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11. Battlefield Ratisbona - Information and Rules

* Gespielt werden 3 Spiele mit 1500 Punkten auf einem Standard-AOP (siehe Regelbuch S. 109)
* Es dürfen nicht mehr als 1500 Punkte verwendet werden.
* Auf Grund der neuen Edition muss die Armee nicht komplett bemalt sein, die Modelle müssen aber komplett zusammengebaut sein. Dabei gilt WYSIWYG.

TEILNAHME
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Die Anmeldung zum Turnier erfolgt ausschließlich über die T³ Webseite. Die Anmeldung ist erst gültig, nachdem die Armeeliste eingeschickt (siehe unten) und von der Turnierleitung abgesegnet wurde. Außerdem muss am Turnier-Tag die Startgebühr (10 Euro pro Spieler) entrichtet werden.

LOCATION
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* Austragungsort ist wie immer das Antoniushaus. (Mühlweg 13, 93053 Regensburg)
* Da es sich beim Veranstaltungsort um eine Gastwirtschaft handelt, ist das Mitbringen von eigenen Speisen und Getränken NICHT gestattet!

ARMEELISTEN
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Die Armeelisten müssen vor dem Turnier an das Organisationsteam geschickt werden: kaltorak@tabletopclub-ratisbona.de
Mit dem Einsenden der Armeeliste erhaltet ihr auch einen festen Startplatz für das Turnier.

Dies muss aller spätestens am Mittwoch Abend (01.08.12, 18 Uhr) vor dem Turnier passiert sein - ansonsten gibt es 5 Turnierpunkte Abzug.

Wir empfehlen die Verwendung des Online Codex Tools zur Erstellung der Armeelisten (http://www.onlinecodex.de). Aber Achtung: Für die 6te Edition sind noch nicht alle Änderungen dort eingearbeitet (Stichwort: unterschiedliche Energiewaffen), also bitte nicht vollständig darauf verlassen.

Bitte bringt eure Armeeliste, FAQs usw. in Papierform mit. Smartphones sind zwar praktisch für euch, aber eine Qual für euren Gegner!

AOP-EINSCHRÄNKUNGEN
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Keine Beschränkungen, jeder soll spielen was er will. Dies beinhaltet dabei auch Alliierte und Befestigungen.

Da Tyraniden keine Alliierten benutzen dürfen, haben sie die Möglichkeit den Alliierten AOP trotzdem zu nutzen. Unter der Bedingung, dass dieser keine Auswahl enthält, welche bereits im Haupt AOP gewählt wurde. Dies ist auf der AL zu vermerken.

Hinweis zu Befestigungen:
Wenn du Befestigungen spielen willst, so musst du diese natürlich selber mitbringen und sie müssen auch komplett zusammengebaut sein. Die Aufstellung der Befestigung erfolgt etwas anders als im RB angebenen:
Nachdem du und dein Gegner die Seiten ausgesucht habt, aber bevor jemand seine Armee aufstellt, werden die Befestigungen aufgestellt. Dabei beginnt der Spieler, der auch zuerst aufstellen darf. Die Befestigung muss komplett auf dem Tisch aufgestellt werden und darf auch nicht in Gelände hineinragen oder darin aufgestellt werden. Kann man aus diesem Grund nun seine Befestigung nicht aufstellen, so darf man das Gelände so weit zur Seite stellen, dass man die Befestigung aufstellen kann. Sollte die Befestigung aber aufgestellt werden können, so darf kein Gelände verschoben werden (auch wenn dies eine ungünstige Aufstellung der Befestigung bedeutet).


REGEL-KLARSTELLUNGEN
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Wir verwenden die kompletten Regeln der 6ten Edition, die englischen Originalregeln haben hierbei Vorrang vor deutschen Regeln, mit folgenden Einschränkungen:

Auf der AL müsst ihr vermerken, welche Psikräfte eure Psioniker haben, welche Fähigkeit euer Kommandant hat und welche E-Waffen eure Modelle haben sofern ihr welche wählt.

Klarstellungen zur Wahl von Kriegsherrenfähigkeit - Psikräften - Wurf um den ersten Spielzug/Initiativeklau/Zugdauer

*Kriegsherren Fähigkeit


Markiere auf deiner Armeeliste deinen Kommandanten wie im Regelbuch angegeben.

Danach darfst du eine Fähigkeit fest auswählen, dies musst du auch auf deiner Armeeliste notieren. Diese Fähigkeit hat der Kommandant dann das ganze Turnier über.

*Wahl der Psikräfte

Wenn du Psikräfte aus dem Regelbuch benutzen willst, dann darfst du diese auch fest wählen. Bedenke, dass du, wenn du Psikräfte aus dem Regelbuch verwendest, alle Psikräfte eintauschen musst. Du darfst dann aber aus Unterschiedlichen Psi-Disziplinen des Regelbuchs wählen. Diese müssen auf der Armeeliste notiert werden.

*Wurf um den ersten Spielzug/Initiativeklau/Spieldauer

Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den SICHEREN ersten Spielzug haben will (Angreifer) ODER ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt zuerst auf, dann der Verteidiger.

Die Missionen werden darum auch mit einem KOMPLETT VERÄNDERTEN Ini-Klau-Wurf gespielt! „Seize the Initiative… of the last round!“ Man kann versuchen, die Ini zu klauen. Wenn man das schafft, dann fängt man trotzdem NICHT an, sondern der erfolgreiche Ini-Klauer darf nach Runde 6 entscheiden, ob die siebte Runde bereits auf 3+ stattfindet oder ob es die siebte Runde nur bei einer 5+ gibt.

Alle Missionen gehen über feste sechs Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten siebten Runde auf die 4+.

Vielen dank an Felix „General“ Grundmann für die Anregungen.

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