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LGV 250 Pkte 9. Edi 2020 - Tournament Schedule and Scoring

250Pkte Turnier
4 teilige Generalswertung – jeder LPs zählt: Kills, Differenz, Primärziele, Sekundärziele, (+Tertiärziele)
Tischgröße: (48x24) Zoll mit missionsabhängigen Einschränkungen (z.B. Startaufstellung max. 36x24 usw.)
Spieldauer: immer 5 Runden
Keine Missionskarten
Keine Command Points
Keine Kriegsherrnfähigkeit
Keine Artefakte

Monocodex, Armeeorganisationsplan (Schlachtordnung) „Stunde der Sergeants“: 2 Standardeinheiten Pflicht, wenn 3 Standard-Einheiten gibt es Erleichterungen. (Da in Schlachtordnung gespielt wird, gibt es nur 1 Armeesonderegel (z.B. Cadianer oder Catachaner – nicht beides. Entweder Schwarmflotte Kraken oder Behemoth etc.))
Max. 253 Punkte, davon müssen(!) 160 Pkte für Standard ausgegeben werden, Rest (90 Pkte) kann beliebig auf Elite, Sturm und Unterstützung ausgegeben werden.
Maximal 90 Punkte pro Einheit.
Kein HQ
Keine namhaften, einzigartigen Charaktermodelle (Die Modelle dürfen aber als Einheitenchampions gespielt werden. Einheitenchampions als Truppmitglieder)
Kein Datenblatt (Einheit) darf doppelt/bzw. mehrfach gewählt werden. (Ausnahme z.B. Harlekinkult, weil nur 1 Art Standard verfügbar ist. Sollten nur 2 Standard-Auswahlen möglich sein, darf 1 doppelt gewählt werden, muss aber andere Spezial- und schwere Waffen haben, Champion muss anders ausgerüstet sein.)
Keine Transportfahrzeuge
Nur 1 W5+ Modell
Jede Spezialwaffe/schwere Waffe nur einmal in der Armee (außer in Einheiten, die nur aus solchen Waffen bestehen, aber dann in keinen anderen Einheiten)
Nur 1 Einheit mit Modellen mit 2 oder mehr Lebenspunkten.
Ausnahmen:
1 Waffenteam, das armeebedingt aus 2 Männern besteht (z.B. schweres Waffenteam der imperialen Armee) bzw. Orc-Champions mit 2 LPs.
1 Schwarm ist ausgenommen, wenn Standard.
1 Einheit mit 1 einzelnen Modell (z.B. Liktor)
1 Einheit, die ein 3er Trupp war, die mit Überbleibsel zu einem 1er Trupp gemacht wurde (z.B. Raveners).

Erleichterungen, die man geltend machen kann, wenn jemand 3 Standardeinheiten spielt: 10er Trupps wenn 20+ Modelle im Datenblatt, 5er Trupps möglich bei 10er Trupps, 3er Trupps bei 5er Trupps, 1er Trupp bei 3er Trupp.
Überbleibsel Standard: 1 Standard Einheit darf unter Sollstärke gespielt werden.
Überbleibsel: 1 andere Einheit darf unter Sollstärke gespielt werden
Es kann nie mehr als 2 Einheiten geben, die als Überbleibsel gespielt werden.
Erleichterungen: Necrons dürfen Necronkrieger 5+ Modelle aufstellen, ohne gegen die Sonderregel „Überbleibsel“ zu verstoßen.
Astra Militarum darf 20 Rekruten aufstellen, ohne gegen die 90 Punkte Regel zu verstoßen, aber nur wenn nur 2 Standard gespielt werden und anders die 160 Pkt Standard nicht erreicht werden können.
Erleichterungen für W5+ Modelle: Sollten Rotten von 3 Modellen und mehr verlangt sein, darf man 1 Modell spielen. Im Fall von Bikes darf es der Champion sein. Es darf dann aber kein anderes Nichtstandard-Überbleibsel geben.

Die vierteilige Generalswertung – jeder Lebenspunkt zählt:
Jeder Lebenspunkt zählt: jeder Lebenspunkt, den der Gegner verliert, wird abgerechnet. Jeder Spieler sollte sich auf seiner Armeeliste notieren, was 1 LP eines jeden Modells kostet. Es wird immer aufgerundet.
Ein komplett vernichtete Armee ist immer genau 250 Punkte wert (unabhängig von den tatsächlich ausgegeben Punkten).
Differenz: Der, der mehr Punkte erspielt hat, bekommt auch noch die Differenz. Wenn die Partie 300 zu 200 ausgeht, bekommt der, der 300 Punkte erspielt hat, auch noch die Differenz von 100 Punkten. Achtung – es wird punktebereinigt gespielt: sollte eine 253 Punkte Armee gegen eine 248 Punkte Armee spielen, werden dem Spieler mit 253 Punkte bei einem Sieg 5 Pkte von der Differenz abgezogen. Bei einem Sieg der 248 Pkte Armee kommen 5 Pkte zur Differenz hinzu.
Primärziel: Das Primärziel wird immer am Ende des 5. Spielzugs abgerechnet. Es ist in den meisten Fällen eine einfache Entscheidung: Wer hat es geschafft? Oder wurde es streitig gemacht? Im Falle des Erreichens kann sich der, der das Primärziel erreicht hat, 250 Punkte gutschreiben.
Sekundärziel: Das Sekundärziel ist in den meisten Fällen eng mit dem Primärziel verknüpft. Während das Primärziel erst am Ende des Spiels abgerechnet wird, nachdem beide Spieler ihren letzten Zug gemacht haben, kann das Sekundärziel Runde für Runde am Ende des eigenen Spielerzugs abgerechnet werden. In den meisten Fällen ist das Sekundärziel 50 Pkte pro Runde wert. Theoretisch können hierbei abermals 250 Punkte erzielt werden. In der Praxis ist das jedoch sehr schwierig. Theoretisch können auch beide Spieler jeweils am Ende ihres Spielerzuges punkten.
Tertiärziel(e): sind zumeist Marker, die an mehr oder weniger entfernten Stellen des Spielfelds liegen, die man am Ende des eigenen Spielerzugs geltend machen kann. Bis zu 100 Pkte sind theoretisch möglich, aufgeteilt auf die verschiedenen Marker und die Anzahl der Runden. Die Punkte (meistens 10 Pkte pro Runde) können einem helfen, die fehlenden der möglichen 500 Pkte für Primär- und Sekundärziele aufzufüllen. Man kann aber mit Tertiärzielen nie mehr als 500 Missionspunkte machen.

Streitig machen: jede Einheit kann jedes Missionsziel streitig machen, indem es das Missionsziel berührt. Punkten kann ein Spieler nur, wenn er das Missionsziel alleine wie in der Mission vorgeschrieben hält. Einheiten im Nahkampf mit einer Einheit in Kontakt mit dem Missionsziel machen das Missionsziel immer streitig, auch wenn sie das Missionsziel nicht berühren.
Sollte eine Einheit die Fähigkeit haben, dass er immer das Missionsziel hält auch bei Unterzahl, kann sie trotzdem punkten.

Deployment: Generell wird 48x24 Zoll gespielt, der Tisch kann aber je nach Mission zu Spielbeginn auf 36x24 Zoll verkleinert werden. Aufstellungszonen können variieren. Nach Spielbeginn kann immer der gesamte Tisch ausgenutzt werden.
Zum Beispiel kann eine gestaffelte Aufstellung verlangt werden: 1 (Standard)-Einheit muss im Bereich 12 bis15 Zoll aufgestellt werden. 1 weitere im Bereich 15 bis 18 Zoll und ähnliches. Bases die nicht in dieses Zonen passen müssen möglichst mittig auf die Zone gestellt werden.
2 Standardeinheiten müssen immer aufgestellt werden.
Reserve: Es ist erlaubt, bis auf 2 Pflichtstandard alles in Reserve zu behalten.
Reservekanten: je nach Mission aber generell die eigene hintere Kante.
Wechselnde Reservezonen: z.B. 1 Runde – nur die eigene hintere Kante, Runde 2 eigene Kante plus 6 Zoll Seitenkante, Runde 3 eigene Kante plus 12 Zoll Seitenkante usw.
Jede Runde (abgesehen von der 1. Runde) muss jedoch 1 Einheit kommen. Es ist nicht erlaubt, geballt am Schluss zu kommen. Schockende Einheiten sind davon ausgenommen.

Es gelten die LGV-Sichtregeln sowie etwaige Sonderregeln der 9. Edition:
Alle Geländestücke (Wald, Kornfeld, Wracks, Ruine, Gebäude, Fluss (Sumpf etc) Barrikade, auf Bunkerdach) geben +1 RW und im Bunker +2 RW. (Bunker haben ein Fassungsvermögen von 12 Lebenspunkten) Es gelten die LGV-Sichtregeln. Beschuss nur möglich, wenn die schießende Einheit mindestens Kopf oder Base und Teile des Rumpfes des gegnerischen Modells sieht. Wenn die schießende Einheit Base und Kopf sieht, gibt es keinen Deckungsbonus, außer das anvisierte Modell ist mit der Base zumindest teilweise im Gelände.
Durch 5 Zoll hohe Gebäude(ruinen) kann man nicht durchschießen)
Ebenen: Geländekanten verringern die Bewegung um die jeweilige Höhe außer für fliegende Einheiten.
LGV Fahrzeug Sonderregel: Zerstörte Fahrzeuge bleiben als Wrack liegen und gelten fortan als gefährliches Gelände (in der Bewegungsphase wirft jedes Modell einen W6. Bei einer 1 mortal wound) Bei einer Explosion, entsteht dort ein Krater. Achtung dies gilt nur für Fahrzeuge, die explodieren können.
FAQ: Meine Modelle sind alle umgebaut. Die meisten stehen auf einem Felsen, andere waten gerade durch einen schulterhohen Sumpf und nur Kopf, Arme und Waffe sind zu sehen. Wie sind hier Sichtlinien für Beschuss handzuhaben? Antwort: Es wird immer von der Originalgröße des Modells ausgegangen. Nur weil ein Modell kniet oder liegt, darf es keine Vor- und Nachteile bekommen. Und bevor die Frage kommt - Basegestaltung zählt NICHT als Deckung!

Missionen:

Mission 1: Gipfelsturm im Morgengrauen
(Für diese Mission wird von der Turnierleitung unabhängig von allen anderen Geländestücken ein zentrales Gebäude mittig platziert, das mindestens 5 Zoll hoch ist.)
Das zentrale Gebäude ist zu nehmen und unter allen Umständen zu halten.
Achtung: die 1. Runde findet unter Nachtkampfbedingungen statt.
Aufstellungszonen: mindestens 12 Zoll von der Mittellinie entfernt, maximal 18 Zoll von der Mittellinie entfernt. Gestaffelte Aufstellung: 1 Standard muss im Bereich 12 bis 14 Zoll aufgestellt werden, 1 Standard im Bereich 14 bis 16 Zoll. Der Rest darf und kann im Bereich 16 bis 18 Zoll aufgestellt werden.
Reserven: erlaubt.
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt.
Um taktisches Schocken zu vermeiden, darf man nicht ins Zielgebäude schocken.
Ins Zielgebäude zu infiltrieren, ist erlaubt.
Primärziel: Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – das Gebäude auf der 5 Zoll Ebene oder höher hält, erhält 250 Missionspunkte.
Bikes und W5+ Einheiten können das Gebäude nicht halten, aber streitig machen, indem sie das Base des Gebäudes berühren.
Standardeinheiten halten das Gebäude immer – auch bei Unterzahl. Bei zwei Standardeinheiten der mit mehr Modellen.
Sekundärziel: Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein im Gebäude befindet, 50 Punkte.
Tertiärziel: Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 10 Punkte. Insgesamt sind somit 100 Pkte möglich.

Mission 2: Haltet die Barrikaden um jeden Preis
(Für diese Mission werden von der Turnierleitung unabhängig von allen anderen Geländestücken 3 Barrikaden platziert.)
Vom Verteidiger sind die Barrikaden zu halten, vom Angreifer sind sie zu zerstören.
Die Barrikaden werden wie folgt platziert: Barrikade 1 hinter der Mittellinie, Barrikade 2 6 Zoll dahinter, Barrikade 3 6 Zoll dahinter
Aufstellungszonen: Aufstellungszone Angreifer: Bis zu 7 Zoll von der kurzen Kante, auf der gegenüberliegenden Seite der Barrikaden. Aufstellungszone Verteidiger: 12 bis 18 Zoll von der Mittellinie. 1 Standardeinheit muss entweder Barrikade 1 oder 2 verteidigen. Rest mindestens 12 Zoll von der Mittellinie entfernt, maximal 18 Zoll von der Mittellinie entfernt.
Reserven: NICHT erlaubt. Außer schockende Einheiten.
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt.
Primärziel: Barrikaden. Barrikade 1 ist 80 Pkte wert, Barrikaden 2 und 3 je 85 Pkte.
Pro Runde kann 1 Angreifer-Einheit nur 1 Barrikade zerstören. 2 Einheiten 2 Barrikaden etc. Eine Barrikade kann erst dann zerstört werden, wenn kein Verteidiger in einem Zoll Umkreis ist. Zerstört wird sie am Ende der Bewegungsphase oder mit einer Angriffsbewegung auf eine unverteidigte Barrikade. (Keine multiplen Angriffe)
Am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – wird abgerechnet. Zerstörte Barrikaden bringen Missionspunkte für den Angreifer, nicht zerstörte Barrikaden Punkte für den Verteidiger.
Sekundärziel: Der Bunker. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein im oder auf dem Bunker befindet, 50 Punkte.
Tertiärziel: Je ein Marker werden mittig 3 Zoll von den kurzen Spielfeldseiten platziert. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 10 Punkte. Insgesamt sind somit 100 Pkte möglich.

Mission 3: Checkpoint Charlie
Ziel ist der Bunker, der mit einem Verteidigungssystem ausgerüstet ist.
Aufstellungszonen: Beiden Parteien steht ein 9x9 Zoll Dreieck in den gegenüberliegenden Ecken zur Verfügung. In diesem Dreieck müssen 2 Standardeinheiten fix aufgestellt werden. Was keinen Platz hat, muss in Reserve bleiben, kann aber schon in der ersten Runde über die 9 Zoll Kanten das Schlachtfeld betreten. Jede weitere Runde erweitert sich die Reservezone um 6 Zoll.
Jede Runde muss mindestens 1 Einheit kommen. Außer schockende Einheiten.
Reserven: erlaubt. (Siehe oben)
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt. Müssen bei Erscheinen 9 Zoll vom Bunker wegbleiben
Bunkerverteidigungssystem: Der Bunker verteidigt sich mit 3xBF5+ und S3+ Reichweite 8 Zoll gegen jede Einheit, die den 8 Zoll Radius überschreitet, durchquert oder sonstwie hineinbewegt wird.
Sollte der Bunker von einer Seite eingenommen werden (innere des Bunkers), erhält die Waffe des Bunkers 24 Zoll Reichweite und kann in der Schussphase auf eine Einheit nach Wahl des Spielers feuern.
Primärziel: Bunker Charlie. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – das Innere des Bunkers hält, erhält 250 Missionspunkte.
Bikes und W5+ Einheiten können den Bunker nicht halten, aber streitig machen, indem sie das Base des Bunkers berühren.
Standardeinheiten halten den Bunker immer – auch bei Unterzahl. Bei zwei Standardeinheiten der mit mehr Modellen.
Sekundärziel: Bunker Charlie. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein im oder auf dem Bunker befindet, 50 Punkte.
Tertiärziel: Je ein Marker werden 2 Zoll von den Spielfeldseiten entfernt in den den Aufstellungszonen gegenüberliegenden Ecken platziert. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 10 Punkte. Insgesamt sind somit 100 Pkte möglich.

Mission 4: Das versteckte Waffendepot
Ein verbündeter Observer(Aufklärer, Sporezyste, stealth drone...) hat ein wichtiges feindliches
Waffendepot entdeckt und konnte die Koordinaten des Depot wegen Kommunikationsverlust nichtmehr senden.
Ziel ist es, den Observer zu erreichen, das Waffendepot aufspüren und zerstören.
Aufstellungszone: Diagonale Ecken mit einem 13 x 6“ großen Rechteck(13“ über lange Kante)
Der Observer hält sich 15“ von der feindlichen kurzen Spielfeldkante und 3“ von der eigenen
langen Kante auf.
Das feindliche Waffendepot wird bei Erreichen des eigenen Observer am Ende der
Bewegungsphase, aber noch vor Aufstellung von Schocktruppen wie folgt aufgedeckt:
18+2W6“ von der feindlichen kurzen Spielfeldkante und 2W6“ von der feindlichen langen Kante.
Primärziel: Verbündeten Observer in der Bewegungsphase erreichen 50 Punkte
Das feindliche Waffendepot in Bewegungs- oder Angriffsphase zerstören 200 Punkte
Sekundärziel: Am Ende des Spieles wurde das eigene Waffendepot nicht zerstört 200 Punkte
Am Ende des Spieles wurde der feindliche Observer nicht erreicht 50 Punkte
Tertiärziel: je ein Marker 2x2“ von Kante in den gegenüberliegenden Ecken.
Reserven: erlaubt.
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt.

Mission 5: In der Abenddämmerung Spazierengehen kann jeder
(Für diese Mission wird von der Turnierleitung unabhängig von allen anderen Geländestücken mittig eine 5 Zoll Schablone platziert und eine Flammenschablone sowie ein Abweichungswürfel bereitgelegt.)
Die Sumpfkäferpaarungszeit steht wieder bevor und das für Psioniker so wichtige Gelee Royal muss eingesammelt werden.
Achtung: in der 5. Runde wird unter Nachtkampfbedingungen gespielt.
Der Schwarm: wird durch die 5 Zoll Schablone dargestellt, weicht am Beginn jeder Runde 2W6" ab und legt danach 1 Gelee Royal Marker genau unter dem Loch der Schablone ab. Bei Volltreffer die größere W6 Würfelzahl. Ebenfalls zu Beginn der Runde wird für jedes Geländestück am Schlachtfeld ein Abweichungswürfel gewürfelt. Bei einem Volltreffer geschieht nichts. Bei einer Abweichung wird entsprechend dem Würfel die Flammenschablone aufgelegt.
Jedes Modell, das von einer Schablone getroffen wird, erhält 1 fixe Wunde, gegen die noch ein Schutzwurf abgelegt werden darf. Ausgeschaltete Modelle verursachen Moralwerttests.
Sollte der Schwarm vom Spielfeld abweichen, kommt er auf der anderen Seite wieder aufs Feld. (Es zählt das Loch der Schablone)
Auf den Schwarm darf nicht geschossen werden. Der Königin darf nichts passieren.
Aufstellungszonen: mindestens 12 Zoll von der Mittellinie entfernt. Gestaffelte Aufstellung: 1 Standard muss im Bereich 12 bis 16 Zoll aufgestellt werden, 1 Standard im Bereich 16 bis 20 Zoll. Der Rest darf und kann im Bereich 20 bis 24 Zoll aufgestellt werden.
Reserven: erlaubt.
Infiltratoren und Schocktruppen: erlaubt.
Primärziel: Fangt die Königin! Nach seiner 5. Bewegung begibt sich der Schwarm zur Ruhe, um die Paarung abzuschließen. Die Schablone wird vom Feld genommen und ein Marker mit 2W6" Abweichung für die Königin aufgelegt. Wer am Ende des 5. Spielzugs – also nach Spielende – die Königin hält, erhält 250 Missionspunkte.
Sekundärziel: Bergt das Gelee Royal. Jedes Gelee Royal bringt dem Spieler am Ende seines Spielerzugs(!) 50 Punkte. Geborgen kann es mit einer Bewegung (+vorrücken) oder Angriffsbewegung werden. Pro Runde kann 1 Einheit nur 1 Gelee Royal bergen. 2 Einheiten 2 Gelee Royal etc.
Tertiärziel: Je ein Marker werden nach der Aufstellung(!) auf den kurzen Spielfeldseiten platziert. W6: 1/2 linke Ecke, 3/4 Mitte, 5/6 rechte Ecke. Am Ende seines Spielerzugs(!), erhält der Spieler, wenn er sich allein auf dem Marker befindet, 10 Punkte. Insgesamt sind somit 100 Pkte möglich.

 

 

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