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SaarWars 2013 - Information and Rules

Wir spielen 1400 Punkte nach den Regeln des kleinen Horus, mit kleinen Veränderungen. Die Veränderungen sind fett hervorgehoben!

Der kleine Horus 1.6


Beschränkungen:

- Armeegröße: 1400 Punkte
- Besondere Charaktermodelle sind nicht erlaubt!
- Keine Proxis!
(Wenn ihr euch bei Umbauten nicht sicher seid, schreibt mir einfach eine Mail und erkundigt euch! Proxis (heisst: Leere Bases, Knetgummifiguren, oder ähnlicher Nonsens, werden ohne Umschweife von mir entfernt und dürfen während des Turniers nicht genutzt werden!)

- Chaoszwerge sind nicht zulässig!

Allgemeine Beschränkungen:

- keine Kommandanten
- Max. 3 Helden
- Max. 156 Punkte pro Held
- Armeestandartenträger dürfen die weltliche Ausrüstung ihrer heldischen Pendants tragen

- Kerneinheiten max. doppelt, keine doppelte Elite-Auswahl, keine doppelte Seltene-Auswahl
- Max. 250 Punkte pro Einheit
- Max. 1 fliegende Einheit
- Max. 2 Kriegsmaschinen; Kriegsmaschinen sind hinter eigenen Einheiten immer sichtbar und bekommen keine Harte Deckung, wenn sie von Einheiten verdeckt werden
- Max. 1 Schablone
- Max. 2 Streitwagen
- Max. 140 Punkte pro Seltene Einheit
- Max. Einheitengröße = 35 Modelle
- Max. 20 Schützen, die Reichweite 24" oder mehr oder Doppelschuss haben (Streitwagen zählen nicht dazu)
- Max. 2 Einheiten mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser (Helden zählen nicht dazu)

- Max. 3 Magiestufen, jeder Gebundene Zauber / angeborene Fähigkeit / jeder Zusatzspruch (zB. durch den Silberstab) zählt als 1 Stufe
- Max. 4 EW pro Zauberspruch
- Max. 1 EW / BW dürfen inkl. Kanalisieren zusätzlich pro Phase generiert werden
- Max. 10 eingesetzte EW pro Magiephase
- Höhere Komplexitäten eines Spruches dürfen nicht gesprochen werden, wenn diese eine Komplexität von 14 oder mehr haben
- Meister der Magie: Wähle den Armeespezifikationen gemäß eine Lehre der Magie und ermittle daraus zufällig zwei Zaubersprüche
- keine Krone der Herrschaft
- kein gebundener Zauberspruch über 25 Punkte

___________________________________________________________________

Völkerbeschränkungen:

Bretonen:

- Ignorieren das 2+ RW Limit;
- Max. 30 Modelle mit RW 3+ oder besser, Paladine zählen (2), Trebuchet (10);
- Max. 9 Modelle pro Lanze (inkl. Charaktere);
- Als Schablone zählen: Trebuchet;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Berittene Knappen.


Dämonen des Chaos:

- Keine Schädelkanone;
- Max. 3 Schleimbestien;
- Die blauen Gelehrten zählen als Gebundener Zauber;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Nurglinge, Jägerinnen, Jagdstreitwagen, Feuerdämonen.


Dunkelelfen:

- Keine Kette von Khaeleth;
- Max. 6 Schatten;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Henker, Hexenkriegerinnen, Echsenritter.


Echsenmenschen:

- Kein Stegadon;
- Keine Sonnenmaschine auf einem Bastiladon;
- Tiktaq'to darf sich einer Einheit Teradon-Reiter anschließen;
- Die Sonderregel "Raubtierhaft" gilt auch für Attacken aus zusätzlichen Gliedern und für Kroxigore in Skink-Kohorten;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Dschungelschwärme, Sauruskavallerie.


Gruftkönige von Khemri:

- Streitwagen zählen nicht gegen das Limit der erlaubten 2;
- Keine Sphinx;
- Keine Neferras Schriftrollen;
- Keine Lade der Verdammten;
- Skelettbogenschützen sind der einzige Armeebucheintrag, der gegen das Beschusslimit zählt;
- Der Hierophant ist nicht auf die Lehre von Nehekhara beschränkt;
- Als Schablone zählen: Schädelkatapult.

Hochelfen:

- Kein Khaines Ring des Zorns;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Schattenkrieger, Tiranoc-Streitwagen.

Imperium:

- Kriegspriester zählt als 1 Magiestufe;
- Max. 1 Celestisches Orkanium bzw. Luminarium des Hysh;
- Celestisches Orkanium bzw. Luminarium des Hysh zählen als 1 Magiestufe und als Schablone;
- Die Höllenfeuer-Salvenkanone zählt als 10 Schützen;
- Max. 15 berittene Modelle mit einem Rüstungswurf von 2+ oder besser (Helden zählen nicht zu dem Limit); Demigreifen-Ritter zählen als drei (3);
- Max. 3 Demigreifen-Ritter;
- Als Schablone zählen: Mörser, Kanone, Höllenfeuer-Salvenkanone in Kombination mit Meistertechnikus, Raketen-Lafette, Taubenbomben;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Pistoliere, Flagellanten.

Krieger des Chaos:

- Keine Chimäre;
- Max. 4 Chaostrolle;
- Das Ergebnis "Dunkle Apotheose" auf der Auge-der-Götter-Tabelle wird ignoriert; der betroffene Held darf sich stattdessen ein beliebiges anderes Resultat aussuchen;
- Folgende Elite- und Seltene Einheiten dürfen doppelt gestellt werden: Chaosbrut, Höllenjäger, Chaosoger.

Ogerkönigreiche:

- Max. 3 Vielfraße;
- Max. 3 Trauerfangkavalleristen;
- Als Schablone zählen: Feuerbauch, Drachenhautbanner;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Yhetis, Verschlinger.

Orks und Goblins:

- Zauberpilze zählen halb gegen das Energiewürfellimit;
- Max. 4 Trolle (Fluss- und Steintrolle zählen ebenfalls gegen das Limit);
- 2 Kurbelwagen dürfen gespielt werden, wenn dafür keine anderen Streitwagen eingesetzt werden
- Als Schablone zählen: Kamikazekatapult, Steinschleuder;
- Folgende Elite- und Seltene Einheiten dürfen doppelt gestellt werden: Kurbelwagen (wenn kein anderer Streitwagen), Goblinstreitwagen (wenn keine Orks in der Armee), Squig-Hoppaz, Ork-Wildschweinreiter, Wildork-Wildschweinreiter, Snotlings.

Skaven:

- Für jede Sklaveneinheit muss eine Einheit Klanratten oder Sturmratten gekauft werden;
- Keine Verdammnisrakete;
- Max. 6 Gossenläufer;
- Als Schablone zählen: Seuchenklauenkatapult, Warpblitzkanone, Bronzesphäre, 3 oder mehr Waffenteams.

Tiermenschen:

- Folgende Elite- und Seltene Einheiten dürfen doppelt gestellt werden: Centigor, Chaosbrut.


Vampirfürsten:

- Max. 1 körperlose Einheit (dazu zählen auch Helden);
- Max. 5 Sensenreiter;
- Max. 3 Gruftschrecken;
- Max. 3 Vargheister;
- Einheiten dürfen nicht über 40 Modelle hinaus beschworen werden.


Waldelfen:

- Kein Pfeilhagel des Verderbens;
- Max. 25 Kriegerbögen, max. 32 Modelle mit Schusswaffen insgesamt (Falkenreiter und Helden zählen nicht dazu);
- Falkenreiter zählen nicht gegen das Fliegerlimit;
- Zaubersänger haben Zugriff auf die Lehre des Lebens und die Lehre der Bestien;
- Folgende Eliteenheiten dürfen doppelt gestellt werden: Falkenreiter, Ewige Wache, Kampftänzer.


Zwerge:

- Keine Meisterrune der Herausforderung;
- Max. eine Rune pro Kriegsmaschine;
- Als Schablone zählen: Orgelkanonen, Grollschleuder, Kanone;
- Folgende Eliteeinheiten dürfen doppelt gestellt werden: Slayer.

Es werden folgende Szenarien gespielt:
Ihr bekommt am Turniertag (wie gewohnt) eine Mappe mit den genauen Szenariobeschreibungen also bitte keine Emails, dass die Informationen hier nicht ausreichend oder zu ungenau sind.

1. Eine offene Feldschlacht:

Zum eingewöhnen einmal Szenario 1 aus dem Warhammer Fantasy Regelbuch

2. Blut und Boden:

Das (vom letzten mal) so beliebte Szenario in dem es NUR um die Spielfeldviertel geht in der Neuauflage! ;-) Am Ende zählt jedes Spielfeldviertel als direkt TP. Besetzt werden kann ein Spielfeldviertel durch nichtbeschworene (egal auf welchem Weg), nicht fliegende Einheiten! (keine Charaktermodelle allein)

3. Goblinjagd:

Auf dem Spielfeld laufen einige Nachtgoblins umher die euch einen Schatz gestohlen haben, fangt sie ein und holt euch euer Eigentum zurück! (Jeder Goblin ist am Ende zusätz. Siegespunkte wert)

4. Verdeckte Aufstellung:

Keiner weiß wo sein Gegner seine Truppen aufstellen wird, somit kann man nicht auf die Aufstellung seines Gegenübers reagieren. Mal schauen was dann geschieht...
(Ihr bekommt am Samstagabend einen Zettel auf dem ihr genau aufzeichnen könnt wo welche eurer Einheiten stehen wird!)

5. Der Wetterpass:

Ob Schnee, Regen oder magischer Sturm im Wetterpass ist so einiges Los, was eine Schlacht beeinflussen kann, zu eurem Leid müsst ihr auch noch tatsächlich dort hinein...
Zu Beginn jedes Spielerzuges (also immer wenn der Spieler wechselt) würfelt ihr 1W6 und schaut auf einer Tabelle nach was geschieht!
(bisher sieht diese so aus: (Ich schreibe bisher, da sich diese bis zum Turnier noch einmal ändern kann)
1-2 = -1 auf TW für Fernkampf, Kriegsmaschienen die keinen Trefferwurf ablegen dürfen nur bei 4 + schießen
3-4 = Es dürfen keine Marschbewegungen durchgeführt werden (gilt auch für Flieger) ausserdem werden alle Angriffs-, Flucht- und Verfolgungsbewegungen mit 1W6 weniger ausgeführt (bis zu einem Minimum von 1W6)
5-6 = Bei der Bestimmung der Winde der Magie wird der niedrigere Würfel immer erneut gewürfelt!)

6. offene Feldschlacht:

Zum Ausklang noch einmal was ruhigs ohne Sonderregeln.

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