T³ - TableTop Tournaments
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1. Karlsruher Orange-Cup WM/Hordes - Information and Rules

1) GENERELLE RICHTLINEN

1a) Armeelisten

- die Armee-Aufstellung muss ausgedruckt mitgebracht werden z.B. mit Programmen wie Army Builder, Excel Sheet oder einem Übersichtlichen .doc, .txt. Wer
seine Liste nur in Word aufschreibt, muss die Punkte dahinter tippen, damit wir das überprüfen können.

ACHTUNG: es gibt einen Punkteabzug von 2TP bei fehlenden/handschriftlichen Listen!
(wer die Programme noch braucht: siehe Warmachine Workbench auf www.figurenschieber.de)

- Wer keinen Drucker oder sonstige schlechte Ausreden hat, kann mir seine Listen gerne bis zum 13.12.2007 12:00 Uhr zuschicken und ich drucke sie aus.

1b) Figuren

-> Es sind alle in Deutschland erschienen Modelle zugelassen. Das bedeutet das Modelle die es schon in Büchern, aber noch keine dazughörigen Modelle
gibt, nicht erlaubt sind.

Ausserdem sind nur Privateerpress Modelle zugelassen. Wer für einen bestimmten Solo zb ein umgebautes und dementsprechend angemaltes Iron Kingdoms Modell
nehmen möchte kann dies natürlich tun (zb. Journeyman etc)

- Generell gilt: Sollten Umbauten eingesetzt werden, so müssen diese:
1. Als Originalmodel erhältlich sein;
2. Die entsprechende Bewaffnung aufweisen;
3. Die richtige Basengröße haben;
4. Der ersetzten Einheit ähneln;
5. und komplett bemalt/gebased sein!

(sollten diesbezüglich Unklarheiten bestehen, am besten vorab bei der Turnierleitung fragen).

1c) Sonstiges

- bitte Würfel, Maßband, Schablonen und TOKENS zum Anzeigen von Fury/Focus mitbringen!
Vor allem die TOKENS sind sehr wichtig. Diese bitte während des Spiels auch so hinlegen, damit der Gegner sie sieht.

2) GELÄNDE

- Hügel blockieren die Sichtlinie komplett.
- Wasser ist immer untief, sofern bei einem speziellen Szenario nichts anderes explizit angegeben ist.
- Mauern geben immer +4 DEF.

3) ARMEEZUSAMMENSTELLUNG

- Gespielt werden 350 Punkte, die jedoch die normalen 500 Punkte Aufstellungsoptionen bieten. Einheiten sind daher erlaubt.

- Es können bis zu 2 Listen erstellt werden. Da dies ein Warmachine und Hordes Turnier ist sollen die Armeen nicht komplett mit ihrer Strategie aneinander
vorbeilaufen.
d.h.: Ein Cygnar spieler der auf Cortexschaden geht hat bei den Warbeasts nicht wirklich viel zu lachen und ein Hordes spieler der dem Gegner seine Jacks
corrupten will, damit sie nicht mehr geforced werden können ebenso.

- Daraus folgt:
1. Beide Armeelisten müssen aus der gleichen Fraktion genomen werden.
2. Eine Armeeliste wird als Hordesliste und eine als Warmachineliste definiert. Bei einem Hordes Spiel muss die Hordes Liste und bei einem WM Spiel natürlich
die WM Liste genutzt werden.


4) SPIELSYSTEM

Es wird gemäß dem „Schweizer System“ gespielt. Die Gegner in der ersten Runde werden zufällig bestimmt. Die Ermittlung der Gegner in den weiteren Runden
erfolgt nach den Turnierpunkten. Bei Gleichstand geben die selbst erzielten VPs den Ausschlag. Bei der Endwertung gilt folgende Bewertungsreihenfolge bei
Gleichstand:

- Generalspunkte
- Victory points
- Sportsmanship Points

5) SIEGPUNKTE

- Vernichtete Warbeasts (keine Box übrig) sowie über Schaden runtergefahrene Warjacks (3 Systeme verloren) geben volle Siegpunkte.
- Wenn ein Warlock gekillt wurde, geben „wild“ Warbeasts 1/2 Siegpunkte (abgerundet, aber mind. 1 Punkt!). Das gleiche gilt für Warjacks eine Battlegroup,
die "Runterfahren", da der Warlock umgehauen wurde.

- ATTRITION: Sollte eine Einheit 50% oder weniger ihrer Anfangsstärke besitzen, wird dem Gegner 1 Siegpunkt gutgeschrieben.

- MOVE OUT!: Sollte eine Einheit/Modell nach Beendigung des Spiels innerhalb der eigenen Aufstellungszone befinden, wird für des Modell/Einheit dem Gegner 1 VP zusätz-lich gutgeschrieben.


6) PUNKTEWERTUNG

Es wird bei jedem Spiel die Differenz der eigenen erzielten VPs und ggf. Szenariopunkte minus der VPs und ggf. Szenariopunkten des Gegners gebildet. Die erzielten Turnier-punkte (TP) werden durch folgende Tabelle ermittelt:

Differenz------TP
0-1---------5:5
2-4---------6:4
5-7---------7:3
8-10-------8:2
11-14------9:1
15+ -------10:0

7) BEMALWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

+ 1 TP für komplett bemalte Armeen – ACHTUNG: ES SIND KEINE AUSNAHMEN Erlaubt! Ja, eine einzige nicht oder nur teilweise bemalte Figur führt dazu, dass
es anschließend keine komplett bemalte mehr Armee ist.
+ 1 TP für komplette Basengestaltung
+ 1 TP für ein durchgehendes Farbschema
+ 1 TP für ein größeren Umbau oder 50% der Figuren als kleinere Umbauten (Sägen/Feilen/Stiften/Greenen) oder für besonders detailreiche Bemalung.
+ 1 TP für Freehands (1 extraordinäres Freehand oder alle Officers/Solos/Warbeasts und Warlock)

Die genaue Ermittlung der erzielten Bemalpunkte der jeweiligen Armee wird von der Turnierleitung durchgeführt. Das Ergebnis der Turnierleitung ist bindend.

8) FAIRNESSWERTUNG (0-5 Punkte möglich)

Die jeweiligen Bewertungen für alle eigenen Gegner werden nach dem letzten Spiel des Tages vergeben und auf dem eigenen Laufzettel vermerkt.
Jedes Spiel wird jeweils mit einer der drei folgenden Optionen bewertet:

A (wie Arschkarte): Mein Gegner war grob unsportlich! So bitte nicht!
B) Ein schönes Spiel! Gerne wieder! (dies ist die Standardoption, die gewählt werden sollte, wenn es sich um ein „normales“ Spiel handelt)
C) Wow! Mein Gegner war ein ABSOLUT fairer Spieler! RESPEKT!

Bei jedem Gegner kann eine Wertung „A“, „B“ oder „C“ vergeben werden. Es werden am Ende alle Wertungen, die für den Spieler abgegeben wurden,
zusammengezählt. Sollten alle 3 Gegner einem Spieler die Bewertung „A“ gegeben haben, so erhält der Spieler 0 Fairnesspunkte. Sollten alle 3 Spieler
jemandem die Bewertung „C“ gegeben haben, so erhält der Spieler 5 Fairnesspunkte. In allen anderen Fällen erhält der Spieler 3 Fairnesspunke.

Also denkt daran, Ihr könnt keinen Spieler direkt mit eurer Wertung „unterstützen“ oder „schaden“. Es zählt alleine euer Gefühl vom Spiel und nicht
die gegnerische Aufstellung oder Armeekonzeption!

9) SPIELZEIT


Jeder Spieler erhält ein Zeitpolster von 40 Minuten. Es wird mit Timer gespielt. Jeder Spieler kann sich seine Zeit für die entsprechenden Runden frei
einteilen. Wenn der Spieler vor Ablauf des Spiels alle 40 Minuten verbraucht hat, kann er in seiner Runde keine Modelle mehr aktivieren. In seinem Zug
werden lediglich anhaltende Effekte (wie Corrosion, Fire etc) abgehandelt, und geschaut, ob Biester frenzy gehen. Es darf kein Fury auf- oder abgebaut
werden, und Upkeep-Sprüche können nicht aufrechterhalten werden.

- Wenn die Spieler es nicht zu genau nehmen möchten können sie auch einfach 80 Minuten spielen, jedoch ist das eine faire Lösung, dass beide gleich viel
Spielzeit bekommen.


10) ALLGEMEINE SZENARIENBEDINGUNGEN

* FIXED TERRAIN: Gelände wird von der Turnierleitung aufgebaut und nicht mehr verändert!
* WARLOCK KILL beendet das Szenario nicht!


11) SZENARIEN (0-24 Punkte möglich)

11a) CONTROL

Beschreibung:
Control ist der erbitterte Kampf zweier Armeen, die totale Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen, so viele Schlüsselpunkte wie möglich einzunehmen,
um den Sieg davon zu tragen.

Setup:

Es werden 9 Punkte mit entsprechenden Markern als „Raute“ markiert. (3 Punkte befinden sich auf der Mittellinie und je 3 in der eigenen Spielhälfte)

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er
den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
Beendet ein Modell seine Aktivierung auf einen Kontrollmarker, wird dieser für ihn eingenommen. (Auf den Markern sind Pfeile abgebildet, die nach Einnahme
des Markers zu der Aufstellungszone des jeweiligen Spielers hin gedreht werden). Nachdem ein Marker eingenommen wurde, kann sich das Modell in seiner
nächsten Aktivierung weiterbewegen. Der eingenommene Marker bleibt dennoch solange unter der Kontrolle des jeweiligen Spielers, bis er von einem
gegnerischen Modell eingenommen wird. Nur ein Modell kann einen Punkt einnehmen. Wild Warbeasts sowie incorporale oder fliehende Modelle können
einen Punkt nicht einnehmen. Modelle, die keine VPs geben, sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte einnehmen.

[Beispiel: Der Circle hat Kontrolle über den Marker und hat einen Bloodtracker darauf stehen. Ein Kriel Warior charged den Bloodtracker, steht
ebenfalls auf dem Marker und Fall A: tötet den Bloodtracker -> der Punkt wird nun von den Trollbloods gehalten; Fall B: tötet den Bloodtracker nicht
-> der Punkt bleibt im Besitz von Cricle.]

Siegbedingungen:
Gewertet wird nur einmal, nämlich am Ende der Runde 6. Der Spieler, der nach Ablauf von Runde 6 mehr Kontrollpunkte für sich eingenommen hat, gewinnt
das Szenario und erhält 8 SP Bonus. In Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11b) KILLING FIELD

Beschreibung:

Killing Field ist der verzweifelte Kampf zweier Armeen, die Kontrolle über das Schlachtfeld zu erlangen. Entweder um wichtige Punkte einzunehmen
oder dem Feind empfindliche Verluste zuzufügen.

Setup:

Auf der Mittellinie werden 3 Punkte mit Markern markiert. Ein Marker wird genau in der Mitte platziert, die beiden andern werden je 8" vom Seitenrand
entlang der Mittellinie markiert.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob
er den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:

Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:

Ein Spieler bekommt im seinem Zug Kontrollpunkte für jeden Marker, der gehalten wird. Ein Modell hält einen Marker, wenn es zu Beginn der Control
Phase den Punkt berührt. Wild Warbeasts sowie incorporale oder fliehende Modelle können einen Punkt nicht halten. Modelle, die keine VPs geben,
sowie Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können ebenfalls keine Punkte halten. Der Spieler erhält je 1 (einen) Kontrollpunkt für jeden Marker,
der zu Beginn der Control Phase in jedem seines (!) Zuges gehalten wird. In der ersten Runde können keine Kontrollpunkte erzielt werden.

Siegbedingungen:
Der Spieler, der zuerst 7 Kontrollpunkte erzielt hat, gewinnt das Szenario und erhält 8 SP. Ansonsten gewinnt der Spieler, der am Ende von 6 Runden
mehr Kontrollpunkte hat. Im Falle eines Gleichstandes gibt es keinen SP Bonus für das Szenario.

11c) INVASION

Beschreibung:
Der Sieg ist die Fähigkeit, Schlüsselpunkte auf dem Schlachtfeld zu kontrollieren.

Setup:

Auf der Mittellinie von Aufstellungszone zu Aufstellungszone werden zwei Marker platziert, jeweils 10“ vom hinteren Rand der Aufstellungszone entfernt.
Die Punkte befinden sich somit gerade außerhalb der jeweiligen Aufstellungszonen.

Der Spieler mit dem höheren Wurf darf sich die Aufstellungszone aussuchen. Ein weiterer Würfelwurf entscheidet darüber, wer sich aussuchen darf, ob er
den ersten Zug haben möchte! Wer den ersten Zug hat, baut auch zuerst auf.

Runden:
Es werden 6 Runden gespielt.

Spezialregeln:
keine

Siegbedingungen:
Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges beide Marker kontrolliert, hat dieser Spieler das Szenario gewonnen und erhält 8 Siegpunkte Bonus. Wild Warbeasts
sowie incorporale oder fliehende Modelle, und Modelle, die keine VPs geben, können keinen Punkt halten. Modelle, die im Nahkampf verwickelt sind, können
ebenfalls keinen Punkt halten!

Das Szenario kann erst ab Runde 2 gewonnen werden.

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