T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
AdvertGames-Island
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

KlunkaKistä 3 - Tournament Schedule and Scoring

1. Alles für die Anmeldung

Bitte beachtet das ab diesem Turnier nur noch Anmeldungen gültig sind wo wir den Startbeitrag haben und die Armeeliste


1.1 Bankverbindung

Verwendungszweck: Name, Vorname, KK3

Kontoinhaber: S.Kunze
Kto: 161 645 7000
Blz: 100 900 00
Berliner Volksbank


1.2 Armeeliste

Es werden nur Armeelisten auf unserem Vordruck angenommen.

Des Weiteren ist die Liste auf DEUTSCH einzureichen.

Die Vorlage für die Liste findet Ihr unter:

http://klunkakistae.asoftnet.de/index.php?option=com_content&task=view&id=20&Itemid=74


2. Alles über den Ort

Auch dieses Mal wieder im Jugendclub Heckerdamm. Bitte beachtet das dort nicht übernachtet werden kann.

Des Weiteren wird es natürlich wieder Leckereien geben. Das natürlich zu fairen Preisen.


3. Punkteverteilung auf dem Turnier

maximale Punkte durch die Spiele 100 SP

maximale Bonuspunkte für die Liste 20 BP


4. Szenarios

Klunkakistä-Szenarios

Es ist kalt geworden in der Alten Welt. Wo ist der Friede, der einstmals herrschte? Wo die Freude im Leben aller vernunftbegabten Wesen? Wie fortgeblasen scheint jede Eintracht von Gefühlen, die schwärzer nicht sein könnten: GIER, HASS und ZORN!
Die Klunka haben sich mit aller Gewalt zurück in das Schicksal der Sterblichen gedrängt. Zwei Kriege sind bereits um sie geführt worden. Zweimal wurde die legendäre Klunkakistä von den Mächten der Finsternis erobert. Nun ist es Winter geworden und während Kälte in die Glieder jedes Kriegers kriecht, färbt sich der Schnee rot vom Blut... denn sie ist noch einmal zurückgekehrt:
DIE KLUNKAKISTÄ!



Szenario I

Wie die Tiere auf der Suche nach Nahrung reagieren die Soldaten der Fürsten und Kriegsherren, als von Kristallen die Rede ist, die mitten im Eis erscheinen. Macht lockt sie herbei, doch werden sie jene bezwingen können, die ihrem Fund neidisch gegenüber stehen? Oder packt sie die Gier so sehr, dass sie des Verhängnisses nicht achten, in das sie zu stürzen drohen?

Eine offene Feldschlacht. Auf dem Schlachtfeld verteilt befinden sich 3 Klunka. Jede Einheit mit Einheitenstärke 10 oder mehr (außer Dampfpanzer) kann einen solchen erobern. Doch die Steine sind festgefroren. Um sie zu lösen muss eine solche Einheit ihre Bewegung auf der Position des Klunka beenden und darf keine Schusswaffen mehr abfeuern. Befindet sich die Einheit am Anfang ihrer nächsten Bewegungsphase hat sie (und nur dann!) den Klunka erobert. Danach können die Klunka wie eroberte Standarten von anderen gegnerischen Einheiten erbeutet werden. Die Klunka können nicht freiwillig fortgeworfen werden, wenn eine Einheit jedoch die erforderliche Mindestgröße verliert, lässt sie den Klunka sofort fallen. Am Ende des Spiels erhält jeder Spieler 2 Turnierpunkte extra für den Besitz eines Klunkaz, ansonsten hat dies jedoch keine weiteren Vorteile.

Szenario II

Die Kriegsherren von einst haben aus den Klunkakriegen gelernt die Macht der Steine für sich einzusetzen. Noch haben sie ihr volles Potential nicht erreicht, doch wehe wenn dieses letzte Geheimnis offen liegt. Nun jedoch begnügen sich diejenigen, welche die Winde der Magie kontrollieren damit, dass die Steine ihr durchaus zerstörerisches Potential freizusetzen beginnen.

Eine offene Feldschlacht. Auf dem Schlachtfeld befinden sich 2 Klunka. Jeder ist im Besitz eines Spielers. Die Spieler wählen unmittelbar nach der Aufstellung eines ihrer Charaktermodelle, dass entweder ein Zauberer ist oder (nur falls kein solches Modell vorhanden ist) ein Charaktermodell, welches Bannwüfel generieren kann. Ist auch solch ein Modell nicht vorhanden kann ein anderer den Stein tragen.
Der Klunka kann wie eine Schusswaffe eingesetzt werden, die 18 Zoll Reichweite hat und 2W6 automatische Treffer der Stärke 2 erzeugt. Sollte ein Wurf 12 Treffer ergeben, haben diese sogar Stärke 3, bei einer 2 jedoch, gehen beide Treffer gegen den Anwender.
Die Klunka sind an ihre Charaktermodelle gebunden, stirbt der Besitzer, ist auch der Klunka verloren und gibt dem Gegner automatisch 200 Siegespunkte extra.

Szenario III

Der Krieg hat wieder begonnen! An allen Orten der Alten und Neuen Welt kämpfen Krieger und Bestien gegeneinander um die Herrschaft der Klunka. Tod oder Leben, Pech oder Glück, Sieg oder Niederlage. Den Klunka gefällt die Aufmerksamkeit, die ihnen von den Sterblichen gezollt wird...
Und sie belohnen jene, die sich trauen Hand an sie zu legen...


Eine offene Feldschlacht. Auf dem Schlachtfeld befinden sich 4 Klunka. Jeder Spieler wählt nach der Aufstellung zwei seiner Einheiten mit einer Einheitenstärke von mindestens 10 (keine Dampfpanzer) die jeweils einen Klunka besitzen. Diese können wir im ersten Szenario von gegnerischen Einheiten erobert werden, jedoch ist der Effekt ein anderer:
Der Besitz eines Klunkaz am Ende des Spiels bringt dem kontrollierenden Spieler je 100 zusätzliche Siegespunkte. Zusätzlich kann der kontrollierende Spieler die Kraft des Steins entfesseln. Zu einem beliebigen Zeitpunkt kann eine Einheit, die den Klunka von Anfang an besaß, seine Macht anrufen. Für die Dauer des Laufenden Spielzugs erhält jeder Gegner -1 auf den Trefferwurf sowohl im Nah-wie auch im Fernkampf, da dass Licht im Innern des Steins gleißend hell erstrahlt.

Szenario IV

Während der Winter kälter und die Kämpfe erbitterter werden, nähert sich das Ende des dritten Krieges um die Klunkakistä. Schon schwillt die Macht der Steine an, die noch nicht unterworfen werden. Die kundigen Zauberer und Seher wissen die Zeichen zu deuten: Nicht mehr lange und die magischen Kristalle entladen ihre Macht in fürchterlichster Weise. Doch an einen Rückzug denken jetzt die allerwenigsten.

Ein Erobern-Szenario. Die Aufstellungszone von Zwergen ist 16 Zoll tief. Auf dem Schlachtfeld befindet sich ein Klunka direkt in der Spielfeldmitte. Der Winter hat ist inzwischen derart stark, dass ein Schneegestöber aufgezogen ist, welches den Beschuss grausam erschwert. Während des gesamten Spiels erhält jede schießende Einheit -1 auf den Trefferwurf. Kriegsmaschinen werden von dem Effekt nicht berührt. Zusätzlich ist der Schnee um den Klunka derart tief, dass jede Einheit in 8 Zoll Umkreis nicht marschieren darf, so als wäre eine feindliche Einheit in der Nähe. Dafür erhält der Spieler, der am Ende des Spiels die höchste zusammengenommene Einheitenstärke (außer Charaktermodelle) in 8 Zoll Umkreis um den Klunka hat, zusätzliche 500 Siegespunkte.

Szenario V

Aller Warnungen zum Trotz sind die gierigen Generäle geblieben um mitzuerleben wie sich die Klunkakistä entscheidet. Wer wird ihre Macht kontrollieren dürfen? Jene die behaupten sie für das Gute einzusetzen? Oder die, die bereits Eroberungsfeldzüge geplant haben mit einer neuen Waffe an ihrer Seite? Wie auch immer es ausgeht, in dieser letzten Schlacht wird es Blut regnen, denn die Klunka lassen Tod und Verderben in die Reihen beider Seiten niedergehen. Möge der grausamere, unerbittlichere General obsiegen!

Eine offene Feldschlacht. Auf dem Spielfeld befinden sich 3 Klunka. Die Macht eines irdischen Schneesturms hat sich mit dem Blutdurst der Klunka vermischt. In diesem Szenario erhält jeder Spieler für ausgeschaltete Charaktermodelle die doppelte Punktzahl, auch der Generalsbonus wird auf 200 Punkte angehoben, sollte dieser fallen. Zudem spielen die Winde der Magier verrückt: Bei einem Zauberpatzer wirft der betroffene Spieler 2x auf der Patzertabelle und nimmt das Ergebnis, welches sein Gegner bevorzugt. Die Klunka können wie im 1. Szenario erbeutet werden. Ihr Besitz bringt der jeweiligen Partei 1 Turnierpunkt extra. Außerdem wird die tragende Einheit von der Macht der Klunka erfüllt und hasst jede gegnerische Einheit. Tut sie das schon, dann verfällt sie sogar in ewigen Hass. Darüber hinaus haben die Klunka keinen Effekt.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.