportent la moitié des points s’ils ont perdu au moins la moitié de leurs points de vie, et la totalité de leur valeur s’ils sont tués.

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