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9. offener Frankencup - Tournament Schedule and Scoring

Armeeliste:

Sind bis spätestens am 17.10.07 an mich (dnroedel@web.de) in deutsch, als txt oder exel-dateien zu senden.
Eingesendete und korrigierte Armeelisten können nicht mehr verändert werden.

Turnierpunkte:

0 - 149; 10:10
150 - 299; 11:9
300 - 449; 12:8
450 - 599; 13:7
600 - 749; 14:6
750 - 899; 15:5
900 - 1049; 16:4
1050 - 1199; 17:3
1200 - 1349; 18:2
1350 - 1499; 19:1
1500 + ; 20:0

Siegpunkteberechnung:

Genau, wie im Armeebuch beschrieben. Zusätzlich gelten hier die Sonderregeln der einzelnen Szenarios, die am Turniertag gespielt werden.

Armeebemalung:

Es sind auch unbemalte Armeen zugelassen, aber es können aber max. 5 Zusatzpunkte erworben werden für:
0 Punkte für blanke und grundierte Armeen;
2 Punkt für eine nicht 100% bemalte Armee;
4 Punkte für eine zu 100% bemalte Armee;
5 Punkte für 100% bemalte Armee und 100% fertiggestellte Basegestalltung;

Fairness:

Es wird keine Fairnesspunkte geben, aber jeder sollte wissen, daß man sich immer einigen kann, wenn man bedenkt, daß es sich um ein Spiel handelt und nicht um sein Leben geht. Im Zweifelsfall bitte den Schiri holen, dem seine Entscheidung gilt zu 100%.
Es können keine Phasen vergessen werden, jeder Spieler hat sein Gegenüber daruf hinzuweisen, wenn dieser ein Spiephase vergessen sollte!


Szenarien:

- Nachricht von der Front:
Sonderregel:

1) Magiephase:
Energie- und Bannwürfel werden nicht wie gewöhnlich generiert. Der Spieler, der an der Reihe ist, wirft 3W6; das Ergebniss stellt die insgesamt von beiden Seiten generierten Magiewürfel in dieser Magiephase dar.Anschließend teilen die Spielder das Ergebnis durch zwei (der Spieler, der an der Reihe ist, bekommt den evtl. übrig bleibenden Würfel). Hat eine Armee keinen Zauberer (ausnahme: sterbliches Kohrne), so kann sie die generierten Würfel nicht nutzen. Die so generierten Würfel werden zu den normalen 2 (4 bei Zwergen) addiert, welche die Armee grundsätzlich erhält.
Magische Gegenstände, Male, Artefakte, Feen, Fähigkeiten, Siegmarpriester; Horrors usw. sowie Zeichen der Göttergenerieren Würfel wie normal. Khemri- Armeen können ihre Anrufungen normal verwenden und unterliegen den oben genanntenRegeln für das Generieren van Bannwürfeln. Priester des Todes generieren keine Energiewürfel.

2) Boten:
Jeder Spieler muß in dieser Schlacht 3 Boten einsetzten, die auf einem Infanteriebase stehen und sich optisch von den normalen Truppen unterscheiden. Sie werden gleichzeitig mit den anderen Charakteren aufgestellt. Boten haben folgendes Profil:
B 6; KG 4; BF 4; S 4; W 4; LP 2; I 4; A 1; MW 9;
Handwaffe, Magieresistenz (2), 4+ Rettungswurf, immun gegen Psychologie.
Feindliche Einheiten werden nicht durch die Anwesenheit eines Boten in 8 Zoll Umkreis am Marschieren gehindert. Boten schließen sich Einheiten an und verlassen sie wie unabhängige Charaktermodelle. Sie lösen keine automatische Bewegung bei anderen Einheiten aus (zwingen als z.B. rasende Einheiten nicht zum Angriff und aktivieren auch keine Fanatics).
Jeder Bote muß das Spielfeld über eine andere Spiefeldkante verlassen.

Bonussiegpunkte:
Boten +100 Punkte für jeden Boten, der über eine Seitenkante entkommt, +300 Punkte für den Boten, der über die gegnerische Kante entkommt.

- Verräter:
Sonderregel:

Offene Feldschlacht mit folgender Abweichung;
Jeder Spieler muß eines seiner Infantriemodelle dem Gegner überreichen( nach Wahl). Unabhängig davon, welches Modell das war, gelten folgende Werte:
B 5; KG 4; Bf 3; S 3; W 3; LP 2; I 3; A 1; MW 4; (Verräter hatten noch nie viel Moral....)
Handwaffe und leichte Rüstung.
Keine Einheit darf den Moralwert des Verräters verwenden. Der Verräter zählt in jeder Hinsicht als Charaktermodell.
Wenn man den Verräter des Gegners ausschalten konnte, gibt es 200 SP extra, überlebt der eigene Verräterdie schlacht, gibt es ebenfalls 200 SP extra.
Der verräter unterliegt nicht den Sonderregeln der jeweiligen Armee, so ist ein untoter Verräter nicht immun gegen Psychologie und kann auch nicht geheilt werden, egal auf welcher Seiter der Verräter jetzt agiert.

- Kopfjagd:
Sonderregel:

Offene Feldschlacht mit folgender Abweichung;
Vor dem spiel, aber nach der Aufstellung, bestimmt jeder Spieler ein Charaktermodell des Gegners, wird dieses ausgeschaltet, erhält man 200 SP extra.

Zeitplan:

10:00 - 10:55 Uhr Anmeldung und es können bis dahin Herausforderungen bei der Orga abgegeben werden.
11:00 - 13:30 Nachrichten von der Front
13:30 - 14:15 Mittagspause
14:15 - 16:45 Verräter
16:45 - 17:00 Pause
17:00 - 19:30 Kopfjagd
19:45 Siegerehrung.

Unbedingt mitzubringen:

eigenes Regel und Armeebuch, Schablonen, Würfel, Maßband oder Zollstab. Natürlich auch seine Miniaturen und gute Laune.

Preise:

Urkunden für jeden Teilnehmer;
Pokaleund Gutscheine für die drei Erstplatzierten;

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