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Plasma League 3 - Information and Rules

Liste d'armée
Chaque liste d'armée doit comporter le détail des effectifs, caractéristiques, équipements, aptitudes spéciales et coûts de l'ensemble des unités de l'armée, ainsi que le nombre total de figurines et les règles spéciales liées a l'armée. Nous rappelons qu’il est possible de perdre des points en cas de manque de soins ou de justesses de la liste.

Composition d'armée
Chaque joueur devra utiliser la même liste d'armée tout au long du tournoi. Le budget de celle-ci ne dépassera pas 1750 points, en utilisant un schéma d'armée standard (1QG, 2 Troupes minimum, comme décrit page 78 du livre de règles de Warhammer 40.000)
Sont autorisées toutes les armées disposant d'un codex publié au jour de l’inscription.
Interdiction
• Tyranides en assaut mycétique
• Compagnie blindée de la Garde Impériale.
• Tableau de sabotage du vaisseau-monde Alaitoc.
• Personnage spéciaux, même ceux ne nécessitant pas l'accord de l'adversaire, y compris les C'tan.
• Alliés extérieurs au codex. Cela signifie que les Assassins ne sont accessibles qu'aux Chasseurs de Démons et Chasseurs de Sorcières disposant d'un Inquisiteur, et pas aux autres armées de l'Imperium. De fait, la restriction mineure « Envers et contre tous » du Codex Spaces Marines n'est pas utilisable.
• Véhicules personnalisés et Monstruosités Tyranides conçus avec les règles de création des recueils « Chapter Approved ».
• Véhicules et créatures dont les règles se trouvent uniquement dans les livres Imperial Armour ( vehicules forge world )
• Pouvoirs Psychiques Mineurs du recueil Chapter Approved 2003 et du Codex Marines du Chaos.

Figurines
80% de l'armée doit être peinte, et les socles texturés et/ou floqués. Toutes les figurines, hormis les véhicules terrestres, doivent être montées sur les socles de référence.

Les figurines qui ne font pas partie de la gamme Games Workshop sont autorisées mais doivent être sur un socle de référence par rapport à la figurine qu'elle représente. Les diamètres de socles de référence sont les suivants :
25 mm : Infanterie et Infanterie Autoportée de taille humaine (les Personnages Indépendants peuvent se distinguer en étant soclés sur du 40mm).
40 mm : Cavalier, Moto et Motojet, Terminator, Obliterator, Méga-Armure, Exo-Armure, Nuée. Les motojets devront être montées sur des tiges de 20 mm de hauteur au minimum.
60 mm : Créature Monstrueuse, équipe ou plate-forme d'arme lourde ou d'appui, marcheur, Dreadnought, véhicule antigrav (grand socle de volant, avec tige de 30 mm au minimum).
De plus nous demandons que les figurines soient WYSWYG.
Le jour venu, les figurines et les armées jugées non conformes ne joueront tout simplement qu'avec les figurines qui le sont.

Décision des juges
Toute décision collégiale des juges est non négociable et sans appel. Les arbitres seront en mesure d’infliger des points de malus au classement voire d’exclure un joueur du tournoi en cas de faute grave.

Conventions de jeu
- Unité de mesure : il s'agira par défaut du pouce anglo-saxon (2,5 cm)
- Résumé des règles de couvert : pour tout décor plein et compact (colline, bâtiment) utilisez la simple ligne de vue, comme pour les véhicules. Les règles de zones de terrain et de tailles de décors/figurines s'appliquent dans le cas des éléments de terrain diffus et partiellement transparents comme les bois, ruines éparses, bâtiments percés de nombreuses fenêtres et autres champs de barbelés. La zone de terrain est délimitée par le socle du décor. Pensez à déterminer en début de partie les règles de chaque élément de décor et comment ils seront joués.
- Tout comme les lignes de vues, les portées des armes de véhicules sont mesurées à partir de leur monture.
- Ligne de vue vers les véhicules : pour tirer sur un véhicule avec une arme à tir direct, il faut voir (et avoir à portée) une section de sa caisse (ou tourelle, mais pas aileron ou autre excroissance inactive) d'au moins un pouce de large et de haut.
- Pour pouvoir tenter un tir à travers l'intervalle entre deux décors ou figurines ennemies bloquant les lignes de vues, cet intervalle doit être large d'au moins un pouce.
- En cas d'incertitude avérée sur la visibilité d'une cible, faites appel à un arbitre.
- Autant que possible, les jets de déviation se feront près de la zone de la table concernée, pour minimiser les erreurs de lecture du dé de dispersion.
- Lorsqu'une frappe en profondeur ou une invocation entraîne la superposition de deux unités amies, leur propriétaire doit déplacer les nouveaux arrivants du minimum nécessaire pour éviter cette superposition.

Matériel à apporter
Les joueurs devront avoir sur eux, leurs figurines, leurs matériel de mesure, gabarit, livre d’armée, livre de règle. Des sandwichs et boissons seront en vente sur place à prix démocratique. Nous vous demandons afin de pouvoir faire vivre les associations qui organisent l’évènement, d’éviter d’apporter votre stock de boissons et pique-nique. Pour ceux qui ont un joli T-Shirt BDOW, n’oubliez pas de le porter.

Règles, scénarios et durée de jeu
Les missions jouées seront tenues secrètes jusqu'au jour du tournoi. A chaque ronde correspondra un scénario commun à toutes les tables.
Les parties dureront 6 tours avec un maximum de 2h30, déploiement compris. Les joueurs seront prévenus de l'approche de la durée limite, afin de prendre leurs dispositions pour que chacun ait joué le même nombre de tours au moment où la partie se termine.

Grâce au système de pool, il est possible de connaître son adversaire pour le premier et second tour à l’avance, les joueurs ne devront dès lors pas attendre que toutes les parties soient finies avant de commencer la suivante. Le temps ainsi gagné donnera de la marge aux joueurs pour finir à leur aise.

Un joueur ayant plus de 20minutes de retard pour la première ronde, se verra déclaré forfait pour la première partie.
En cas d'abandon d'un joueur avant le terme normal de la partie, son adversaire recevra le plein bénéfice des objectifs de la mission, et sera considéré comme ayant anéanti l'armée qui déclare forfait.

Déploiement et début de partie
Les 2 joueurs lancent un d6, le plus haut résultat choisi déployer toute son armée en premier et de jouer en premier ou de se déployer en second et de jouer en second.

Lots
Il y aura un très grand nombre de lots repartis en fonction du classement de chacun, ainsi qu’un prix pour la plus belle armée et un prix coup de cœur BDOW.

Accès : http://www.accg.be/dep/be-fr/namur/images/plan.jpg

1/ A pied à partir de la gare des bus (3 minutes):
Tournant le dos au chemin de fer, vous sortez dans le petit square et prenez à gauche ; vous arrivez à un rond point (square Léopold),la rue Dewez est la 4ème rue quand vous faites le tour du rond point.

2/ A pied à partir de la Gare de Namur (6 minutes)
Vous sortez de la gare côté centre de Namur et vous prenez à gauche. Arrivé(e) à la fin des bâtiments de la SNCB, vous traversez vers le centre de Namur et longez le magasin C&A. Vous verrez un prenez à votre gauche dans un petit square qui est bordé par la gare des bus ; vous arrivez à un rond point (square Léopold),la rue Dewez est la 4ème rue quand vous faites le tour du rond point.

3/ En auto venant du nord, du sud ou de l’est
Sur l’autoroute E411, vous prenez la sortie « BOUGE » (avant ou après le viaduc de Beez, selon que vous venez par le nord ou par le sud). Direction Namur ; vous longez le CHR de Namur, continuez tout droit, passez sous le pont du chemin de fer. Après ce pont, prendre à droite (boulevard CAUCHY) jusqu’à un rond point (square Léopold). Il faut faire quasi tout le tour du rond-point pour arriver rue DEWEZ.

4/ En auto venant de Charleroi (sans prendre l’autoroute) ou de la Basse-Sambre
Entrer dans Namur par Salzinnes en venant de Floreffe/Malonne ; à l’entrée de Namur, prendre le tunnel qui vous fera passer devant la gare de Namur. Serrer à gauche et longer à droite le petit square situé près de la gare des bus ; vous arrivez alors à un rond-point (Square Léopold) ; la rue Dewez est la 4ème rue quand vous faites le tour du rond point.

5/ En auto venant de Dinant
Arriver à Namur par Wépion ; passer devant le casino, continuer tout droit et longer la Meuse. Après le rond-point des échasseurs, continuer tout droit et arriver à un feu. Encore tout droit (boulevard CAUCHY) jusqu’à un rond-point. (square Léopold). Il faut faire quasi tout le tour du rond-point pour arriver rue DEWEZ.

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