Hobbit Tabletop Liga - 3. Salziger Schlachtfelder - Informationen und Regeln
Punkt 1) Organisatorisches
Alle Regeln stammen aus dem in Deutschland gültigen Regelwerk „Der Hobbit – Eine unerwartet Reise – Das Tabletop-Strategiespiele“ von Games Workshop und den folgenden Erweiterungen:
• Die freien Völker
• Die Königreiche der Menschen
• Mordor
• Die gefallenen Reiche
• Moria und Angmar
• there and back again
Des Weiteren gelten auch die neuesten offizielle Errata & FAQ von Games Workshop und der HTL.
Jeder Turnierteilnehmer erklärt sich damit einverstanden, dass er für Schäden oder sonstige Unfälle, die er verursacht, selbst verantwortlich ist und auch für den entstandenen Schaden aufkommt. Die Turnierleitung übernimmt keinerlei Haftung für Schäden oder Unfällem insbesondere in grob fahrlässigen oder gar absichtlicher Handlung!
Jeder Teilnehmer ist für seine Verpflegung und sein Turnierutensilien (Würfel, Maßband) selbst verantwortlich. Auf Wunsch wird aber auch gegen eine Essenspauschale diverse Getränke (Pepsi, Schwip Schwap, Apfelsaftschorle, Wasser, usw.), Snacks und belegte Brötchen (bzw. heiße Siedewürstchen) angeboten. Dafür ist aber eine vorzeitige Anmeldung nötig, da es sich hierbei um ein Bedarfsgut und kein verpflichtentes Angebot handelt.
Die Teilnahme am Turnier kostet 20 Euro und muss bis zum 30.04. bezahlt sein. Bis zu dem Zeitpunkt sind auch Kombiticket möglich. Das Double Ticket (Teilnahme für Samstag und Sonntag) kostet 36 Euro. Das Double Big Ticket (Teilnahme für beide Spieltage, sowie Übernachtung in Hobbyraum mit Frühstück) kostet 45 Euro. Das Helfer Weekend Ticket kostet ebenfalls 36 Euro (beide Teilnahmengebühren, Frühstück Sa und So, sowie Übernachtung Fr>Sa und Sa>So, allerdings verpflichtet man sich hierbei um auch um die Aufbauteilnahme Freitags und den Abbau So). Ab dem 1.05. beträgt die Teilnahmegebühr dann 25 Euro.
Rückerstattungen:
Absagen bis zum 30.04. bedeuten volle Kostenrückerstattung. Ab dem 1.5. ist keine Rückerstattung mehr möglich. Natürlich kann man aber für seine Teilnahmeplatz ersatz suchen, ohne das weitere Kosten entstehen. Wer also kurz vor Turnier doch für das Event verhindert ist, der kann jemand anderen an seiner Stelle schicken, welcher keine Teilnahmegebühr zahlen muss.
Sollte das Turnier aus unausweichlichen Gründen abgesagt werden (z.B. Unfall, Todesfall, Brand im Veranstaltungsort u.ä.), so werden die Kosten weitgehends zurückerstattet. Fahrkosten oder Übernachtungskosten können dabei jedoch leider nicht vom Veranstalter erstattet werden. Vielen Dank für das Verständnis.
Punkt 2) Allgemeine Regeln
Alle Maße sind in Zoll.
Das Turnier besteht aus vier Spielen.
Die für das Szenario vorgegebene Zeit ist einzuhalten. Die Spielrunde, in dem die Zeit abläuft, darf zu Ende gespielt werden. Allerdings solltem aus Zeitgründen nicht relevante Spielzüge nicht mehr gespielt werden. Schussattacken oder Nahkämpfe, die den Spielstand nicht mehr verändern können sollten daher der Fairniss gegenüber anderen Spieler nicht mehr abgearbeitet werden.
Die Entscheidungen der Schiedsrichter sind bindend und zu akzeptieren, es sei denn, der Spieler kann an Hand der Regelbücher etwas anderes beweisen. Die Beweislast liegt aber in jedem Fall beim Spieler!
Punkt 3) Die Armee
Jeder Spieler darf sich entscheiden, ob er eine gute Armee, eine böse Armee oder eine gute und eine böse Armee im Turnier verwenden möchte. Somit kann jeder Spieler, der in jedem Fall die Gut-Gut oder Böse-Böse Paarungen vermeiden möchte, dies auch tun.
Spieler, die nur eine Armee zum Turnier gemeldet haben, spielen jedes Szenario mit dieser Armee.
Spieler, die eine gute und eine böse Armee gemeldet haben, wählen nach Bekanntgabe ihres Mitspielers pro Runde ihre Armee wie folgt aus:
1) Hat der Mitspieler nur eine böse Armee, dann spielt der Spieler seine gute Armee.
2) Hat der Mitspieler nur eine gute Armee, dann spielt der Spieler seine böse Armee.
3) Haben beide Spieler je eine gute und eine böse Armee, dann wird durch einen Würfelwurf entschieden, welcher Spieler seine Armee auswählen darf. Der andere Spieler muss dann die jeweils andere Armee in diesem Szenario verwenden.
Tritt man mit nur einer Armee an, so darf diese die 500 Punkte nicht überschreiten. Kommt man mit einer guten und bösen Armee, so darf die Summe beider Armeen nicht die 1000 Punkte überschreiten, dabei darf keine Seite die 525 Punkte überschreiten. Man kann also mit einer 495 Punkte Armee und einer 505 Punkte Armee antreten, jedoch nicht mit zwei Armeen die 501 und 505 Punkte kosten, oder die 470 und 530 Punkte kosten. Diese Regelung wurde früher von GW Praktiziert und soll Spieler mit zwei Armeen die Möglichkeit geben einen kleinen Punktteil, die sich nicht nutzen konnten, eventuell in der Zweitarmee platzieren zu können. Der Vorteil ist nur gering (schließlich weiß der Spieler oft nicht welche der beiden Armeen er letztlich einsetzt). Zudem sind Spieler mit zwei Armee bei vielen Gegnern auch lieber gesehen. Die Punktstärke und Armeeinfos werden dem Gegner auch vor der Auswahl mitgeteilt.
Die Anzahl der Miniaturen ist dem Spieler freigestellt.
Für die Armeezusammenstellung gelten die Vorgaben für Kriegertrupps aus dem aktuellen Regelwerk UND die Vorgaben aus der aktuellen Bündnisliste der HTL.
Es gibt keine Begrenzung für Helden, eine Armee kann also auch völlig aus Helden bestehen.
Es besteht KEINE Bemalpflicht, es bleibt dem Spieler überlassen, ob er seine Figuren bemalt oder nicht.
Proxies sind beim Turnier grundsätzlich nicht erlaubt, können aber nach Rücksprache mit der Turnierleitung eingesetzt werden. Heldenmodelle, die Helden mit anderen Profil (Legloas Grünblatt als Legolas, Prinz des Düsterwaldes) darstellen sollen, werden nicht als Proxies angesehen und sind somit erlaubt. Ich bitte allerdings darum nicht Sauron als Nekromaten oder Gandalf der graue als weißen zu spielen, bzw. andersherum natürlich.
Berittene Modelle dürfen nicht dadurch dargestellt werden, dass sie lose neben einem Pferd auf dessen Base plaziert werden.
Gute Armee dürfen nicht Tom Bombadil oder Goldbeere enthalten, Sauron darf aufgestellt werden, jedoch nicht den Ring erhalten.
Gollum (Mordor-Quellenbuch/ 0 Punkte-Version) darf ebenfalls nicht aufgestellt werden, Smeagol (Freie Völker) und Gollum aus dem Hobbitregelbuch (Goblinstadt-Armeeliste) dürfen verwendet werden.
Düsterwarge dürfen nur mit einem Anführer aufgestellt werden. Es darf nur max. ein Ringgeist auf geflügelten Schatten gespielt werden.
Punkt 4) Armeelisten:
Vor dem Turnier ist der Turnierleitung eine Armeeliste zur Kontrolle zu übersenden. Die Liste muss alle Modelle der Armee mit ihrem Punktwert inkl. der verwendeten „gekauften“ Ausrüstung, beinhalten. Zudem sollte die Liste gekennzeichnet sein, ob sie nach Bündnisliste oder nach GW-Liste aufgebaut sind. Zudem behält sich der Organisator vor, das er Listen ablehnen kann.
Während des Turniers werden die Schiedsrichter die Armeen kontrollieren und überprüfen, ob die Armeen mit den Listen übereinstimmen. Sollten Unklarheiten mit der Armeeliste oder der verwendeten Armee auftreten (beabsichtigt oder nicht), wird dies vom Schiedsrichter sofort nach dem Bemerken richtig gestellt.
Des Weiteren ist mit einem Punkteabzug in der Gesamtwertung zu rechnen. Sollte der Fehler erst im Verlauf des Turniers auffallen, kann es zu einer rückwirkenden Korrektur der bisher absolvierten Spiele kommen.
Punkt 5) Szenarios
Die Szenarios werden erst am Turniertag ermittelt aber schon vorher bekannt gegeben. Um das ganze Interessanter zu gestalten werden 12 Szenarien vorab gewählt. Diese 12 Szenarien kommen dann in einem Lostopf und werden vor Rundenbeginn erst ausgelost. Dies stellt dar, dass man sich nur begrenzt eine Armee auf die Szenarien aufbauen kann (es kommen ja nur 1/3 wirklich zum Einsatz), trotzdem hat jeder Spieler die Möglichkeit sich vorab mit bestimmten Szenarien zu beschäftigen.
SZENARIEN IM LOSTOPF
(Die Szenarios wurden am 29.04.2017 erneut überarbeitet und auf ein Datendokument geschrieben. Das bedeutet, die Szenarien
können geringfügig der hier genannten abweichen. Zum Turnier wird an jedem Spieltisch aber alle Szenarien bereit gelegt. Zudem
wird jedes Szenario öffentlich während des gesammten Turniers augehangen sein).
1. Vorherrschaft HTL Rheinland-Pfalz 2017
Vor Beginn des Spiels werden 5 Angriffzielmarker auf dem Spielfeld platziert. Einer wird dabei in der Spielfeldmitte platziert (soweit möglich), die anderen vier beliebig jeweils in einem viertel des Spielfeldes. Dabei muss jeder Marker min. 8 Zoll voneinander und vom Spielfeldrand entfernt platziert werden.
Danach würfeln beide Spieler einen W6 und der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt seine Armee, mit der er spielen möchte (sofern er zwei Armeen hat) und der Verlierer wählt dafür die Aufstellungszeite (Spielfeldhälfte). Hat ein Spieler keine zwei Armeen bestimmt der Wurfsieger stattdessen seine Aufstellungszone und beide Spielern spielen mit ihren Armeen.
Sind die Aufstellungszonen und Spielarmeen bekannt, würfeln beide wieder einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine seiner Kriegertrupps und platziert ihn irgendwo in seiner Aufstellungszone. Danach wählt der Gegenspieler einen Kriegertrupp und platziert ihn in seiner Aufstellungszone. Dies wird abwechselnd durchgeführt, bis alle Kriegertrupps platziert sind. Der Spieler, der zuerst seinen ersten Kriegertrupp platziert hat beginnt mit der Initiative in der ersten Spielrunde.
Sobald die Spielzeit abgelaufen ist, oder eine Armee auf oder unter 25% ihrer Stärke gebracht wurde (besiegt), endet das Spiel und die Siegespunkte beider Spieler werden gezählt.
Jeder Angriffszielmarker an dem innerhalb von 3" mehr Modelle eines Spielers stehen, als Modelle seines Gegners, bringt diesem einen Siegpunkt. Stehen dort nur Modelle von einem Spieler, so bekommt dieser stattdessen sogar 2 Siegpunkte.
Wenn ein Spieler es schaffte den Gegner zu brechen, so bekommt dieser ebenfalls einen Siegpunkt. Zusätzlich gibt es einen Siegpunkt, wenn man den gegnerischen Armeeführer verwundet, oder gar getötet hat. Insgesamt sind also bis zu 12 Siegpunkte möglich.
2. Vorstoß HTL Rheinland-Pfalz 2017
Vor Spielbeginn werden keine Truppen platziert, aber beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger wählt eine Spielfeldkante. Danach würfeln beide einen weiteren Würfel und der Sieger beginnt mit der Initiative und wählt soweit es nötig ist seine Armee. Da am Anfang keine Modelle platziert wurden beginnt er mit dem Verstärkungswurf (welcher immer am Ende einer eigenen Bewegungsphase durchgeführt wird, bis alle Modelle das Spielfeld betreten haben). Für den Verstärkungswurf wirft man einen W6 und addirt die aktuelle Rundenzahl zu dem Ergebnis hinzu. Dieser Wurf wird für jeden Kriegertrupp abgehalten und der Anführer des Trupps kann ihn mit Heldentum verändern. Ein Ergebnis von 1 bis 4 bedeutet, dass dieser Kriegertrupp noch nicht ins Spiel kommt. Ein Ergebnis von 5 bis 10 bedeutet, dass der Kriegertrupp über einen beliebigen Punkt seiner Spielfeldkannte das Spielfeld betritt. Modelle, die so ins Spiel kommen, dürfen nicht angreifen, aber ansonsten normal agieren. Alle Modelle eines Spielers kommen über dieselbe Spielfeldkannte ins Spiel (auch Goblins durch den Goblinschreiber oder Goblinsöldner).
Das Spiel endet sobald eine Seite nur noch 25% oder weniger Modelle im Spiel hat (noch nicht eingetroffene Modelle zählen als im Spiel), oder wenn die Zeit abgelaufen ist. Modelle die die gegnerische Spielfeldkante verlassen haben, zählen nicht zum Bruchpunkt, jedoch zählen sie nicht mehr, als im Spiel (können das Spiel also beenden).
Nach Spielende bekommt der Spieler, der mehr Modelle über die gegnerische Spielfeldkante geschickt hat 3 Siegpunkte. Hat dieser Spieler sogar min. doppelt soviele Modelle rübergebracht, bekommt er stattdessen sogar 5 Siegpunkte (min. 2 Modelle). Hat er sogar dreimal soviele Modelle rübergebracht (min. 3 Modelle), so bekommt er stattdessen sogar 7 Siegpunkte. Der Spieler, der weniger Modelle rübergebracht hat (aber min. 1 Modell) bekommt nur einen Siegpunkt. Haben beide Spieler gleichviele Modelle rübergebracht (min. 1 Modell), so bekommen beide nur einen Siegpunkt. Zusätzlich bekommt jeder Spieler der den gegnerischen Armeeführer verwundet hat einen Siegpunkt und einen weiteren, wenn er diesen sogar getötet hat. Jeder Spieler, der seinen Gegner gebrochen hat bekommt zudem einen Siegpunkt, bzw. 3 Siegpunkte, wenn er selber ungebrochen ist. Auf diese weise sind bis zu 12 Siegpunkte möglich.
3. Kriegsherr HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler werfen einen W6. Der Sieger wählt eine seiner Armeen und Kriegertrupps und würfelt einen W6. Dann wählt er eine Spielfeldhälfte als Aufstellungszone. Bei einem Ergebnis von 1-3 platziert er seinen Kriegertrupp irgendwo zwischen der Spielfeldmitte und min. 12 Zoll von seiner Spielfeldkante (parallel zur Mittellinie). Bei einer 4 oder 5 platziert er den Trupp irgendwo in seiner Aufstellungszone, jedoch max. 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt. Bei einer 6 kann er diesen beliebig in seiner Spielfeldhälfte platzieren. Heldentum darf hier nicht eingesetzt werden. Danach wählt der Gegenspieler einen Kriegertrupp und verfährt genauso. Dabei wählt er die gegenüberliegende Spielfeldhälfte als seine Aufstellungszone.
Bei diesem Spiel werden Verwundungen und verwendete Schicksalpunkte notiert.
Sonderregel Kriegsherr: Jeder Held der in diesem Spiel einen gegnerischen Helden tötet bekommt einen Heldentumspunkt zurück.
Sobald eine Armee gebrochen wurde kann das Spiel enden. Jeder Spieler, der zu Beginn einer Spielrunde gebrochen war, wirft am Ende dieser einen W6. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, so endet das Spiel.
Am Ende des Spiels muss jeder Spieler seine Trefferpunkte zählen. Jeder Lebenspunktverlust oder ausgegebener Schicksalspunkt bringt seinem Gegner einen Trefferpunkt. Zudem verursachen fliehende Modelle auch Trefferpunkte (jedoch keine fliehede Reittiere).
Der Spieler der mehr Trefferpunkte sammeln konnte bekommt 3 Siegpunkte, bzw. 5 Siegpunkte, wenn er min. doppelt soviele Trefferpunkte gesammelt hat, oder sogar 7 Siegpunkte, wenn er min. dreimal soviele Trefferpunkte sammeln konnte. Der Spieler, der weniger Trefferpunkte sammeln konnte bekommt nur 1 Siegpunkt. Konnte ein Spieler keine Trefferpunkte erzielen, so bekommt er keine Siegpunkte. Bei Gleichstand bekommen beide 1 Siegpunkt (sofern Trefferpunkte gesammelt werden konnte). Zudem bekommt man noch einen Siegpunkt für das Verwunden des Armeeführers bzw. 2 Siegpunkte, wenn man ihn sogar töten konnte. Hat man die gegnerische Armee gebrochen, so gibt es einen weiteren Siegpunkt, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn man dabei selber ungebrochen ist.
4. Erobern und Halten HTL Rheinland-Pfalz 2017
Zu Spielbeginn sind noch keine Einheiten eingetroffen, daher werden erstmal keine Modelle aufgestellt. Dafür wird ein Angriffzielmarker in der Spielfeldmitte platziert. Eine Seitenwahl findet auch nicht statt, daher wird direkt gewürfelt, welche Seite mit der Initiative beginnt und sich damit seine Armee auswählt (falls nötig).
Der Spieler würfelt nach und nach für jeden seiner Kriegertrupps und bringt sie nach folgenden Ergebnisse ins Spiel.
1) Der Gegner wählt einen beliebigen Punkt einer Spielfeldkante, der min. 6 Zoll von jeder Ecke entfernt ist. Dabei darf er keinen Punkt wählen, der unpassierbar ist, oder weniger als 6" von eigenen Modellen entfernt ist. Der Spieler muss danach seine Modelle über den gewählten Punkt ins Spiel bringen.
2) Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt der westlichen Spielfeldkante und bringt seine Modelle über diesen ins Spiel. Auch hier muss man min. 6 Zoll von allen Ecken und gegnerische Modellen entfernt sein.
3) Der Spieler wählt einen beliebigen PUnkt der östlichen Spielfeldkante und bringt seine Modelle über diesen ins Spiel. Auch hier muss man min. 6 Zoll von allen Ecken und gegnerische Modellen entfernt sein.
4) Der Spieler wählt einen beliebigen PUnkt der nördlichen Spielfeldkante und bringt seine Modelle über diesen ins Spiel. Auch hier muss man min. 6 Zoll von allen Ecken und gegnerische Modellen entfernt sein.
5) Der Spieler wählt einen beliebigen PUnkt der südlichen Spielfeldkante und bringt seine Modelle über diesen ins Spiel. Auch hier muss man min. 6 Zoll von allen Ecken und gegnerische Modellen entfernt sein.
6) Der Spieler wählt einen beliebigen Punkt einer Spielfeldkante, der min. 6 Zoll von jeder Ecke entfernt ist. Dabei darf er keinen Punkt wählen, der unpassierbar ist, oder weniger als 6" von eigenen Modellen entfernt ist. Der Spieler muss danach seine Modelle über den gewählten Punkt ins Spiel bringen.
Jeder Kriegertruppführer darf Heldentum verwenden um das Ergebnis seines Wurfes nach oben oder unten zu verändern.
Sobald eine Armee gebrochen wurde besteht die Chance, dass dieses Spiel endet. Sobald eine Seite zu Rundenbeginn gebrochen ist würfelt der Spieler mit der Initiative einen W6 am Ende der Runde. Zeigt das Ergebnis eine 1 oder 2, endet das Spiel sofort. Ansonsten wird eine neue Runde gestartet.
Der Spieler, der mehr Modelle innerhalb von 6 Zoll um den Angriffszielmarker hat bekommt 3 Siegpunkte. Hat er min. doppelt soviele Modelle, als der Gegner bekommt er stattdessen sogar 5 Siegpunkte. Hat nur ein Spieler Modelle im Umkreis des Zielmarkers, oder er hat mehr als dreimal soviele Modelle im Umkreis, so bekommt er (stattdessen) 7 Siegpunkte. Hat eine Armee die gegnerische Armee gebrochen, so erhält er ebenfalls 1 Siegpunkt, oder stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn er die gegnerische Armee gebrochen hat und selber eine ungebrochene Armee im Spiel hat. Zudem gibt es 1 Siegpunkt für das Verwunden des gegnerischen Armeeführers, bzw. stattdessen 2 Siegpunkte, wenn dieser getötet wurde. Insgesamt kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
5. Bis in den Tod HTL Rheinland-Pfalz 2017
Zu Spielbeginn würfeln beide Spieler einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine Spielfeldhälfte und wenn nötig eine seiner Armeen. Sein Gegenspieler wählt welcher Spieler mit dem Aufstellen beginnt und in der ersten Runde die Initiative erhält. Der Startspieler wählt einen seiner Kriegertrupps und platziert diesen beliebig jedoch max. 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt auf seiner Spielfeldhälfte auf. Danach wählt der Gegenspieler einen Kriegertrupp und platziert ihn auf der gleichen Weise auf seiner Spielfeldhälfte. Dies wird im Wechsel wiederholt bis alle Kriegertrupps platziert wurden.
Das Spiel endet sobald eine Seite auf 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle gebracht wurde.
Siegpunkte werden wie folgt verteilt. Für das Verwunden des gegnerischen Armeeführers bekommst man 1 Siegpunkt, bzw. 3 Siegpunkte, falls man diesen getötet hat. 3 Siegpunkte bekommt man für das brechen der gegnerischen Armee bzw. stattdessen 5 Siegpunkte, wenn man selber ungebrochen ist. 1 Siegpunkt bekommt man, wenn man einen Horn, Standarte, oder Trommel im Spiel gehalten hat (der besagte Gegenstand muss eine Wirkung auf andere Krieger haben, also zählt Boromirs Horn derzeit nicht, dafür aber bestimmte Helden wie der König von Khand). Hat nur ein Spieler noch so einen Effekt im Spiel, so bekommt er stattdessen 2 Siegpunkte. Zudem bekommt man 2 Siegpunkte, wenn man die Gegnerische Armee besiegen konnte (auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke). Auf diese Weise kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
6. Lager halten und erstürmen HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger wählt eine seiner Armeen falls erforderlich und wählt eine der Spielfeldecken für sein Lager. Dann stellt er einen Marker in der Diagonalen etwa 10 Zoll von der Spielfeldecke entfernt auf und platziert innerhalb von 8 Zoll um diesen Marker den Kriegertrupp mit seinem Armeeführer. Danach wählt der Gegner die gegenüberliegende Spielfeldecke und platziert ebenfalls einen Marker 10 Zoll vom Eckpunkt entfernt auf und stellt den Kriegertrupp des Armeeführers innerhalb von 8 Zoll um den Marker entfernt auf. Die anderen Kriegertrupps bleiben erstmal in Reserve. Der Spieler der seinen Marker als zweites gestellt hat wählt den Sieger der Initiative der ersten Runde. Jeder Spieler würfelt nun für jeden Kriegertrupp, der noch nicht im Spiel ist einen W6. Der Truppführer darf Heldentum einsetzen um das Ergebnis zu beeinflussen. Bei einem Wurfergebnis von 1 bleibt der Trupp in dieser Runde noch in Reserve. Bei einem Ergebnis von 2 oder 3 wird der Kriegertrupp im Lager platziert (8 Zoll um den eigenen Marker). Bei einem Ergebnis von 4 oder 5 betritt der Kriegertrupp das Spielfeld über einen beliebigen Punkt der eigenen Spielfeldkante das Spiel. Bei einem Wurf von einer 6 hat der Kriegertrupp einen Hinterhalt gelegt und darf sich irgendwo in einem schwierigen Gelände auf der eigenen Spielfeldhälfte aufstellen (wähle eine Ruine, einen Wald, oder ähnliches). Ist kein schwieriges Gelände vorhanden, dann platziere den Kriegertrupp stattdessen beliebig auf dem Spielfeld, jedoch max. 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt auf.
Sobald eine Seite gebrochen wurde besteht die Gefahr, dass das Spiel endet. Jeder Spieler der zu Rundenbeginn gebrochen wurde würfelt einen W6. Zeigt einer dieser Würfe eine 1, so endet das Spiel. Danach werden folgende Siegpunkte vergeben: Jeder Spieler bekommt 3 Siegpunkte, wenn er alle feindliche Modelle aus seinem Lager fernhalten konnte (innerhalb von 8 Zoll um den eigenen Marker). Sind feindliche Modelle ins Lager eingedrucken, aber man hat noch min. doppeltsoviele Modelle im eigenen Lager, so bekommt man stattdessen nur 1 Siegpunkt. Jeder Spieler der in das feindliche Lager eindringen konnte bekommt 3 Siegpunkte. Hat er das feindliche Lager erstürmt (mehr eigene Modelle, als der Gegner im Lager), so bekommt er stattdessen sogar 5 Siegpunkte. Ist das feindliche Lager erobert wurden (nur eigene Modelle im Lager) so bekommt er stattdessen sogar 7 Siegpunkte. Zudem bekommt man 1 Siegpunkt, wenn man eine Standarte im eigenen Lager hat, bzw. stattdessen sogar 2 Siegpunkte, wenn man die Standarte ins gegnerische Lager gebracht hat. Wenn man in beiden Lagern eine Standarte haben sollte, bekommt man dennoch nur zwei Siegpunkte. Auf diese Weise kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
7. Der Schlange den Kopf abschlagen HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger wählt eine seiner Armeen (wenn nötig) und wählt eine Spielfeldhälfte als seine Aufstellungszone. Dann wählt er einen Kriegertrupp und platziert diesen auf seine Spielfeldhälfte, jedoch max. 12 Zoll von seiner Spielfeldkante entfernt. Danach wählt der Gegner einen Kriegertrupp und platziert diesen auf seiner Spielfeldhälfte max. 12 Zoll von der Spielfeldkante entfernt auf. Auf diese Weise werden abwechselnd alle Kriegertruppen platziert. Danach bestimmt der Verlierer des Würfelwurfes wer die Initiative in der ersten Runde hat. Sobald ein Armeeführer getötet wurde wird am Ende dieser und aller nachfolgenden Runden ein W6 gewürfelt. Zeigt das Ergebnis eine 1-3, so endet das Spiel. Bei einer 4-6 wird eine weitere Runde gespielt. Am Ende des Spiels bekommt jeder Spieler 1 Siegpunkt, wenn er den gegnerischen Armeeführer verwundet hat. Hat dieser Spieler den gegnerischen Armeeführer sogar getötet, so bekommt er stattdessen sogar 5 Siegpunkte. Jeder Spieler, der alle gegnerischen Helden (ausgenommen des Armeeführers) getötet hat bekommt 3 Siegpunkte. Hat dieser nur einen Helden getötet (ausgenommen des Armeeführers), so bekommt er stattdessen nur 1 Siegpunkt. Jeder Spieler, der die gegnerische Armee gebrochen hat bekommt 1 Siegpunkt, bzw. stattdessen 2 Siegpunkte, wenn seine selber ungebrochen ist. Jeder Spieler bekommt 2 Siegpunkte, wenn er alle gegnerischen Standarten erschlagen hat, bzw. stattdessen 1 Siegpunkt, wenn er wenigstens eine Standarte erschlagen hat (aufgenommene Standarten gelten nicht als erschlagen). Auf diese Weise kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
8. Raubzüge HTL Rheinland-Pfalz 2017
Zu Spielbeginn würfeln beide Spieler einen W6. Der Sieger wählt eine Armee und seine Spielfeldhälfte. Danach platziert er 3 Objekte (Marker, Schatztruhen, Geldmünzen, oder ähnliches) so, dass jede 8 Zoll von allen Spielfeldkanten und 16 Zoll voneinander liegen. Danach würfelt er für jeden seiner Kriegertrupps einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 platziert der Kriegertrupp sich beliebig auf der eigenen Spielfeldkante, jedoch max. 12 Zoll von der Spielfeldmittellinie entfernt auf. Bei einem Ergebnis von 4 oder 5 Platziert dieser Trupp sich beliebig auf der Spielfeldhälfte, jedoch max. 12 Zoll von der eigenen Spielfeldkante entfernt auf.
Sobald eine Armee gebrochen wurde, besteht die Chance, dass das Spiel endet. In der Spielrunde bei der zu Beginn min. eine Armee gebrochen war, würfelt der Spieler mit der Initiative einen W6. Wenn das Ergebnis eine 1 oder 2 zeigt endet das Spiel am Ende der Runde. Das Ziel des Spieles ist es die gegnerische Objekte zu erobern und die eigenen zu Verteidigen. Die Objekte zählen als schwere Objekte. Am Ende des Spiels bekommt jeder Spieler, für jedes eigene Objekt, dass noch in seiner Spielfeldhälfte liegt und sich nicht in der Kontrolle des Gegners befindet 1 Siegpunkt. Für jedes gegnerische Objekt, dass man unter seiner Kontrolle bekommen hat bekommt man ebenfalls 1 Siegpunkt, bzw. sogar 3 Siegpunkte, wenn man diesen auf seine eigene Spielfeldhälfte bringen konnte.
Auf diese Weise kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
9. Kundschafter HTL Rheinland-Pfalz 2017
Zu Beginn des Spieles muss jeder Spieler für seine Armee fünf Kundschafter bestimmen. Diese Kundschafter dürfen nur Krieger mit einem Lebenspunkt sein. Wenn diese Kundschafter zu Fuß unterwegs sind, dann werden sie behandelt, als tragen sie einen Elbenumhang. Sollten diese Modelle bereits Elbenumhänge im Profil haben, so erhöht sich als Ausgleich ihre Bewegungsreichweite um 1 Zoll. Diese Modelle müssen klar von anderen Kriegern zu unterscheiden sein. Die Kundschafter dürfen Reittiere besitzen. Auch dürfen sie auf einen Streitwagen sein (mit Ausnahme des Streitwagen der Eisenberge), allerdings dürfen sie sich nicht auf einem Mumak, einer Gorgorothbestie oder ähnlichem befinden. Kundschafter und Helden (und nur diese) dürfen das Spielfeld über die gegnerische Spielfeldkante verlassen.
Sind die Kundschafter bekannt würfeln beide Spieler einen W6. Der Sieger wählt eine Spielfeldhälfte und gegebenenfalls eine Armee. Der Verlierer darf bestimmen, wer in der ersten Runde die Initiative hat. Zu Spielbeginn werden keine Modelle platziert. Stattdessen würfelt jeder Spieler in seiner Bewegungsphase einen Verstärkungswurf (welcher immer am Ende einer eigenen Bewegungsphase durchgeführt wird, bis alle Modelle das Spielfeld betreten haben). Für den Verstärkungswurf wirft man einen W6 und addirt die aktuelle Rundenzahl zu dem Ergebnis hinzu. Dieser Wurf wird für jeden Kriegertrupp abgehalten und der Anführer des Trupps kann ihn mit Heldentum verändern. Ein Ergebnis von 1 bis 4 bedeutet, dass dieser Kriegertrupp noch nicht ins Spiel kommt. Ein Ergebnis von 5 bis 10 bedeutet, dass der Kriegertrupp über einen beliebigen Punkt seiner Spielfeldkannte das Spielfeld betritt. Modelle, die so ins Spiel kommen, dürfen nicht angreifen, aber ansonsten normal agieren.
Sobald eine Seite auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht wurde endet das Spiel. Jeder Spieler bekommt für jeden seiner Kundschafter, den er über die gegnerische Spielfeldkante schicken konnte 2 Siegpunkte. Zudem bekommt ein Spieler 1 Siegpunkt, wenn er einen Helden über die gegnerische Spielfeldkante schicken konnte. Hat der Spieler sogar mehrere Helden, oder den Armeeführer über die gegnerische Spielfeldkante gebracht, so bekommt er stattdessen sogar 2 Siegpunkte. Auf diese Weise kann man max. 12 Siegpunkte bekommen.
10. Schützt den König HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger darf sich eine Spielfeldhälfte und gegebenenfalls eine Armee auswählen. Der Verlierer bestimmt wer sich zuerst aufstellen muss und die erste Initiative gewinnt.
Dieser Spieler stellt alle seine Modelle innerhalb von 18 Zoll von einem seiner beiden Eckpunkte entfernt auf. Danach stellt der Gegenspieler alle seine Modelle max. 18 Zoll von der gegenüberliegenden Ecke entfernt auf.
Das Spiel endet in der Runde in der eine Seite besiegt wurde (auf oder unter 25% ihrer Anfangsstärke gebracht wurde). Danach bekommen jeder Spieler 5 Siegpunkte, wenn sein Armeeführer noch am Leben ist. Hat der Armeeführer noch genausoviele Lebenspunkte wie zu Spielbeginn, so bekommt dieser stattdessen sogar 7 Siegpunkte. Wer den gegnerischen Armeeführer verwunden konnte bekommt 1 Siegpunkt, bzw. sogar 3 Suegpunkte, wenn er diesen töten konnte. Wer die gegnerische Armee brechen konnte bekommt 1 Siegpunkt, bzw. stattdessen 2 Siegpunkte, wenn seine Armee selber ungebrochen bleibt. Auf diese Weise kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
11. Duell der Helden HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger wählt eine Armee und Spielfeldhälfte aus. Der Verlierer bestimmt wer zuerst aufstellt und die Initiative in der ersten Runde erhält. Danach wählt dieser Spieler zuerst den Kriegertrupp seines Armeeführers und stellt diese auf einen beliebigen Punkt seiner Spielfeldhälfte auf. Danach stellt der Gegenspieler den Kriegertrupp seines Armeeführers beliebig auf seiner Spielfeldhälfte auf. Abwechselnd stellen dann beide Spieler alle anderen Kriegertrupps auf die selbe Weise auf.
Die Lebenspunktverluste die jeder Armeeführer in diesem Spiel verursacht müssen notiert werden.
Sobald ein Armeeführer getötet wurde, kann das Spiel enden. Ab der Runde in dem ein Armeeführer getötet wurde würfelt der Spieler mit der Initiative am Ende der Runde einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 endet das Spiel. Bei einer Zahl von 4-6 geht das Spiel weiter. Am Ende des Spiels werden folgende Punkte vergeben. Der Spieler dessen Armeeführer mehr Lebenspunktverluste verursacht hat bekommt 3 Siegpunkte (min. 1 Lebenspunktverlust). Hat sein Armeeführer sogar doppelt soviele Wunden geschlagen, so bekommt er stattdessen sogar 5 Siegpunkte (min. 2 Lebenspunktverluste). Wenn dieser aber gar mehr als dreimal soviele Wunden verursacht hat, dann bekommt man sogar stattdessen 7 Siegpunkte (min. 3 Lebenspunktverluste). 1 Siegpunkt bekommt der Spieler, dessen Armeefüher den gegnerischen Armeeführer verwunden konnte, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn der Armeeführer den anderen sogar töten konnte. Zudem bekommt jeder Spieler 1 Siegpunkt, wenn er die gegnerische Armee brechen konnte, bzw. stattdessen 2 Siegpunkte, wenn die eigenen Armee ungebrochen geblieben ist. Auf diese Weise kann man also bis zu 12 Siegpunkte sammeln.
12. Schatzjagd HTL Rheinland-Pfalz 2017
Beide Spieler würfeln einen W6. Der Sieger wählt eine Spielfeldkante und eine Armee. Der Verliere bestimmt wer im ersten Spiel die Initiative hat. Zu Beginn werden keine Modelle platziert. Stattdessen wird ein Angriffszielmarker in die Spielfeldmitte platziert. In diesen befindet sich ein Schatzmarker. Der Schatz wird als leichtes Objekt gezählt, darf aber nicht an andere Modelle weitergereicht werden. Der Schatz darf nur von Modellen zu Fuß ausgegraben werden. Reiter müssen also absteigen. Der Schatz muss ausgegraben werden. Dazu würfelt pro Seite ein Modell, dass den Angriffszielmarker berührt und nicht im Zweikampf gebunden ist am Ende der Bewegungsphase (nachdem beide Seiten sich bewegt haben) einen W6. Bei einem Ergebnis von 4+ wurde der Schatz gefunden und das Modell kann sich mit dem Schatz in der nächsten Runde frei bewegen. Gollum findet den Schatz schon auf die 3+, darf allerdings in diesem Szenario den Ring nicht benutzen. Monster finden den Schatz erst bei einer 5+ und fliegende Modelle erst auf die 6+ (bedenke aber, dass auch mönströse Kavallerie als Kavallerie gilt und der Reiter daher vorher absteigen muss). Mit Heldentum läßt sich das Wurfergebnis nicht verändern, aber man kann pro Runde einen Heldentum ausgeben um den Wurf zu wiederholen.
Sobald der Schatz aus dem Spiel über eine Spielfeldkante getragen wurde endet das Spiel. Der Spieler, der am Ende des Spiels den Schatz kontrolliert bekommt 1 Siegpunkt. Hat der Spieler den Schatz über eine beliebige Spielfeldkante gebracht bekommt er stattdessen sogar 3 Siegpunkte. Wenn der Schatz über die gegnerische Spielfeldkante gebracht wurde bekommt der Spieler stattdessen sogar 7 Siegpunkte. Der Spieler, der die gegnerische Armee gebrochen hat bekommt 1 Siegpunkt, bzw. stattdessen sogar 2 Siegpunkte, wenn er selber ungebrochen ist. Der Spieler, der den gegnerischen Armeeführer verwundet hat, bekommt ebenfalls 1 Siegpunkt, bzw. stattdessen sogar 3 Siegpunkte, wenn er den gegnerischen Armeeführer getötet hat.
Die Paarungen werden durch die Turnierleitung anhand des „Schweizer Systems“ festgelegt.
Die Platten werden von der Turnierleitung gestaltet und dürfen von den Spielern nicht verändert werden. Die zu bespielende Platte wird den Spielern von der Turnierleitung vor dem Spiel zugewiesen. Es wird seitens der Turnierleitung darauf geachtet, dass die Spieler möglichst auf verschiedenen Platten zum Einsatz kommen.
Punkt 6) Szenariodauer
Jedes Szenario dauert 90 Minuten (1,5 Stunden).
Punkt 7) Spezielle Regeln
In keinem Szenario ist es Modellen erlaubt, Waffen oder andere Ausrüstungsgegenstände von getöteten Modellen aufzuheben.
Die Passagierregel findet im Turnier keine Anwendung. Sollten im Verlauf eines Turnieres Reitermodelle ihre Reittiere verlieren, so gelten alle Waffenoptionen als verloren, welches als Ersatzmodell zu Fuß nicht sichtbar am Modell sind. Natürlich können passende Modellumbauten, die alle Waffen haben, eingesetzt werden.
Punkt 8) Gewinn - Ermittlung (geändert 26.03.)
Turnierpunkte: max. 12
Spielpunkte im Spiel: max. 48 Punkte
Zusatzpunkte: max 12 Punkte
Gesamtpunkte 60 Punkte
Die Turnierpunkte bestimmen primär den Tabellenplatz.
Im Fall eines Punktegleichstandes gewinnt der Spieler, der die meisten Gesamtpunkte erreicht hat. Sollte es dann noch immer einen Gleichstand geben, zählt die Turnierpunkte und Gesamtsumme aller Gegner.
Turnierpunkte (0-12 Punkte)
Wer in einer Runde mehr Spielpunkte/Siegpunkte einsammeln konnte ist der Sieger und erhält 3 Turnierpunkte. Der Verlierer bekommt keine Turnierpunkte. Bei unentschieden bekommen beide Spieler einen Turnierpunkt.
Spielpunkte (0-48 Punkte)
Pro Runde kann man bis zu 12 Siegpunkte sammeln, welche auch die Spielpunkte darstellen.
Zusatzpunkte (0-12 Punkte)
Wer seine Armeebögen rechtzeitig abgegeben hat (bis zum 10.05.) kann Zusatzpunkte sammeln.
Bitte zu der Armeeliste auch folgende Informationen abgeben.
Wie sind die Minis gestaltet: unbemalt oder bemalt
Base ist: unbehandelt, einfach gestaltet (Streu und Farbe), gut gestaltet (Details wie Pflanzen, Trümmer, Gebäude usw.)
und ob alle Exakt die Bewaffnung wie im Profil haben.
Bemalung:
pro bemalte Armee 2 Punkte
pro einfach gestalteter Base 1 Punkt bzw. 2 Punkte bei gut gestalteter
Modellverzicht:
1 Punkte bei verzichtet auf den Einsatz von Galadriel, Herrin des Lichts (mit den Zauber Bann und Resizdens stärken)
und 1 Punkte bei verzicht von den Ringgeistern Ritter von Umbar, Dwimmerlaik und Unsterblichen.
Modelgenau: 2 Punkte
Der Spieler verwendet genau die Modelle die dargestellt werden. Das bedeutet, dass alle Helden exakt die Bewaffnungen am Modell haben, die auch im Profil sind und gekauft wurden und das genau die Modelle gewählt werden, die das Profil darstellen soll.
Die Schiedsrichter behalten sich vor, in den einzelnen Kategorien auch Zwischenwertungen zu vergeben. So kann eine unpassende Bemalung z.B. normale Krieger als Geister bemalt zur halben Punktverlust führen, wenn sich ein Gegenspieler über die Bemalung beschwert und der Turnierorganisator das Nachvollziehen kann. Eine schlechtere Bemalung führt dagegen zu keinen Punktverlust, auch nicht, wenn der Spieler ein anderes Farbschema verwendet wie es durch Regelwerke und Quellenbücher bekannt ist.
Punkt 9) Spezielle Regelfragen:
Da das Handling von Wäldern und Hügeln und anderen Dingen bei HdR etwas schwierig ist insbesondere auf die Frage der Sichtlinie, wird folgendermaßen verfahren (teils nach älteren Regeln, wenn diese genauer sind):
Wälder sind Geländezonen (das heißt im gesamten Bereich ihrer Base gelten sie als Hindernis). Ein Wald zählt als kompletter Waldbereich der Base, auch wenn er tatsächlich nur zwei oder drei Bäume hat. Leider kann man Spieltechnisch es schlecht anders regeln. Ein einzelner Baum zählt hingegen nicht als Wald, auch wenn es eine größer Base hat. Man kann in Wälder hinein bzw. aus ihnen hinaus sehen, jedoch nicht durch sie hindurch. Modelle die in einem Wald stehen, werden so behandelt, als wenn sie ein Hindernis verteidigen. D.h. wenn auf sie geschossen wird muss ein einzelner Test für das Hindernis abgelegt werden. Wenn sie im Nahkampf kämpfen, so muss der Angreifer(falls er den Nahkampf gewinnt) über deas Hindernis schlagen und anschliessend versuchen seinen Gegner auszuschalten oder zurückweichen wenn ihm das nicht gelingen sollte. Allerdings darf der Angreifer nicht den Platz des Verteidigers einnehmen, falls er ihn ausschaltet.
Jedes Spiel dauert 90 min. oder bis einer der beiden Spieler aufgibt, oder bereits vorher ein Sieger feststeht. Nach Ablauf der Zeit endet das Spiel schnellstmöglichst. Es darf zwar noch die Runde beendet werden, aber es wird gebeten keine Handlungen mehr durchzuführen, die dass Ergebnis nicht mehr verändern können.
Modelle und Ihre Ausrüstung: Im Prinzip gilt die alte Regel, you get what you see. Das bedeutet man kann nur Waffen und Ausrüstungen einsetzen, die man am Modell auch erkennen kann. Umbauten sind hier natürlich erlaubt, aber man darf dem Modell keine Ausrüstung verpassen, die nicht als Ausrüstungsoption verfügbar ist. Möchte man neue Spezialschläge ausführen, so sind nur diese erlaubt, deren Waffen sichtbar am Modell sind. Umbauten im Bezug auf Handwaffen sind nur Erlaubt, wenn sie für das jeweilige Volk typisch sind.
Ausnahmen hierzu: Manchmal bietet sich dem kleinen Mann keine Möglichkeit zum Umbau und das Modell zeigt vielleicht andere Ausrüstung als sie hat (Helden). In diesem Fall muss vor Spielbeginn dem Gegner klar gemacht werden wie der jeweilige Held ausgestattet ist und dieser muss dann zustimmen, anderenfalls kann die Ausrüstung ignoriert werden. Manche Ausrüstungen lassen sich schlecht darstellen (z.B. Elbenumhang, der Eine Ring, usw.) in diesem Fall bedarf es auch um eine Aufklärung vor Rundenbeginn.
Punkt 10) Geplanter zeitlicher Ablauf:
8:30 Uhr Turniervorbereitung, Einlass, Tischaufbau usw.
9:00 Uhr Abgabeschluss für Armeelisten (Armeelisten die nach dem 22.05. abgegeben wurden erhalten keine Punkte dafür).
9:30 Uhr Anmeldeschluss und Eventbeginn: Bis zu diesem Zeitpunkt solltet ihr Anwesend sein oder Euch wegen einer Verspätung bei mir. Ansonsten wird ihr fürs Turnier nicht mehr berücksichtigt. Es folgt die Auslosung der 1. Runde und deren Vorbereitung
10:00 Uhr Erstes Runde:
11:30 Uhr Auswertung, Auslosung der zweiten Runde und Spielvorbereitung
11:45 Uhr Zweite Runde:
13:15 Uhr Mittagspause, Auswertung, Auslosung der dritten Runde und Vorbereitung
14:30 Uhr Dritte Runde:
16:00 Uhr Auswertung, Auslosung der vierten Runde und Spielvorbereitung
16:15 Uhr Vierte Runde:
17:45 Uhr Auswertung der Ergebnisse
18:00 Uhr Bekanntmachung des Turnierausganges mit Siegerehrung
Punkt 11) nach dem Turnier:
Nach dem Turnier ist für alle die möchten ein Gemeinsames Essen in einer Gaststätte in der Nähe geplant (Selbstzahler).
Punkt 12) Preise:
Es werden Preise auf dem Turnier vergeben. Diese werde ich nach möglichkeit vorher bekannt geben. Die Preise richten sich nach der Teilnehmerzahl. Geplant sind min. 4 Preise (Für Platz 1-3, sowie einer der durch Los vergeben wird, damit jeder Teilnehmer eine Chance auf einen Preis hat. Schließlich soll die Teilnahme auch belohnt werden. Die Preise werden etwa 50% der Teilnahmegebühr betragen. Der Rest wird genutzt um die Kosten zu decken (Raummiete, Säuberung, Materialkosten der Gelände, eventuelle auch Verpflegung, soweit erwünscht).
Vielen Dank, Thomas Minning