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AlsterKloppen XVI - FoW-Teamkloppen meets Fantasy - Tournament Schedule and Scoring

Tunierablauf

Gespielt werden die Missionen:

1. Counterthrough
2. Surrounded
3. Dust Up

Folgene Änderung
Allgemein:
- Die Reserve wird komplett von einem Spieler übernommen, der andere baut auf
- Der Spieler, der in Reserve geht, kann bis zu 2 Fortified.-, Gun.- und/oder Panzer mit Schablone mit dem anderen Spieler austauschen, bevor aufgebaut wird. Es werden, beim Spieler auf der Platte, zuerst Tank Platoons mit Top 1 und höher, danach andere mobile Platoons und zuletzt Infanterieplatoons ausgetauscht.
- Mit der ersten Reserve kommt auch der CiC des Spielers mit aufs Feld !
- Es kommt immer, ab dem ersten Reservewurf, mindestens ein Platoon aufs Feld !
- Der Spieler, der zuerst auf dem Feld ist, würfelt auch für den Company Moral check
- Wenn beide auf dem Feld sind, wird sich vor dem Spiel geeinigt
- Für die Berechnung des Company Moralchecks werden die Platoons beider Spieler zusammengezählt
- Wenn der CiC und 2nd des ersten Spieler tot sind, übernimmt der CiC des zweiten Spielers den CMC

Speziell:
zu 1: Aufbau wie Counterattack, mit folgenden Änderungen:
- Ein Anreifer geht in delay resevers und kommt auf der gegenüberligenen Seite mit bis zu 16" raus
- Durch die mobile reserves Regel muss der Verteidiger auf dem Feld möglichst alle mobilen Platoons,
bis auf eines, mit dem in der Reserve befindlichen austauschen (Dies hebt die obrige Sonderregel auf)
zu 2: - Die Angreifer bauen auf jeder Seite getrennt auf. ( Am einem Ende Spieler 1 und am anderen Spieler 2 )
- Beim Verteidiger wird die Zone in der Mitte geteilt. Die Spieler bauen dann getrennt in ihrem Bereich auf
- Die Verteidiger einigen sich vor dem Aufbau, wer den Ambush machen soll. Dieser kann dann auch beim
anderen Spieler aufgestellt werden
- Wenn Platoons vollständig auf die andere Tischhälfte gezogen werden, übernimmt der andere Spieler
diese Platoons ( In der Endphase kann davon abgewichen werden )
zu 3: - Delay Reservs gelten schon ab Runde 2

Wer ist Angreifer
Die Spieler mit der höheren Wertung sind die Angreifer
Wertung:
- Infanterie 1
- Mechaniesiert 2
- Panzer 3
- immer Angreifer +1
- immer Verteidiger -1 ( auch Festungskompanien )
bei Gleichstand wird ausgewürfelt
Beispiel: Spieler 1 hat eine Panzerkompanie und Spieler 2 hat eine Infanteriekompanie
Zusammen haben sie eine Wertung von 4
Wenn sie gegen 2 mech.Kompanien spielen, müsste gewürfelt werden

Ablauf des AK XVI
- 9:00 Uhr bis 9:15 Uhr:
- Anmeldung, Aufbau der eigenen Armee auf Tablett!
- 9:15 Uhr bis 09:30 Uhr:
- Kurzes Briefing und Klärung des Geländes auf den Platten. Einteilung der ersten Parrungen
- 09:30 Uhr bis 12:30 Uhr:
- Erstes Spiel
- 12:30 Uhr bis 13:00 Uhr:
- Mittagspause
- 13:00 Uhr bis 16:00 Uhr:
- zweites Spiel
- 16:15 Uhr bis 19:15 Uhr:
- Drittes Spiel
- Ab 19:15
- gemeinsamer Abbau
- Dann Siegerehrung!

[b]Wertung[b/]
1. Wertung geht rein nach Siegen, ist danach Gleichstand, geht es in der
2. Wertung nach Siegespunkten, ist dort auch Gleichstand, geht es in der
3. Wertung nach zerstörten und verlorenen Platoons (Differenz)

[b]Platten[b/]
Gespielt wird auf 94x59 Zoll ( 2 Clubplatten )

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