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Luzerner 40k brawl - Information and Rules

Allgemeine Turnier-Grundregeln:
Wichtigste Regel: Sei kein Arsch! Das gilt für Spiele und Armeelisten. Ich lasse euch so viel Freiheit wie möglich, nutzt diese nicht aus... Bei Missbrauch werde ich eingreifen.
Wysiwyg ist grundsätzlich einzuhalten. Kleine Abweichungen bei der Ausrüstung sind in Ordnung wenn der Gegenspieler darauf hingewiesen wird. Modelle von Fremdherstellern sind erlaubt.
Energiewaffentypen sind zu deklarieren.
Erlaubt sind alle 40k-zulässigen Publikationen von Games Workshop sowie Forgeworld. Bei Regeln aus Supplements, Dataslates etz... Müssen mir diese zugespielt werden. Ich habe nicht alle Publikationen zur Hand.
Die Armee darf aus maximal drei kontingenten bestehen.
Keine superschweren Fahrzeuge/Läufer und keine gigantischen Kreaturen, mit Ausnahme eines (1) Ritters als alliiertes kontingent. Dieser zählt immer als zwecksverbündeter und darf gerne durch ein Eindrückliches Modell der Hauptarmee dargestellt werden (Gigantische Tyranidenkreatur...).
Generell gilt das General-Grundmann-Faq von T3, mit folgenden Ausnahmen:
Flammenschablonen betreffen immer nur eine Ebene, die des Trägers, eine darunter oder darüber.
Schablonenwaffen treffen das anvisierte Stockwerk und eines darunter (Nur die von oben sichtbaren Modelle).
Bei Sperrfeuerwaffen definiert die Schablonenmitte den Einschlagsort. Diese Etage sowie eine (1) Darunterliegende werden getroffen.
Schocktruppen erleiden nur bei unpassierbarem Gelände, bei verfehlen des Spielfeldes oder dem abweichen über eigene oder fremde Einheiten ein Missgeschick. Bei einer Schwierigen Platzierung werden sie so genau wie möglich platziert.
Schockende Antigravfahrzeuge erleiden Missgeschicke wie andere Einheiten.
Ausweichmanöver dürfen für jede betroffene Einheit angesagt werden, bei einer Abweichung auf ein weiter entferntes Ziel darf dieses nachträglich ein Ausweichmanöver ansagen.
Wiederholbare Schutzwürfe werden beim Wiederholungswurf bestenfalls bei einer 4 bestanden.
Die Komplette Auslöschung des Gegners gibt keine Zusatzpunkte, die verbleibenden Spielzüge dürfen jedoch zum Erfüllen von Missionen genutzt werden. Nicht erfüllbare Mahlstrommissionen dürfen nicht neu gezogen werden.

Innerhalb der genannten Bedingungen dürfen Armeen mit maximal 1000 Punkten erstellt werden.

Wer beim Zeitspiel ertappt wird muss mit Sanktionen rechnen. Bitte spielt nur Armeen, welche ihr im geplanten Zeitrahmen auch handhaben könnt!

Die Teilnahme ist mit eurer Anmeldung gesetzt. Da das Turnier recht kurzfristig ist, dürfen Listen auch direkt ans Turnier mitgebracht werden zur Kontrolle, aber falls möglich an p-weber(ät)gmx.ch senden. Beachtet aber die Sei kein Arsch-Regel!
Wenn ihr beim Turnier kurzfristig verhindert seid, bitte ich um eine kurze Mitteilung.



Scenarios:
In jedem Spiel gelten die Sonderregeln für Variable Spieldauer, Nachtkampf, Reserven, Schocktruppen und Infiltratoren.
Maximal können 25 Siegespunkte pro Spiel erreicht werden.

Scenario 1, Planetare Landung, Landezone Sichern:
9.30-11.00
Scenariosonderregel:
Mindestens 50% Der Armee muss in Reserve gehalten werden. Eine Einheit deiner Wahl erhält die Sonderregeln infiltrieren, scouten und Flankenangriff.
Aufstellung:
Aufmarsch
Primärmission:
Mahlstrom, es dürfen in diesem Spiel nur die Standardkarten verwendet werden. Jeder Spieler hat drei aktive Missionsziele. Mahlstromziele, die das halten eines Gebietes verlangen, können von beiden Spielern erfüllt/gestohlen werden und dürfen auch nicht abgeworfen werden. Jede Mission gibt der Karte entsprechend Siegespunkte.
Sekundärmission:
Töte den Kriegsherrn (2 SP), Durchbruch (1 SP pro Einheit)


Scenario 2, Denke wie dein Gegner!
12.00-14.00
Scenariosonderregel:
Armeetausch... Ihr spielt mit der Armee eures Gegners. Natürlich unterstützt ihr ihn auch im Umgang mit eurer Truppe;-) Für das Spiel habt ihr deshalb auch eine halbe Stunde mehr Zeit;-)
Aufstellung:
Feindberührung
Primärmission:
Killpoints. Pro vollständig zerstörte gegnerische Einheit erhaltet ihr 2 Siegespunkte.
Sekundärmission:
Töte den Kriegsherrn (2 SP), King of the hill (Am Ende des Spieles ist die Tischmitte 3 SP wert)

Scenario 3, Hetztjagd
14.30-16.00
Scenariosonderregel:
W3 deiner Einheiten bekommen Präzise Schüsse oder sprinten/durch Deckung bewegen.
Aufstellung:
Hammerschlag
Primärmission:
Jeder Spieler nominiert nach der Aufstellung drei Einheiten seines Gegners als Ziele (Diese dürfen sich auch in der Reserve befinden). Wenn eine Zieleinheit vernichtet wird, stellt das letzte ausgeschaltete Modell ein Missionsziel dar und bleibt an Ort und Stelle als Leiche, Wrack... zurück. Jedes dieser Missionsziele ist bei Spielende 4 Siegespunkte Wert.
Sekundärmission:
Töte den Kriegsherrn (2SP), Spielfeldviertel Halten (je 1SP)

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