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2. Offizielle Deutsche Hardcore-Meisterschaft - Information and Rules

Zeitplan:
Dies hier ist der Zeitplan, den wir verwenden werden:

09:30 - 10:00 Anmeldung
10:00 - 11:30 Spiel 1
11:45 - 13:15 Spiel 2
13:15 - 14:00 Mittagspause
14:00 - 15:30 Spiel 3
15:45 - 17:15 Spiel 4
17:30 - 19:00 Spiel 5
19:15 Siegerehrung

Wie funktioniert das mit Hardcore jetzt genau?
Hardcore ist letztlich nichts anderes als Steamroller mit ein paar bestimmten Regeln.

Hier die Kurzform:
Man spielt 1 Liste mit 50 Punkten. Alle Modelle müssen bemalt sein. Das Zuglimit beträgt 7 Minuten. Einmal pro Spiel darf man nach Ablauf seiner Uhr nochmal 3 Minuten dranhängen. Die hauptsächliche Siegmöglichkeit ist der Casterkill. Der Sieger eines Spiels erhält 1 Punkt, der Verlierer 0 Punkte. Ein Unentschieden wird als Niederlage (=0 Punkte) für beide Spieler gezählt.
Man muss also extrem hart nach vorne, einbunkern ist nicht.

Ein Unentschieden ist effektiv schlechter als eine Niederlage, da der Tiebreaker im Turnier die von euren Gegnern im Laufe des Turniers gemachten Casterkills sind. Wenn ihr also verliert, dann bekommt euer Gegner ja den Punkt und damit steigt euer Tiebreaker um 1. Bei einem Unentschieden steigt euer Tiebreaker eben nicht, da euer Gegner ja euren Caster nicht erlegt hat. Einbunkern und weglaufen ist also immer eine dumme Lösung.

7 Minuten pro Zug, ist das nicht extrem wenig?
Ja, ist es. Ihr müsst eure Liste schon aus dem Rückenmark beherrschen. Es kann durchaus vorkommen, dass manche eurer Modelle in manchen Zügen aus Zeitmangel nicht aktivieren. Da muss man einfach die Zugproritäten richtig einteilen. Und vielleicht sollte man nicht gerade eKreoss mit 50 Exemplars spielen.

Die genauen Regeln findet ihr hier:
http://privateerpress.com/files/Revised_SR2010(2)_0.pdf

Folgende Optionen aus dem Appendix werden angewendet:
1 List Required
Hardcore Painting Required
5 or 6 Round Event
Hardcore Time Limits
Scenario: Killbox
Assassin Scoring

Abweichungen von den Hardcore-Regeln:
Wir werden die kompletten Hardcore-Regeln nehmen, mit folgender Ausnahme:

Match Length:
Wir spielen ohne Variable Match Length.
Stattdessen setzen wir eine feste Spielzeit von 90 Minuten an. Diese Zeit beinhaltet auch das Aufbauen der Armeen. Zu Beginn des Spiels sind 10 Minuten für den Aufbau angesetzt. Da es kein Szenario aufzubauen gibt und auch keine Listenwahl, sollte diese Zeit eigentlich ausreichen. Nach den 10 Minuten startet die eigentliche Spielzeit (also noch 80 Minuten) und die Zeit für den schnellsten Casterkill läuft. Vor Ablauf dieser 10 Minuten darf kein Spiel beginnen, um die Zeitnahme für den schnellsten Casterkill für alle fair zu halten.
Die 80 Minuten sind gerechnet als:
2 Spieler je 5 Züge je 7 Minuten = 70 MInuten
10 Minuten Puffer für Regelfragen, längeren Aufbau, Clockextension, etc.
5 Züge sind bei Hardcore eigentlich schon sehr viel, in den sechsten Zug geht eigentlich kein Spiel.
Nach Ablauf der Gesamtzeit gilt "Dice Down" wie in den Steamroller-Regeln beschrieben.

Warum wir das machen?
Da wir 5-6 Spiele absolvieren, brauchen wir einen straffen Zeitplan. Und dieses "variable Zeit und wir verraten es aber den Spielern nicht" ist doch ein bisschen lächerlich. Mit 90 Minuten kann man gut planen.

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