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Northguard Callenge 16 - Tournament Schedule and Scoring

Zeitplan
Samstag, 03.März 2012
bis 09:30 Uhr Anmeldung
09:30 – 09:45 Uhr Begrüßung, Regelklärung und Paarung
09:45 – 12:45 Uhr Spiel 1
12:45 – 14:00 Uhr Mittagspause, dabei Bemalwertung
14:00 – 17:00 Uhr Spiel 2
17:00 – 17:30 Uhr kleine Pause
17:30 – 20:30 Uhr Spiel 3
Danach Abschluss und nach Hause gehen. Diesmal leider keine Party.
Sonntag, 04.03
Bis 09:30 Rückmeldung
09:30 – 12:30 Uhr Spiel 4
12:30 – 13:30 Uhr Mittagspause
13:30 – 16:30 Uhr Spiel 5
Anschließend: gemeinsamer Abbau, danach erst die Siegerehrung!

Achtung: Der Zeitplan ist nicht nur Wunsch der Orga, sondern wird immer wieder durch Euch Spieler angemahnt. Daher werden wir diesen Zeitplan strikt einhalten.
Wer sein Spiel nicht fertig spielen kann, muss zeitgerecht abbrechen. Wenn bei Zeitablauf die Ergebniszettel nicht bei der Orga liegen, wird das Spiel 0:0 gewertet und keiner der beiden Spieler erhält Punkte, unabhängig vom Verursacher!
Wer das Gefühl hat, sein Gegenspieler spielt auf Zeit, der weise ihn ausdrücklich darauf hin. Wenn das nichts nützt, darf auch die Orga gerufen werden. Diese behält sich weitere Maßnahmen vor (siehe Strafenkatalog)

Turnierregeln
1. Es ist eine bemalte Armee mit max. 1850 Punkten nach Standard-AOP aufzustellen. Forgeworld ist ausdrücklich erlaubt, aber nur, jeweils ein Modell pro Auswahl.
Dies bedeutet wenn ich 3 verschiedene Modelle von FW spielen möchte, dann kann ich es tun.
Wenn diese verschiedenen Modelle 3 Sturmauswahlen belegen, dann ist das Ok.
3 Gleiche Modelle in derselben Auswahl gehen nicht, es sei denn sie werden als Schwadron gespielt.
Also keine 3 gleichen FW Landraider und keine 3 FW Manticore in der U Auswahl.
Modelle von FW werden auf jeden Fall zugelassen, Eigenbauten nur nach vorheriger Absprache.
Das bedeutet, wenn ihr einen Eigenbau habt, dann schickt bitte ein Foto vorweg.
2. Es werden fünf Spiele gespielt.
3. Die Paarung erfolgt für die erste Runde zufällig/ nach Herausforderung. Anschließend wird das Schweizer System angewandt.
4. Die Armeelisten sind jederzeit vom Gegner einsehbar!
5. WYSIWYG. What you see ist what you get. Granaten, Messer, etc. müssen nicht am Modell erkennbar sein. Fahrzeugausrüstung wie Scheinwerfer, Schaufeln etc. sind Pflicht, Extrapanzerung ist wünschenswert. Wenn ein Modell mehr Ausrüstung trägt, als es besitzt, geht das in Ordnung. Wichtigster Grundsatz: Der Gegenspieler muss vor Spielbeginn klar erkennen können, um welches Modell es sich handelt.
6. Es gelten die aktuellen Regeln und FAQs. Im Zweifelsfall gelten die englischen. Hier noch mal die Hierarchie der Regeln (von wichtig nach unwichtig): Orga – FAQ – Codex – RB. Eine Orga/ Schiri Entscheidung ist abschließend und wird nicht mehr diskutiert. Einigt Euch vorher oder wundert Euch später nicht. Regelstand ist der 15.01.12

Northguard Bemalung Wertung (max.20 Punkte)
Displays, Armeeliste, Hintergrund, passende Würfel etc. werden beim Hobbyistenpreis berücksichtigt und finden keine Anwendung in der Bemalwertung!
Bemalung (bis zu 20 Punkten)
Bemalung - ALLE zutreffenden Kästchen ankreuzen

Die Armee ist vollständig bemalt, aber nur mit einem 3-Farben-Standard.

0 Punkte
Grundvoraussetzung
für dieses Turnier

Einheitliche Bemalung: keine Mischung von Stilen oder gar unterschiedliche Farbschemata in einem Trupp. Dies betrifft NICHT unterschiedliche Farbschemata (Eldar Aspektkrieger, unterschiedliche Chaosgötter, etc.)

0 Punkte
Grundvoraussetzung
für dieses Turnier

Die Armee ist vollständig bemalt und geht über einen 3-Farben-Standard hinaus.

3 Punkte

Saubere Grundfarben: die Grundfarben sind sauber aufgetragen.

1 Punkt

Details wie Augen, Edelsteine, etc. sind bemalt
1 Punkt

Handgemalte Details: Details (die sauber ausgeführt wurden) wurden zugefügt, z.B. Bannerkunstwerke,
Blutflecken, Dreck, etc.

2 Punkte


Künstlerisch: Banner, Markierungen und Details sind in höchstem Standard bemalt.

3 Punkte

Erkennbare Akzente/Schattierungen: Trockenbürsten, Tuschen, etc. vorhanden
1 Punkt


Schichten von Akzenten: mehr als eine Schicht von Akzenten vorhanden (kann z.B. Shading, Blending enthalten).

2 Punkte
Bases - ALLE zutreffenden Kästchen ankreuzen

Die Bases sind mit Materialien (Sand, Steine, Fliesen, etc.) versehen oder sind mit Details bemalt.

1 Punkt

Spezielle Details: es gibt Extra-Details (Helme, Schädel, Geröll, etc.) auf einem Großteil der Bases

1 Punkt
Umbauten – maximal ein Kästchen ankreuzen

Minimal: die Armee hat einige kleine Umbauten (Tausch von Köpfen oder Waffen, Winkel von Armen, etc.)

1 Punkt

Gering: ganze Einheiten haben Multikit -Umbauten wie Tausch von Köpfen oder Waffen aus verschiedenen
Boxen.

2 Punkte

Bedeutend: die Armee enthält einige schwierige Umbauten wobei z.B. Greenstuff, Plastikkarton, Bohren oder
Sägen verwendet wurde. Alternativ hat die gesamte Armee gut gemachte Multikit-Umbauten.

4 Punkte

Wow Effekt

1 Punkt

Bei der Paintbewertung seid ihr mit gefragt.
Bleibt bei eurer Armee und weist uns auf Dinge wie Details hin. Damit entfällt Unzufriedenheit, wenn das tolle Banner übersehen wurde.
Hübscheste Armee (best Paint)
Die Paintwertung fließt in die Gesamtwertung ein, um die Ganzheitlichkeit des Hobbys zu betonen.
Die Malwertung wird von drei Northguardlern in Kombination mit drei anerkannt guten Malern anderer Clubs vorgenommen.
Unter den 5 „objektiv“ (also nach Punktwertung) schönsten Armeen wählt die Jury die schönste Armee. Die Northguard-Mitglieder sind von dieser Wertung ausgenommen!

Bestechung
Wir haben uns auch über die Bestechung Gedanken gemacht und wollen eine bessere Differenzierung zwischen „ich kauf an der Tanke noch schnell ein paar Gummibärchen/Sixpack/Schnaps“ und „hey, cool, NGC, lass uns mal ein paar originelle Bases bauen oder nen stylischen Nurgle-Kuchen backen“ haben.
Daher könnt ihr diesmal bis zu 4 Punkte bekommen.
Außerdem gilt eine weitere Neuerung: es gibt ein leitendes Motto für die Bestechung aus dem 40k-Hobbyversum. Unser zweites Thema: Chaos
Alles ist erlaubt, Kreativität wird belohnt.
Die Northguard wählt die kreativsten Bestechungen aus und ihr wählt am Samstagmittag die schönste auch diese wird mit einem Preis belohnt! Viel Spaß beim Basteln, Malen, Backen, Dekorieren :-) (fertige Chaos- Armeen werden zur Not auch akzeptiert)

Die Missionen
Achtung: Neue Initiativeregelung, neue Aufstellungsregelung!
Beim Würfelwurf um´s Anfangen entscheidet der Gewinner, ob er den recht sicheren ersten Spielzug haben will (Angreifer) oder ob er das Recht der Seiten- bzw. Viertelwahl (Verteidiger) für sich in Anspruch nimmt. Der Angreifer stellt erst auf, dann der Verteidiger.
- Die Missionen werden dennoch mit Iniklau gespielt.
Wer den Iniklau allerdings versucht und dabei nicht erfolgreich ist, hat seine Truppe im entscheidenden Moment die falschen Befehle übermittelt.
Alle Deckungswürfe für den ersten Spielerzug werden für diesen Spieler um 1 reduziert (statt 4+ Deckung für die geboostete Vendetta ist nur noch eine 5+ Deckung vorhanden).
- Alle Missionen gehen über feste fünf Runden mit einer jeweils individuell am Tisch erwürfelten sechsten bzw. siebten Runde auf die 3+/ 4+ (wie im Regelbuch festgelegt).
- Marker dürfen bei Ruinen maximal in die erste Etage gelegt werden.
Marker sind 3D-Objekte, im Idealfall normale 1 Zoll Bases. Gemessen wird zu und vom Rand.


Spiel 1
Missionsziel: Gebiet sichern (5 Marker, 5 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Schlagabtausch

Spiel 2
Missionsziel: Hamburger Hill (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Kampf im Morgengrauen
Besonderheit: Jede sich bei Spielende vollständig in 12“ um den Spielfeldmittelpunkt befindliche punktende Einheit ist 2 Missionszielpunkte wert, jede andere Einheit jeweils 1 Missionszielpunkt. Fahrzeuge müssen ebenfalls komplett in 12“ um den Spielfeldmittelpunkt sein, um zu punkten. Transportierte Einheiten zählen nur, wenn ihr Transportfahrzeug komplett in 12“ um den Spielfeldmittelpunkt befindlich ist.
UCMs werden immer separat gewertet, auch wenn sie sich einem Trupp angeschlossen haben.


Spiel 3
Missionsziel: Gelände nehmen (4 Viertel, 9 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Speerspitze
Besonderheit: Ein Viertel kann nur von punktenden Einheiten gehalten oder umkämpft werden. Das jeweils eigene Viertel ist einen (1) Missionszielpunkt wert, die neutralen Viertel sind je 2 Missionszielpunkte wert und das gegnerische Viertel 4 Missionszielpunkte. Sollte eine Einheit nicht komplett in einem Viertel stehen, befindet sie sich in dem Viertel, wo die Mehrheit der Einheit steht. Ist die Einheit zu gleichen Teilen zwischen verschiedenen Vierteln verteilt, dann wird per Würfelwurf entschieden, in welchem Viertel sie sich aufhält.


Spiel 4
Missionsziel: Durchbruch (variable Missionszielpunkte)
Aufstellung: Schlagabtausch
Besonderheit: Jede sich bei Spielende vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befindliche punktende Einheit ist 2 Missionszielpunkte wert, jede andere Einheit jeweils 1 Missionszielpunkt. Fahrzeuge müssen ebenfalls komplett in der gegnerischen Aufstellungszone sein, um zu punkten. Transportierte Einheiten zählen nur, wenn ihr Transportfahrzeug komplett in der gegnerischen Aufstellungszone befindlich ist. UCMs werden immer separat gewertet, auch wenn sie sich einem Trupp angeschlossen haben.


Spiel 5
Missionsziel: Erobern und Halten (3 Marker, 7 Missionszielpunkte)
Aufstellung: Speerspitze
Besonderheit: Ein (1) Marker wird exakt im Mittelpunkt des Spielfeldes platziert. Der *eigene* Marker muss mindestens 12“ von dem Mittelpunktmarker und allen Kanten entfernt sein. Der *eigene* Marker ist für den jeweiligen Spieler lediglich 1 Missionszielpunkt wert, der Marker im Spielfeldmittelpunkt ist für beide Spieler 2 Missionszielpunkte wert und der Marker des *Gegners* ist für den jeweils anderen Spieler sogar 4 Missionszielpunkte wert.


Ergebnismatrix
Erster Schritt: (Spielergebnis nach dem Primärziel)
Nach Missionszielen 0:0, 1:1, 2:2 oder ein sonstiger Gleichstand --> 10 : 10
Ein Missionsziel mehr erreicht als der Gegner --> 11 : 9
Zwei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner--> 12 : 8
Drei Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 13 : 7
Vier Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 14 : 6
Fünf+ Missionsziele mehr erreicht als der Gegner --> 15 : 5


Zweiter Schritt: (Bis zu fünf [5] Sekundärziele können erreicht werden)
A) Man hat die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet, während die eigene teuerste HQ-Einheit das Spiel überlebt hat.
B) Man hat die teuerste gegnerische Standardeinheit vernichtet, während die eigene teuerste Standardeinheit das Spiel überlebt hat.
(Anmerkung: Bei A und B können die zur Verfügung stehenden Einheiten gleich teuer sein. In dem Fall muss in der Armeeliste vermerkt sein, welche Einheit gemeint ist. Die teuerste Einheit kann auch ein Fahrzeug sein, nicht nur Einheiten mit Lebenspunkten!)
C) Man hat mehr gegnerische Einheiten vernichtet als man eigene Einheiten verloren hat.
D) Man hat am Ende des Spiels mehr eigene Einheiten auf dem Tisch stehen als gegnerische Einheiten. (Anmerkung: Bei C und D gelten alle Einheiten, die auch sonst Killpoints abgeben würden. Sprich, Sporenminen gelten zum Beispiel nicht, Chaosbruten hingegen schon.)
E) Man hat den Gegner völlig vernichtet (WipeOut!).

Das Spielergebnis nach dem Primärziel wird mit den erreichten Sekundärzielen verrechnet.

Es werden immer insgesamt 20 Punkte vergeben.

Beispiel: Spieler A gewinnt nach dem Primärziel gegen Spieler B 13:7. Spieler A hat außerdem 1 Sekundärziel erreicht, Spieler B hat 2 Sekundärziele erreicht. Insgesamt ist das dann ein Ergebnis von 12:8 für Spieler A.

Ermittlung des Turniersiegers
Insgesamt können maximal 124 Turnierpunkte ergattert werden (100 Generalspunkte, 20 Bemalpunkte und vier Bestechungspunkte). Sollten es mehrere gleiche Ergebnisse geben, gelten folgende Kriterien zur Ermittlung des Siegers:
1. Priorität: Generalspunkte
2. Priorität: direktes Aufeinandertreffen
3. Priorität: höchster Sieg
Ist dann immer noch Gleichheit gegeben, werden die zweithöchsten, dritthöchsten Spiele usw. miteinander verglichen.
4. Priorität: Bemalwertung
Sollte dann immer noch Gleichheit herrschen, ist es zwar des Imperators Wille, dass wir zwei gleichstarke Spieler haben, doch dann wird Tzeentch mittels Losziehung entscheiden!!!

Sanktionierungskatalog
Selbstverständlich gehen wir davon aus, dass wir keine Strafen aussprechen müssen, da sich alle sportlich fair und freundschaftlich verhalten werden! Aber da der Teufel ein Eichhörnchen ist, behalten wir uns einige Maßnahmen vor. Wichtigste Regel: Versucht, untereinander einig zu werden. Ihr seid alle alt genug. Wenn erst mal der Schiri kommt, gilt dessen Entscheidung. Dann gibt es kein Zurück mehr!

Kriterien:
1. Zeitspiel
Definition: Bewusstes Verlangsamen der eigenen Aktionen mit dem Zweck eines spielerischen Vorteils. Dies muss auch bei Massenarmeespielern angenommen werden, die nie die 4. Runde erreichen. Als Grundfrage beim Armeeaufbau muss sich jeder Spieler die Frage stellen: „Bin ich in der Lage, diese Armee innerhalb der vorgegebenen Zeit über 7 Spielzüge zu führen?“ Falls die Antwort kein sicheres „JA“ ergibt, sollte man sich für einen anderen Aufbau begeistern.

Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner auf Zeit spielt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga das Zeitspiel fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).

2. Unsportlichkeit
Grundregel: Ich verhalte mich meinem Gegner gegenüber so, wie ich selbst behandelt werden möchte. „Im Zweifelsfalle für den Gegner“ bei Regelauslegungen ist ein hervorragender Ansatz, dem Gegner zu zeigen, dass man ein Sportsmann ist (das heißt nicht, dass man nicht um Regeln auch gemeinsam streiten kann oder sich über den Tisch ziehen lassen muss).
Flegelhaftes Benehmen (ständiges Rülpsen, Furzen, Rotzen, etc.), rumheulen, brüllen, den Gegner einschüchtern, schikanieren, usw. haben auf einem Turnier, welches unser unvergleichlich schönes Hobby zu etwas Besonderem macht, absolut nichts verloren.
Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner unsportlich ist, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Sollte sich das Verhalten nicht bessern, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) die Unsportlichkeit fest, wird der betreffende Spieler mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers). Bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20).

3. Betrug
Wer eine fehlerhafte Liste abgegeben hat, kann mit Verlust aller bis dahin erzielten Punkte bestraft werden (zugunsten der Gegner). Die Entscheidung wird unter Berücksichtigung des bisherigen Verhaltens des Spielers, der Tragweite des Listenfehlers und der Anwendung dieses Fehlers im Spiel (bspw. der Landraider, der zwar fehlerhaft einen Suchscheinwerfer zuviel hat, aber diesen nie angewandt hatte wird geringer bestraft als der Stormraven, der mit seinen eigentlich nicht vorhandenen Hurricanes reihenweise Symbionten umgemäht hat). Im Zweifel gegen den Spieler! Kontrolliert also genau Eure Listen.
Wer mit gefälschten Würfeln spielt, wird sofort disqualifiziert und des Turniers verwiesen. Im Zweifel spielt mit einem gemeinsamen Würfelsatz!!!
Falsches Messen, zu schnelles Würfeln (mit dem Ziel, dass der Gegner die Ergebnisse nicht mehr überprüfen kann), die Einheit aus einem anderen Transporter kommen lassen als eigentlich vorgesehen, etc. sind Beispiele für mögliches Betrügen.
Wird durch einen Spieler bemerkt, dass der Gegner betrügt, hat er diesen explizit darauf hinzuweisen (später nur bei der Orga rumheulen hilft nicht!). Es könnte ja sein, dass der Gegner einfach unkonzentriert, aufgeregt etc. ist. Bei eindeutigem Betrügen/ oder nicht Bessern des Verhaltens, ist die Orga/ Schiri herbei zu rufen. Stellt die Orga (ggfs. unter Befragung von Zeugen) den Betrug fest, wird der betreffende Spieler je nach Betrugsschwere entweder mit der gelben Karte verwarnt (Abzug von 3 Punkten auf das eigene Ergebnis zugunsten des anderen Spielers; bei Wiederholung droht die gelb/ rote Karte (Verlust des Spiels mit 0:20)) oder sogar der roten Karte mit Ausschluss aus dem Turnier.
Betrüger haben bei der Northguard Challenge absolut nichts verloren.


Regel-FAQ
Es gelten uneingeschränkt die FAQ des German Rules Council (GRC). Nachzuschlagen im Gw-Fanworld Forum!

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