1. Lage und Kontakt
2. Organisatorisches
3. Startgeld
4. Regelwerke
5. Regelklarstellungen
6. Spielablauf
7. Missionen
8. Endergebnisse
1. Lage & Kontakt
Heldenwelt Magdeburg
Sternstraße 28
39104 Magdeburg
Telefon: 0172 / 3804538
E-mail: info@heldenwelt.de
Für Regelfragen, Armeelisten und Sonstiges:
volkercharow@aol.de
2. Organisatorisches
- Nach dem ersten Spiel gibt es eine Mittagspause von 30 Minuten.
- Die maximale Spieldauer pro Gefecht beträgt 2,5 Stunden, inklusive Aufstellung.
- Deutlich lesbare Armeelisten sind erforderlich. Auf diesen ist der Kriegsherr zu markieren und anzugeben, auf welcher Tabelle er für die Warlord Traits würfelt.
- Mitzubringen sind Würfel, Maßband, Schablonen und Missionsmarker, sowie eigenes Regelwerk, Codex und sämtliche FAQ/Errata zu den nötigen Büchern.
- Es gilt eingeschränktes WYSIWYG (What you see is what you get). Die Modelle müssen alle vollständig zusammengebaut und deutlich erkennbar sein! Waffen müssen am Modell dargestellt oder im Notfall an das Modell gelegt werden. Ausnahmen bilden hierbei Kombi-Waffen, solange dies nur auf wenige Modelle zutrifft. Ausrüstungsgegenstände (z.B. Mantel, Granaten, etc.) müssen nicht dargestellt werden.
- Gespielt werden auf ca. 72“ x 48“-Platten mit ca. 25% Gelände und TLOS-Blockern auf jedem Tisch.
Die Orga behält sich vor, Strafen von Punktabzug bis hin zu Turnierausschluss zu verhängen!
Die Heldenwelt Magdeburg / Orga behält sich vor, Änderungen an den hier bekannt gegebenen Regeln vorzunehmen.
Spätestens 7 Tage vor dem Turnier (17.01.2016) sind der Orga verbindliche Armeelisten zu übermitteln!
Zeitgleich werde ich letzte Änderungen/Korrekturen vornehmen.
Alle Teilnehmer, die sich bis zum oben genannten Datum angemeldet haben, erhalten 3 zusätzliche Turnierpunkte.
3. Startgeld
Für dieses Turnier wird ein Startgeld von 5€ pro Spieler genommen. Die Anmeldung wird also erst dann vollständig sein, wenn das Geld angekommen und eine Armeeliste abgegeben ist, hierbei gilt der Zahlungseingang und natürlich, wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Wahlweise kann das Startgeld auch in der Heldenwelt Magdeburg bei Nino oder der Orga abgegeben werden.
Das Startgeld ist bitte auf folgendes Konto zu überweisen:
>Siehe Anmeldebestätigung<
Bei Abmeldungen innerhalb von 7 Tagen (168 Stunden) vor Turnierstart kann die Startgebühr leider nicht zurückerstattet werden.
4. Regelwerke
Sämtliche Armeen werden nach den entsprechenden aktuellen Codices aufgestellt.
Gespielt wird nach den Regeln aus dem deutschen WH40K Grundregelwerk und den neuesten FAQ. Jeder Spieler ist verpflichtet, die Codices und FAQ zu seiner Armee mitzubringen und auf Verlangen des Gegenspielers oder Schiedsrichters bei Regelfragen vorzulegen.
5. Regelklarstellungen
- Das Schadensergebnis 6 der Titankillertabelle wird ignoriert und wie das Ergebnis 2-5 abgehandelt.
- Superschwere Fahrzeuge und Gigantische Kreaturen, oder Modelle mit Feuer aufteilen, Multipler Zielerfassung o.ä., müssen vor dem Abfeuern Ihrer Schusswaffen festlegen, welche Ziele sie mit welchen Waffen beschießen wollen.
- Superschwere Fahrzeuge und Gigantische Kreaturen sind niemals punktend oder haben die „Missionsziel gesichert“ Sonderregel
- Wenn ihr des Weiteren die Regelklarstellungen von „General Grundmann“ zur Anwendung bringen wollt, dann einigt euch vor dem Spiel darauf, ansonsten gilt „Rule As Written“ (z.B. Sichtlinie, Schusswinkel von Fahrzeugen, etc.)
- Die Regeln für mysteriöses Gelände werden nicht beachtet.
Da GW mit liefern von FAQ & Errata’s sparsam umgeht, hier ein paar Klarstellungen und Handhabungen zum aktuellen Codex – Tau Empire:
- Ein Stormsurge, der seine Verankerungen ausgefahren hat und in seiner Schussphase eine zweite Schussattacke durchführt, braucht für die zweite Schussattacke neue Zielmarker, sofern er Zielmarker ausgeben möchte.
- Wenn ein Stormsurge Zielmarker zum verbessern seiner BF einsetzt, dann gilt dies nur für den Beschuss gegen die Einheit, auf welcher die Zielmarker waren.
Zur Armeeaufstellung:
- Nicht Erlaubt sind Armee-Supplements, Kampagnen-Bücher (Shield of Baal, Kauyon-Kampagne, etc.), „Unbound“-Liste, Befestigungen / Fortifications, sowie Regeln und Einheiten / Befestigungen aus den Erweiterungen Escalation / Belagerungskrieg und Forgeworld-Regeln.
- Die Armeen werden nach dem „Heros Detachment“ aufgestellt (siehe unten). ALLE Armeen, welche über keinen LoW verfügen, können sich einen (1) beliebigen Imperial Knight alliieren. Dieser wird in Regelbelangen als „Zweckverbündeter“ angesehen.
(WICHTIG!)
Zur Grundarmee von 1000 Punkten dürfen nur noch Einheiten hinzugefügt werden. Bestehende Einheiten / Modelle dürfen nicht vergrößert oder weiter ausgerüstet werden! Dies gilt auch für Einheiten innerhalb von Formationen.
Zum Aufstellen der Armee ist folgendes „Heros Detachment" zu verwenden:
- Wenn der Warlord Teil dieses Detachments ist, darf er den Wurf für sein Warlord-trait wiederholen.
- Die Standard-Auswahlen in diesem Detachment haben die „Missionsziel gesichert“ Sonderregel.
1000 Punkte: 0-1 HQ 0-1 Elite 2-6 Standart 0-1 Sturm 0-1 Unterstützung
1250 Punkte: +0-1HQ +0-1 Elite +0-1 Sturm +0-1 Unterstützung
1500 Punkte: +0-1 Elite +0-1 Sturm +0-1 Unterstützung
Zusätzlich darf Maximal ein (1) „Lord of War“ (LoW), der auch ein „Besonderes Charaktermodell“ sein kann
ODER
eine (1) beliebige Formation aus dem eigenen Codex gespielt werden.
Die Armeen wachsen mit jedem Spiel.
Spiel 1: 1000 Punkte
Spiel 2: 1250 Punkte
Spiel 3: 1500 Punkte
Beispiel: Ein Necron Spieler entscheidet sich im zweiten Spiel zu seinem „Heros Detachment“, bestehend aus zwei Einheiten Warriors, ein mal Lychguard, einem Monolith und einer Herrscherrat-Formation, bestehend aus Zahndrekh, Obyron und Orikan, für ca. 230 Pkt. eine Catacomb Command Barage zu kaufen.
6. Spielablauf
1) Vor dem Spiel
Beide Spieler einigen sich über die Regeln des aufgebauten Geländes, sofern nötig.
Das Gelände darf, wenn überhaupt, nur nach Zustimmung des Schiedsrichters verschoben werden.
2) Spielbeginn
Entsprechend der jeweiligen Aufstellungsregeln im Regelbuch/der Missionsbeschreibung.
3) Spielende
Die Spieler sind dazu angehalten, sich an den Ansagen zum Time-Out zu orientieren, so dass beide Spieler gleich viele Runden spielen können. Das Missionsergebnis ist nach Beendigung des Spiels bei der Orga abzugeben.
7. Missionen
Allgemein
First Blood kann vom Gegenspieler im selben und folgenden Spielerzug ausgeglichen werden. Es gibt jeweils 1 Siegespunkt für First Blood, Durchbruch und Slay the Warlord.
Lahmgelegte Fahrzeuge haben niemals die Sonderregel "Missionsziel gesichert".
Taktische Missionsziele die in dem Moment, in dem sie ermittelt werden nicht mehr erfüllbar sind, können sofort abgelegt werden und es darf ein neues Missionsziel ermittelt werden.
Beispiel:
Ein Necronspieler ermittelt die taktischen Missionsziele: "63 - Luftraum Sichern", "62 - Hexenjagd" und "56 -Macht des Warp". Der Gegenspieler hat in seiner Armeeliste einen Flieger und einen Psioniker, wobei der Psioniker im Spielverlauf bereits als Verlust entfernt wurde und der Flieger sich in Reserve befindet. Somit kann der Necronspieler die Missionsziele 56 und 62 nicht erreichen, da er selbst keine Psikräfte freisetzen kann und es keinen Psioniker mehr zum wegmoschen gibt. Hierfür darf er jeweils (1) neues Missionsziel ziehen. Da er aber immer noch einen Flieger vernichten kann, darf er Missionsziel 63 nicht ablegen und neu ziehen.
1. Spiel : Das Relikt (Ewiger Krieg)
Aufstellung: Aufmarsch
Sonderregeln: Nachtkampf, Reserven, „Wir feiern Knut“, „Blutige Weihnachten“, Kriegsgebiet : Eishölle (siehe Tabelle)
Anmerkung: Superschwere Fahrzeuge und Gigantische Kreaturen können den Weihnachtsbaum nicht aufnehmen. (große Finger, Grobmotoriker und so…)
„Wir feiern Knut“ – Wenn der Träger des Weihnachtsbaums (das Relikt) selbigen in 6“ zu seiner Spielfeldkante bringt und es am Ende des Spiels hält, erhält er W3 zusätzliche Siegespunkte.
„Blutige Weihnachten“ – Für jede vollständig vernichtete feindliche Einheit erhält man einen Siegespunkt, für einen vernichteten LOW erhält man stattdessen 1+W3 Siegespunkte.
2.Spiel: Taktische Eskalation (Mahlstrom)
Aufstellung: Hammerschlag
Sonderregeln: Nachtkampf, Reserven, Kriegsgebiet (siehe Tabelle)
3. Spiel: Säubern und Sichern (Mahlstrom)
Aufstellung: Feindberührung
Sonderregeln: Nachtkampf, Reserven, Kriegsgebiet (siehe Tabelle)
Tabelle Kriegsgebiete: (siehe Regelbuch 6te Edition)
Zu Beginn des Spiels werden 2W6 geworfen und das Ergebnis aus folgender Tabelle auf das Spiel angewendet.
2W6
2 – Korrosive Atmosphäre
Für die Dauer des Spiels müssen Rüstungswürfe von 6 wiederholt werden. Ebenso Panzerdurchschlagswürfe von 1.
3 – Hohe Gravitation
Alle Schusswaffen, die in der Schussphase abgeschossen werden und nicht die Flammenschablone benutzten, besitzen für die Dauer des Spiels eine um 6“ geringer Reichweite. (Granaten und Pistolen bleiben davon unbeeinflusst). Zusätzlich können sich alle Einheiten mit Sprungmodul 9“, statt 12“ bewegen, wenn sie ihre Sprungmodule einsetzen. Jetbikes und Antigrav-Fahrzeuge können sich in der Bewegungsphase bis zu 9“ weit bewegen, wenn sie sich mit Gefechtsgeschwindigkeit bewegen. (Rennen, Tuboboost- und Vollgasbewegungen werden nicht beeinflusst)
4 – Giftiger Nebel
Alle Modelle haben im Nahkampf „Gift 4+“
5 – Warpwinde
Der Psioniker erleidet eine (1)„Gefahren des Warp“, wenn er beim wirken einer Psikraft einen Pasch würfelt.
6 – Eishölle
Der Test für „Gefährliches Gelände“ misslingt auf 1 und 2. Die Sonderregel „Überhitzen“ wird ignoriert.
7 – Ewige Nacht
Die Sonderregel „Nachtkampf“ gilt für die Dauer des gesamten Spiels.
8 – Strahlungshölle
Alle Waffen mit der Sonderregel „Überhitzen“ tun dies auf 1 und 2.
9 – Niedrige Gravitation
Alle Schusswaffen, die in der Schussphase abgeschossen werden und nicht die Flammenschablone benutzten, besitzen für die Dauer des Spiels eine um 6“ höhere Reichweite. (Granaten und Pistolen bleiben davon unbeeinflusst). Zusätzlich können sich alle Einheiten mit Sprungmodul 15“, statt 12“ bewegen, wenn sie ihre Sprungmodule einsetzen. Jetbikes und Antigrav-Fahrzeuge können sich in der Bewegungsphase bis zu 15“ weit bewegen, wenn sie sich mit Gefechtsgeschwindigkeit bewegen. (Rennen, Tuboboost- und Vollgasbewegungen werden nicht beeinflusst)
10 – Psionische Nullzone
Zum freisetzten von Warpenergiepunkten werden doppelt so viele Psipunkte benötigt, wie die Psikraft verlangt. Die „Gefahren des Warp“ werden ignoriert.
11 – Geisterwüste
Alle Modelle haben -1 auf ihre Moral für die Dauer des Spiels.
12 – Lebensspendende Sporen
Alle Modelle haben „Verletzung ignorieren (6+)“.
8. Endergebnisse
Eure Spielergebnisse werden in Turnierpunkte umgerechnet. Dabei ist die Differenz zwischen den Siegpunkten ausschlaggebend.
Es können nur Siegespunkte, wie in den Missionen beschrieben, erreicht werden.
Den Gegenspieler auszulöschen bringt NICHT automatisch ein 20:0 Ergebnis. Das Spiel endet dann nach dem Auslöschen des Gegenspielers am Ende des entsprechenden Spielerzuges automatisch, wobei der ausgelöschte Spieler 5 Siegespunkte bis zu einem Minimum von null (0) Punkten verliert.
Siegespunktdifferenz Turnierpunkte
0 10 10
1 11 9
2 12 8
3 13 7
4 14 6
5 15 5
6 16 4
7 17 3
8 18 2
9 19 1
10 20 0
Um vernünftig zusammengebaute und bemalte Armeen zu würdigen, gibt es zusätzlich folgende Siegpunkt-Boni:
0 Pkt: nur zusammengebaute Modelle / grundierte Modelle
+ 1 Pkt: < 50% der Armee mit mindestens 3 Farben bemalt
+ 2 Pkt: > 50% der Armee mit mindestens 3 Farben bemalt
+ 3 Pkt: mindestens drei Farben und ein einheitliches Farbschema
Bewertet wird die 1500-Punkte-Armee.
Als Beispiel meine Armee-Liste, als Freilos:
Adepta Sororitas (Heros Detachment, Hauptkontingent)
Imperial Knights (Allied Detachment)
---------- HQ (1) ----------
Canoness (150 Punkte)
- Kriegsherr (Codex: Adepta Sororitas - Warlord Trait)
- Rosarius
- Mantel von Ophelia
- Inferno-Pistole
- Eviscerator
---------- Standard (2) ----------
5x Sororitastrupp (120 Punkte)
- 2x Melter
- Rhino
5x Sororitastrupp (120 Punkte)
- 2x Melter
- Rhino
---------- Sturm (1) ----------
5x Dominatortrupp (135 Punkte)
- 3x Melter
- Rhino
---------- Imperial Knights (1) ----------
Knight Crusader (470)
- Thermalkanone
- Melter
- Sturmspeer Raketen
_________________________________________________
995 Punkte
---------- Standard ----------
5x Sororitastrupp (120 Punkte)
- 2x Melter
- Rhino
---------- Unterstützung ----------
Exorcist (125 Punkte)
_________________________________________________
1240 Punkte
---------- Sturm (1) ----------
5x Dominatortrupp (135 Punkte)
- 3x Melter
- Rhino
---------- Unterstützung ----------
Exorcist (125 Punkte)
_________________________________________________
1500 Punkte