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1. Grazer Sommermärchen - Tournament Schedule and Scoring

Spiel 1: Des Kaisers neue Kleider
In aller Früh werden die Befehlshaber aus ihrem Schlaf geholt um an der bevorstehenden Schlacht teilzunehmen. Egal ob der General seine Rüstung am Vorabend beim Würfeln verspielt hat, die Robe des Zauberers zu widerlich stinkt um sie zu tragen, oder ein hoher Offizier in der Hektik seine Uniform nicht findem kann: die Befehlshaber müssen sich stattdessen gewöhnliche Kleider suchen...

Gespielt wird das Regelbuch-Szenario "Angriff bei Dämmerung". Der Armeegeneral oder ein beliebiges anderes Charaktermodell darf in jeder Einheit versteckt werden, die den gleichen Einheitentyp hat (nein, ein Ork-Whaaghboss auf Lindwurm ist selbst in einer XXS-Kutte nicht mit einem Nachtgoblin zu verwechseln). Der Spieler muss dem Gegner bei der Armeevorstellung sagen welches Charaktermodell sich versteckt (falls sich eines versteckt) allerdings nicht in welcher Einheit. Charaktermodelle, die sich Einheiten nicht anschließen dürfen, dürfen auch nicht in solchen versteckt werden (z.B.: ein DE-Adliger in Henkern oder ein KdC-Held mit Mal des Slaanesh in einer Einheit mit dem Mal des Khorne). Der Spieler darf das versteckte Charaktermodell zu Beginn eines beliebigen Spielerzugs enttarnen oder zu Beginn jeder Phase im eigenes Spielerzug. Nachdem das Charaktermodell enttarnt wurde gilt es als der Einheit angeschlossen und ersetzt(!) ein Modell der Einheit. Solange das Modell als versteckt gilt, wird es behandelt als ob es nicht am Spiel teilnimmt (i.e.: keine inspirierende Gegenwart eines Generals, kein Haltet-die-Stellung des Armeestandartenträgers, kein Kanalisieren/Bannbonus eines Magiers). Wird die versteckende Einheit komplett vernichtet oder flieht vom Spielfeld bevor das Charaktermodell enttarnt wurde erhält der Gegner die Siegespunkte für das Charaktermodell, allerdings keinen etwaigen Bonus für General oder Armeestandartenträger.

Spiel 2: Aladin und die Wunderlampe
Während der Mittagspause waren die Armeen erfolgreich auf Kreuzzug in Arabia. Neben einem Haufen Gold und wertvollen Edelsteinen wurde einem gewissen Aladin auch eine unscheinbare Öllampe abgenommen. Beim polieren der Lampe entdeckt einer der Offiziere, dass das Gefäß ein Geheimnis bewahrt: ein Flaschengeist, der dem Besitzer der Wunderlampe alle Wünsche erfüllen muss...

Gespielt wird das Regelbuch-Szenario "Für Ruhm und Ehre". Bei der Armeevorstellung benennen die Spieler ein Charaktermodell zum Träger der Wunderlampe. Der Flaschengeist verleiht dem Träger 2 zusätzliche Nahkampfattacken mit KG 5, S5 und I6. Diese Zusatzattacken gelten als magisch und zählen zum Kampfergebnis. Außerdem wird der erste Treffer, den das Charaktermodell erleidet bei einem Wurf von 2+ auf einem W6 ignoriert (sollte der Träger auch den Glücksbringenden Schild tragen wird der zweite Treffer vom Flaschengeist verhindert). Der Flaschengeist erlaubt es dem Träger der Wunderlampe 3 einzelne W6 oder W3 zu wiederholen (allerdings KEINE Abweichungs- oder Artilleriewürfel). Diese Wiederholungswürfe dürfen auf keine Art wiederholt werden und dürfen auch keine Würfe wiederholen, die schon einmal wiederholt wurden. Außerdem darf pro Phase (Bewegungs-, Magiephase etc.) immer nur einer der Wiederholungswürfe pro Spieler verwendet werden. Wird das Charaktermodell als Verlust entfernt geht die Lampe (und damit auch alle übrigen Wiederholungswürfe) im Schlachtgetümmel verloren.
Wird eine Armee gebrochen geht das Spiel normal weiter, allerdings erhält der Gegner 350 Siegespunkte extra.

Spiel 3: Alibaba und die 40 Räuber
Eine der Einheiten entdeckt eine versteckte Höhle in der sich unsagbare Schätze befinden. Mit den Reichtümern und magischen Geheimnissen ausgestattet stellen sie eine wesentlich größere Bedrohung dar als jemals zuvor. Doch die 40 betrogenen Räuber schwören auf Rache...

Gespielt wird das Regelbuch-Szenario "Schlachtreihe". Eine zufällig ermittelte Kerneinheit, die 111 Punkte oder mehr kostet erhält zufällig eine der folgenden Sonderregeln: Flammenattacken (nur NK-Attacken), Giftattacken (nur NK-Attacken), Rüstungsbrechend (nur NK-Attacken), Hass, schnelle Bewegung, magische Attacken (nur NK-Attacken), schlägt immer zuerst zu, Schuppenhaut(6+), vernichtender Angriff, Magieresistenz (1).
Die Sonderregel betrifft KEINE Reittiere, Zugtiere von Streitwagen o.ä. oder angeschlossene Charaktermodelle. Falls die Einheit bereits über diese Sonderregel verfügt, so sind diese NIE kummulativ sonder verfallen.
Falls sich beide Spieler einigen können, wird vor der Ermittlung der Sonderregeln ein Armeetausch vorgenommen. Falls einer oder beide Spieler keinen Armeetausch spielen wollen wird das Szenario wie oben beschrieben gespielt.


Bemalwertung:
Die Bemalwertung wird eine Mischung aus einer objektiven und einer subjektiven Beurteilung.
Die obkjektive Beurteilung nimmt der Turnierveranstalter vor und vergibt jeweils einen Punkt für:
-gesamte Armee ist bemalt
-gesamte Armee ist gebased
-Zusatzpunkt für Umbauten, Freehands, einen homogenen Gesamteindruch o.ä.
Wobei Ausnahmen vorkommen können.
Die subjektive Beurteilung nehmen alle Spieler vor und vergeben je eine Stimme für eine Armee ihrer Wahl, die nicht die eigene ist.

Zeitplan
9.00-9.30: Einlass und Bemalwertung
9.30-12.00: 1. Spiel
12.00-13.00: Mittagspause
13.00-15.30: 2. Spiel
15.30-18.00: 3. Spiel

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