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W.E.T. 2012 - Tournament Schedule and Scoring

Der unverbindliche Zeitplan sieht wie folgt aus:

Samstag, den 26.05.12

Einlass 09:00 – 10:00 Uhr
Briefing 10:00 – 10:15 Uhr
1. Spiel 10:15 – 13:00 Uhr
Mittagspause 13:00 – 14:00 Uhr (Bemalwertung durch die Jury)
2. Spiel 14:00 – 16:45 Uhr
Pause 16:45 – 17:00 Uhr
Quiz 17:00 – 17:15 Uhr
3. Spiel 17:15 – 19:45 Uhr

Sonntag, den 27.05.12

Einlass 10:00 – 10:15 Uhr
4. Spiel 10:15 – 13:00 Uhr
Mittagspause 13:00 – 13:45 Uhr
Wahl Best Painted Army 13:45 – 14:00 Uhr
5. Spiel 14:00 – 16:45 Uhr
Siegerehrung 16:45 – 17:30 Uhr


BEMALWERTUNG

Findet während des Turniers statt. Die Punkte sind kumulativ. Beispielsweise erhält eine komplett bemalte Armee mit unfertigen Bases, bei der einige gute Umbauten enthalten sind, und die Details hervorgehoben wurden, 16 Punkte. Eine nicht komplett bemalte Armee, deren bereits fertigen Miniaturen durch Freehands Detailhervorhebungen und schön gestalteten und bemalten Bases glänzen, erhält beispielsweise 9 Punkte (für Aufwändige Techniken, Details und Bases).

Bemalt - Jede Miniatur der Armee wurde mit mindestens drei Farben bemalt, d.h. man sieht keine Grundierung bzw. unbemalte Teile mehr in der Armee
12 Punkte

Bases - Jede Miniatur verfügt über ein bemaltes und gestaltetes Base und die Bases geben ein einheitliches Bild ab.
4 Punkte

Gesamteindruck - Die Armee hinterlässt einen einheitlichen Gesamteindruck.
2 Punkte

Aufwändige Techniken - Es wurden aufwändigere Techniken (z.B. Farbverlauf, NMM, Blacklining, Freehands) angewandt.
3 Punkte

Details - Die Details jeder Miniatur in der Armee wurden beim Bemalen berücksichtigt
2 Punkte

Umbauten - Es befinden sich einige großartige Umbauten in der Armee
2 Punkte


RECHTZEITIGES EINREICHEN DER ARMEELISTE

Als zusätzlichen Anreiz für alle Spieler die bis zum 10.05.2012 ihre Armeeliste und ihre Startgebühr eingereicht/überwiesen haben, gibt es 10 Turnierpunkte gut geschrieben. Unter Punkt 2.1 in "Informationen und Regeln" findet ihr Näheres dazu.

KURZBESCHRWEIBUNG DER MISSIONEN

Allgemeine Informationen

PDF-Dokument der Missionen zu finden http://www.exterminatusclub.de/wp-content/uploads/2012/02/WET-Missionen-2012.pdf

Turnier-FAQ zu finden unter: http://www.exterminatusclub.de/wp-content/uploads/2012/04/WET-FAQ-2012.pdf


Vorwort

Auf den nachfolgenden Seiten findest du die detaillierten Beschreibungen aller Missionen unseres Turniers und wichtige Hinweise im allgemeinen Teil.

Zum Klären strittiger Regelfragen gilt folgender Ablauf:
Schaut zuerst im Regelbuch bzw. dem Codex nach. Ist dort nichts zu finden, konsultiert noch das FAQ. Falls trotzdem noch Fragen ungeklärt bleiben, werden diese von den Turnier-Schiedsrichtern entschieden und deren Antworten sind bindend! Diskussionen werden strikt abgelehnt, um den Turnierfluss nicht zu unterbrechen!


Wichtige Grundregeln

Primäre Missionsziele können nur von Standardeinheiten gehalten werden, die kein Fahrzeug sind (wie auf S. 90 RB beschrieben). Dezidierte Transportfahrzeuge der Standardeinheiten können primäre Missionsziele ebenso umkämpfen wie alle Einheiten aus anderen Kategorien des AOP. Sekundäre Missionsziele werden bei den Missionen näher erläutert.

Um ein Missionsziel zu halten, muss sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner punktenden Einheiten, aber keinerlei gegnerische Einheit im Umkreis von 3 Zoll um den Missionsmarker befindet. Da Missionsziele sich meist in Form und Größe unterscheiden, ist es wichtig, vorher zu entscheiden, von wo die Entfernung gemessen wird. Im Regelfall wird als Ziel ein entsprechender Marker verwendet, den der Spieler legt. Sollte von dieser Regel abgewichen werden, so ist dies in den Missionen näher erläutert.

Bei einigen tertiären Missionszielen sind spezielle Einheiten zu vernichten, z.B. die teuerste Eliteeinheit. Sind in der Sektion zwei gleich teure Auswahlen vorhanden, so würfelt der Besitzer die zu vernichtende Einheit aus. Die Einheiten sind in jedem Fall dem Gegner von Spielbeginn an kenntlich zu machen.

Spielergebnisse ermitteln

Um am Ende einer Schlacht das Ergebnis zu ermitteln, geht bitte nach folgendem Schema vor:

Schritt 1:
Überprüft, wie das Spiel nach Missionszielen geendet hat: Unentschieden, Knapper Sieg oder Klarer Sieg. Mehr dazu erfahrt ihr bei den Missionen jeweils im Kästchen „Primäres Missionsziel“. Ihr erhaltet nach dem Missionsergebnis folgende Feldherrenpunkte:

Missionsergebnis Feldherrenpunkte Sieger Feldherrenpunkte Verlierer
Unentschieden.....................10........................................10
Knapper Sieg......................13.........................................7
Klarer Sieg.........................17..........................................3

Schritt 2:
Überprüft, wer das sekundäre Missionsziel erfüllt hat. Dieser erhält einen Bonus von 2 auf seine Feldherrenpunkte, sein Gegner bekommt dafür 2 Feldherrenpunkte abgezogen.

Schritt 3:
Überprüft wer das tertiäre Missionsziel erfüllt hat. Dieser erhält einen Bonus von 1 auf seine Feldherrenpunkte, sein Gegner bekommt dafür 1 Feldherrenpunkt abgezogen.

Bsp.:
In der Mission 1 „Suchen und Sichern“ hält der 1. Spieler 2 Missionspunkte und der 2. Spieler 1 Missionspunkt. Gemäß dem primären Missionsziel ist das ein knapper Sieg, da der Sieger 1 Missionspunkt mehr als der Gegner hält. Der 1. Spieler hat zudem drei Einheiten mehr in der gegnerischen Aufstellungszone als sein Gegner und erhält somit den Bonus. Die tertiäre Mission konnte vom 2. Spieler für sich entschieden werden. Das modifiziert das Endergebnis zu einem 14:6.


Mission 1: Suchen und Sichern

MISSIONSSONDERREGELN
Die Mission „Suchen und Sichern“ verwendet die Sonderregeln Reserven, Schocktruppen, Scouts und Infiltratoren

AUFSTELLUNG
Legt als erstes die Missionsmarker (siehe „Primäres Missionsziel).

Die Spieler werfen jeder einen Würfel und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt dann eine der langen Spielfeldkanten als die seine aus.

Danach stellt der erste Spieler seine Armee in seiner Spielfeldhälfte auf, wobei alle Modelle mehr als 12 Zoll von der Spielfeldmittellinie entfernt aufgestellt werden. Wenn alle seine Einheiten stehen, verfährt der zweite Spieler ebenso. D.h. 24-Zoll–Bewegungen und Waffen mit 24 Zoll Reichweite erreichen den Gegner nicht von Beginn an!

Stellt anschließend eure Infiltratoren auf und führt die Scoutbewegung durch (siehe S. 92 RB).

Sobald die Aufstellung abgeschlossen ist, beginnt der Spieler, welcher zuerst aufgestellt hat, mit seinem ersten Spielzug. Wenn der Spieler, der als zweites aufgestellt hat, dies wünscht, kann er die Regel „Stiehl die Initiative!“ einsetzen.

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine feste Anzahl von 6 Spielzügen. In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,75 Stunden.

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Legt drei Marker auf die Mittellinie. Der mittlere Marker wird in der Spielfeldmitte platziert, die beiden äußeren müssen jeweils 6 Zoll von der kurzen Spielfeldkante entfernt sein.

Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner punktenden Einheiten, aber keinerlei gegnerische Einheit im Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel befinden. Die Einheiten müssen dazu ausgestiegen sein.

Unentschieden: Wenn Ihr keinen Unterschied erzielt.
Knapper Sieg: Der Sieger hält 1 Missionsziel mehr als sein Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 2 Missionsziele mehr als sein Gegner.

SEKUNDÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 2 zusätzliche Feldherrenpunkte, wenn man mehr Einheiten (hierbei zählen alle Auswahlen nicht, nur Standard und transportierte Truppen müssen auch nicht ausgestiegen sein) in die gegnerische Aufstellungszone gebracht hat. Die Einheit muss sich komplett in der Aufstellungszone befinden. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 2 Feldherrenpunkten.

TERTIÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 1 zusätzlichen Feldherrenpunkt, wenn man die teuerste gegnerische Sturmeinheit vernichtet hat und seine eigene noch am Leben ist. Sollten keine Sturmeinheiten vorhanden sein, wähle ansonsten aus der Sektion Elite. Sollten diese auch nicht vorhanden sein, ist die teuerste Unterstützungseinheit das Ziel. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 1 Feldherrenpunkt.


Mission 2: Persönliche Ziele

MISSIONSSONDERREGELN
Die Mission „Persönliche Ziele“ verwendet die Sonderregeln Reserven, Schocktruppen und Infiltratoren.

AUSTELLUNG
Die Spieler werfen jeder einen Würfel und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt dann eine der langen Spielfeldkanten als die seine aus. Es wird dann ein etwa 25 Zoll breiter Korridor schräg von Ecke zu Ecke gezogen. Den Verlauf des Korridors wählt ebenfalls der Sieger.

Belegt noch vor dem Aufstellen die Missionsziele mit den von euch dafür auserkorenen Punktwerten (siehe „primäres Missionsziel“). Danach dürfen die Spieler in ihren Ecken nach den normalen Regeln ihre Einheiten platzieren.

Stellt anschließend eure Infiltratoren auf (siehe S. 92 RB). Flanken ist erlaubt, auch für Einheiten mit der Sonderregel Scout.

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine feste Anzahl von 6 Spielzügen. In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,75 Stunden

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Jeder Spieler muss 3, 2 und 1 Missionspunkt-Marker auf Geländestücke/ -zonen verteilen. Dabei muss man die einzelnen Punktwerte auf unterschiedliche Geländestücke/ -zonen legen. Ein Geländestück kann jedoch von beiden Seiten belegt werden.

Wenn man diese Missionsmarker am Ende des Spiels hält, bekommt man die auf dieses Gelände vergebenen Missionspunkte. Dabei ist es egal, wer die Punkte dort platziert hat, Du kannst deine und die Punkte des Gegners bekommen. Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner punktenden Einheiten in 3 Zoll Umkreis um das Missionsziel aufhält und keine gegnerische Einheit (egal ob punktend oder nicht) in diesem Umkreis ist.

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 1 Missionspunkten erzielt.
Knapper Sieg: Der Sieger hält zwischen 2 und 4 Missionspunkten mehr als sein Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hält mindestens 5 Missionspunkte mehr als sein Gegner.

SEKUNDÄRES MISSIONSZIEL
Jeder Spieler nominiert in seiner eigenen Armeeliste eine Einheit und gibt diese dem Gegner bekannt. Man erhält 2 zusätzliche Feldherrenpunkte, wenn die eigene nominierte Einheit bis Spielende überlebt hat und die des Gegners komplett vernichtet ist. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 2 Feldherrenpunkten.
Bei Einheiten, deren wahre Truppstärke erst bei der Platzierung auf dem Tisch feststeht, entscheidet sich der kontrollierende Spieler erst zu diesem Zeitpunkt für eine Einheit, die mind. ein Modell der ursprünglich nominierten Einheit enthält.

TERTIÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 1 zusätzlichen Feldherrenpunkt, wenn man die teuerste gegnerische HQ-Einheit vernichtet hat und seine eigene noch am Leben ist. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 1 Feldherrenpunkt.



Mission 3: Auge des Sturms

MISSIONSSONDERREGELN
Die Mission „Auge des Sturms“ verwendet die Sonderregeln Reserven (kommen hier über die kurze Spielfeldkante) Schocktruppen und Scouts. Flanken ist nicht erlaubt.

AUFSTELLUNG
Die Spieler werfen jeder einen Würfel und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt dann eine der kurzen Spielfeldkanten als die seine aus.

Danach stellt der Beginnende seine Armee in zwei Rechtecken von 18 x 20 Zoll auf. Der Gegner stellt seine Einheiten dann in gegenüber liegenden Rechtecken gleicher Größe auf.

Führt anschließend eventuelle Scoutbewegungen durch (siehe S. 92 RB).

Sobald die Aufstellung abgeschlossen ist, beginnt der Spieler, welcher zuerst aufgestellt hat, mit seinem ersten Spielzug.

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine feste Anzahl von 6 Spielzügen. In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,5 Stunden.

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Man muss möglichst viele Einheiten im 5 Zoll Umkreis um den Mittelpunkt bekommen. Das Missionsziel kann nicht umkämpft werden. Um das Missionsziel zu halten, müssen die Einheiten ausgestiegen sein. Standard-Einheiten, die sich noch in Transportfahrzeugen befinden, werden also NICHT gezählt.

Unentschieden: Wenn Ihr einen Unterschied von bis zu 1 Einheiten am Missionsziel erreicht.
Knapper Sieg: Der Sieger hat 2 Einheiten mehr am Ziel als sein Gegner.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 Einheiten mehr am Ziel als sein Gegner.

SEKUNDÄRES MISSIONSZIEL
Am Ende erhält jeder Spieler einen (1) „Abschusspunkt“ für jede völlig vernichtete gegnerische Einheit. Wenn ein Charaktermodell ein Gefolge besitzt, sind sowohl das Charaktermodell als auch das Gefolge je 1 Abschusspunkt wert.
Man erhält 2 zusätzliche Feldherrenpunkte, wenn man mehr „Abschusspunkte“ als der Gegner erzielt. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 2 Feldherrenpunkten.

TERTIÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 1 zusätzlichen Feldherrenpunkt, wenn man die teuerste gegnerische Eliteeinheit vernichtet hat und seine eigene noch am Leben ist. Sollten keine Eliteeinheiten vorhanden sein, wähle ansonsten aus der Sektion Unterstützung. Sollten diese auch nicht vorhanden sein, ist die teuerste Sturmeinheit das Ziel. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 1 Feldherrenpunkt.


Mission 4: Erobern und Halten

MISSIONSSONDERREGELN
Die Mission „Erobern und Halten“ verwendet die Sonderregeln Reserven und Schocktruppen.

AUFSTELLUNG
Die Spieler werfen jeder einen Würfel und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt dann eine der langen Spielfeldkanten als die seine aus. Es wird dann ein Korridor schräg von Ecke zu Ecke gezogen. Man misst von den Ecken jeweils 18 Zoll und zieht die entsprechenden Linien (siehe Abbildung) Den Verlauf des Korridors wählt ebenfalls der Sieger.

Sobald die Aufstellungszonen feststehen, platziert jeder Spieler je einen Marker, der jeweils 10 Zoll von allen Kanten entfernt sein muss. Danach dürfen die Spieler in ihren Ecken nach den normalen Regeln ihre Einheiten platzieren.

Flanken ist für Einheiten mit den Sonderregeln Scout und Inflitratoren erlaubt.

Sobald die Aufstellung abgeschlossen ist, beginnt der Spieler, welcher zuerst aufgestellt hat, mit seinem ersten Spielzug. Wenn der Spieler, der als zweites aufgestellt hat, dies wünscht, kann er die Regel „Stiehl die Initiative!“ einsetzen.

SPIELDAUER
Die Mission besitzt eine feste Anzahl von 6 Spielzügen. In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,75 Stunden.

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Es geht darum, möglichst beide Missionsziele zu halten. Du kontrollierst ein Missionsziel, wenn sich am Ende des Spiels mindestens eine deiner punktenden Einheiten, aber keinerlei gegnerische Einheit im Umkreis von 3 Zoll um das Missionsziel befindet. Die punktenden Einheiten müssten zum Halten ausgestiegen sein. Umkämpfen kann den Marker aber jede Einheit aus allen Sektionen (auch wenn sie sich noch in einem Transporter befinden sollte).

Unentschieden: Beide halten ein Missionsziel oder keiner hält eines.
Knapper Sieg: Nur einer der Kontrahenten hält ein Missionsziel, der andere jedoch nicht.
Klarer Sieg: Beide Missionsziele sind in der Hand des siegreichen Kontrahenten.

SEKUNDÄRES MISSIONSZIEL
Wer am Ende des Spiels mehr Spielfeldviertel hält, bekommt 2 zusätzliche Feldherrenpunkte. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 2 Feldherrenpunkten.
Die Viertel können von punktenden Einheiten gehalten und durch alle anderen Einheiten umkämpft werden. Jede Einheit kann maximal ein (1) Viertel am Ende des Spiels halten oder umkämpfen, in dem sich der größere Teil befindet. Sollte nicht klar sein, in welchem Viertel sich der größere Teil der Einheit befindet, entscheidet darüber ein Würfelwurf. Keine der Einheiten müssen hierzu ausgestiegen sein, weder zum Halten noch zum Umkämpfen.

TERTIÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 1 zusätzlichen Feldherrenpunkt, wenn man die teuerste gegnerische Eliteeinheit vernichtet hat und seine eigene noch am Leben ist. Sollten keine Eliteeinheiten vorhanden sein, wähle ansonsten aus der Sektion Unterstützung. Sollten diese auch nicht vorhanden sein, ist die teuerste Sturmeinheit das Ziel. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 1 Feldherrenpunkt.

Mission 5: Offene Feldschlacht

MISSIONSSONDERREGELN
Die Mission „Offene Feldschlacht“ verwendet die Sonderregeln Reserven, Schocktruppen und Nachtkampf.

AUFSTELLUNG
Legt als erstes die Missionsmarker (siehe „Primäres Missionsziel).

Die Spieler werfen jeder einen Würfel und der Sieger entscheidet, ob er beginnen möchte oder nicht. Der beginnende Spieler wählt dann eine der langen Spielfeldkanten als die seine aus.

Er kann dann bis zu zwei Standard-Einheiten, sowie eine HQ-Einheit aufstellen, wobei alle Modelle weniger als 18 Zoll von ihrer Spielfeldkante entfernt aufgestellt werden dürfen. Der Gegner kann dann das gleiche tun, muss aber zusätzlich mehr als 18 Zoll von den bereits platzierten Feindeinheiten entfernt aufstellen.

Infiltrierende Standard- und HQ-Einheiten dürfen von dieser Sonderregel Gebrauch machen, solange sich nach Beendigung der Aufstellung des Spielers nicht mehr als die o.g. Standard- und HQ-Einheiten auf dem Spielfeld befinden. Alle Einheiten, die nicht explizit in Reserve gehalten werden, wie im Regelbuch beschrieben, kommen in der ersten Runde über die eigene lange Spielfeldkante ins Spiel.

Sobald die Aufstellung abgeschlossen ist, beginnt der Spieler, welcher zuerst aufgestellt hat, mit seinem ersten Spielzug.
Im ersten Spielzug kommt die Missionssonderregel für Nachtkampf zur Anwendung. In dieser Mission gibt es KEIN „Stiehl die Initiative!“.

SPIELDAUER
Verwendet die Regel „Das Spiel beenden“ (RB S. 90). In jedem Fall endet das Spiel jedoch spätestens nach 2,75 Stunden.

PRIMÄRES MISSIONSZIEL
Beide Spieler müssen versuchen, ihre Truppen in die gegnerische Aufstellungszone zu bringen und in die feindlichen Stellungen einzudringen. Am Ende des Spiels werden alle punktenden Einheiten, die sich vollständig in der gegnerischen Aufstellungszone befinden, gezählt. Dabei ist nicht von Belang, ob sich noch gegnerische Einheiten in deren eigener Aufstellungszone aufhalten und/oder die punktenden Einheiten ausgestiegen oder sich noch in einem Transportfahrzeug befinden.

Unentschieden: Wenn Ihr keinen Unterschied erzielt.
Knapper Sieg: Der Sieger hat zwischen 1 und 2 punktende Einheiten mehr in die gegnerische Aufstellungszone gebracht als sein Kontrahent.
Klarer Sieg: Der Sieger hat mindestens 3 punktende Einheiten mehr in die gegnerische Aufstellungszone gebracht als sein Kontrahent.

SEKUNDÄRES MISSIONSZIEL
Wer am Ende des Spiels mehr Spielfeldviertel hält, bekommt 2 zusätzliche Feldherrenpunkte. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 2 Feldherrenpunkten.
Die Viertel können von punktenden Einheiten gehalten und durch alle anderen Einheiten umkämpft werden. Jede Einheit kann maximal ein (1) Viertel am Ende des Spiels halten oder umkämpfen. Sollte nicht klar sein, in welchem Viertel sich der größere Teil der Einheit befindet, entscheidet darüber ein Würfelwurf. Keine Einheit muss hierzu ausgestiegen sein, weder zum Halten noch zum Umkämpfen.

TERTIÄRES MISSIONSZIEL
Man erhält 1 zusätzlichen Feldherrenpunkt, wenn man die teuerste gegnerische Nicht-HQ-Einheit vernichtet hat und seine eigene noch am Leben ist. Der Verlierer dieser Mission bekommt einen Abzug von 1 Feldherrenpunkt.

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