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Hellhound X - Fantasy - Tournament Schedule and Scoring

Inhalt:

1. Zeitplan
2. Wertung
3. Missionen



1. ZEITPLAN

Samstag

09:00 Besammlung
10:00 Spiel 1
12:30 Essenspause
13:30 Spiel 2
16:15 Quiz
16:30 Spiel 3
19:00 Ende des ersten Tages


Sonntag

09:30 Besammlung
10:00 Spiel 4
12:30 Essenspause
13:30 Spiel 5
16:30 Siegerehrung
17:00 Ende des zweiten Tages



2. WERTUNG

Der Spieler, der in den folgenden Kategorien insgesammt am meisten Punkte sammelt, gewinnt das Turnier: General, Quiz, Fairness und Bemalung. (5 Extrapunkte kommen noch dazu für das rechtzeitige Einsenden der Armeeliste)
Selbstverständlich gibt es auch für den zweiten und dritten Platz noch Preise. Es werden ausserdem der beste General, der fairste Spieler, die schönste Armee und das beste Team erkoren.


General (bis 50 Punkte)

Für einen Sieg gibt es 10 Punkte, für ein Unentschieden 5 Punkte und für eine Niederlage 0 Punkte. Die Generalswertung macht den grössten Teil der zu erreichenden Punkte aus. Bei Punktegleichstand im Bezug auf die Tabelle wird auf die bisher erreichte Siegespunkte-Differenz geachtet.

Ein Unentschieden ist, wenn die Siegespunkte-Differenz 750 oder weniger beträgt.


Quiz (bis 10 Punkte)

Am Samstag Nachmittag gibt es ein Quiz. Das Quiz besteht aus 10 Multiple-Choice Fragen, die du in der gegebenen Zeit beantworten musst. Dazu dürfen keinerlei Hilfsmittel (nein, auch keine Würfel) verwendet werden. Die Fragen behandeln Hintergrundwissen und knifflige Regelfragen. Einige Fragen werden hoffentlich alle richtig beantworten, andere wohl nur die wahren Warhammer-Veteranen, aber das Multiple-Choice System gibt auch dem Hobby-Neuling eine Chance.


Fairness (bis 10 Punkte)

Warhammer ist vor allem ein Spiel und Spiele sollen vor allem Spass machen. Ob dies aber tatsächlich der Fall ist, hat viel mit dem Verhalten des Gegners zu tun. Nach jedem Spiel müssen die Spieler verdeckt auf der Ergebniskarte das Spiel bewerten, indem sie das entsprechende Feld auf ihren Resultatkarten ankreuzen:

Faires Spiel bedeutet, dass das Spiel gut oder sogar hervorragend war. Der Gegner hat sich anständig verhalten, Regelfragen wurden in angemessenem Ton ausdiskutiert und du würdest gerne mal wieder gegen ihn spielen.

Scheissspiel bedeutet, dass das Spiel ziemlich unangenehm war. Dein Gegner wollte ständig Regeln zu seinem eigenen Vorteil auslegen, seine Figuren ständig etwas zu weit bewegen oder hat sonst eine unangenehme Atmosphäre entstehen lassen.

Du solltest das Spiel nicht bloss abwerten, wenn dein Gegner Regeln falsch verstanden hat, Hausregeln mit Turnierregeln verwechselte oder in einem Grenzfall den Schiedsrichter rief. Solche Dinge können immer mal vorkommen, und sollten nicht übel genommen werden, sofern sie sich nicht ständig wiederholen. Die Turnierleitung behält sich vor, sich evtl. über Details zu informieren.

Die Turnierpunkte, die ein Spieler für Fairness erhält, werden wie folgt bestimmt: jeder Spieler erhält anfänglich 10 Punkte. Für Scheissspiele werden ihm Punkte abgezogen.

Anzahl Scheissspiele - Fairnesspunkte
0: 10 Punkte
1: 7 Punkte
2: 3 Punkte
3+: 0 Punkte


Bemalung (bis 20 Punkte)

Das Bemalen von Miniaturen ist ein wichtiger Bestandteil des Hobbys. Auf einem schönen Spieltisch eindrücklich bemalte und umgebaute Zinnfiguren umher zuschieben ist für einen eingefleischten Warhammer Spieler etwas vom Schönsten überhaupt. Ein wichtiger Grund, das Aussehen deiner Armee extra zu bepunkten.

Spielst du mit einer schön bemalten Armee, erhöhen sich deine Gewinnchancen erheblich. Während den Spielen und den Pausen wird ein Team von Bemalungsexperten deine Armee ins Visier nehmen und Punkte verteilen. Die Punkte werden nach folgenden Richtlinien verteilt:

Detailliert: Die Miniaturen wurden detailliert und sauber bemalt. 5 Punkte
Technik: Du hast eine fortgeschrittene Maltechnik benutzt (Farbverläufe, NMM, Freehands usw.) 2 Punkte
Umbauten: Es befinden sich einige coole Umbauten in deiner Armee 2 Punkte
Bases: Die Bases wurden aufwendig gestaltet. (mehrere Sorten Streu, Gräser, Steine, Schlachtfeldüberbleibsel usw.) 2 Punkte
Markierung: Die Gruppenzugehörigkeit muss erkennbar sein. 1 Punkte
Gesamtbild: Deine Armee macht einen einheitlichen Eindruck. Die Bases wurden einheitlich gestaltet und es hat durchgehende Farbelemente. 2 Punkte
WYSIWYG: Es wurden an allen Modellen (ausser Charaktere) jegliche Waffen und Ausrüstungen erkenntlich dargestellt. 4 Punkte
WOW !: Die Armee sticht besonders hervor. Sie hat gute Chancen zur schönsten Armee gekürt zu werden. 2 Punkte


Diese Punkte sind aber lediglich Richtlinien. Die Experten halten sich vor, zusätzliche Punkte zu verteilen oder abzuziehen. Der Entscheid der Experten ist endgültig und zu akzeptieren. Du kannst natürlich fragen, was du hättest besser machen können.

Zusätzlich zu den hier verteilten Punkten, wird die schönste Armee erkoren, die unabhängig vom Spielergebnis mit einem eigenen Preis geehrt wird.


Rechtzeitiges Einschicken einer korrekten Armeeliste (bis 5 Punkte)

Je schneller wir deine vollständige Anmeldung inklusive deiner fehlerfreien Armeeliste haben, desto mehr Zeit und Nerven sparen wir. Deshalb gibt es schon hierfür ganze 5 Punkte!



3. MISSIONEN

Unten findest du die Missionen, die für die einzelnen Spiele des Turniers zur Anwendung kommen. Jede Mission hat eine Nummer, die kennzeichnet, in welcher Runde welche Mission gespielt wird. Ermittelt am Ende jedes Spiels die erreichten Siegespunkte beider Spieler. Übertragt die Siegespunkte auf die Ergebniskarte und überreicht sie einem Schiedsrichter. Beachte, dass der Strategiewert der Armeen nicht zur Geltung kommt.

Wichtig für alle Missionen:
Kontrollieren kann man ein Viertel/Gebiet mit einer Einheit mit Einheitsstärke 5+, wenn der Gegner kein einziges Modell in diesem Viertel/Gebiet hat. Es können nur diejenigen Einheiten Viertel/Gebiete kontrollieren/streitig-machen, die auf der Armeeliste aufgeführt sind (also z.B. keine beschworenen Zombie- oder Skelett-Regimenter).
Bei einigen Tischen kommen zusätzliche Regeln zur Geltung. Diese können durch spezielles Gelände, Wettereinfluss, unerfreute Bewohner des Planeten usw. Hervorgerufen werden. Falls solche zusätzlichen Sonderregeln angewendet werden, sind sie auf einem Blatt auf dem Tisch vermerkt. Geht diese Regeln noch vor dem platzieren der Armeen zusammen mit dem Gegner durch und klärt allfällige Unklarheiten.


1.Spiel Offensive Prävention

Die Späher melden eine gefährliche Spezialtruppe in den Reihen der Feinde. Führe deine Armee in diesem Kampfabschnitt in die Schlacht und erledige die Gefahr.

Vor dem Aufstellen der Einheiten teilt jeder Spieler dem Gegner mit, welches seine teuerste Einheit ist (ausgenommen Charaktermodelle.) Er sagt auch wie viele Modelle die Einheit beinhaltet und wie sie ausgerüstet/aufgewertet ist. Magische Standarten müssen nicht verraten werden. Sollte eine Armee mehrere teuerste Einheiten beinhalten wird die Zieleinheit zufällig ermittelt.

Missionsziel: Wenn ein Spieler am Ende des Spiels die gegnerische Zieleinheit vollständig ausgelöscht hat und von der eigenen Zieleinheit noch mindestens ein Modell am Leben ist (auch fliehend zählt es als „am Leben“), bekommt er 1500 zusätzliche Siegespunkte. Ist die gegnerische Zieleinheit nur am fliehen, reicht das nicht um diese Missionssiegespunkte zu bekommen.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 198):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
(auch die der Zieleinheit)
ausgeschalteter General: 50 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 50 Pkt
pro erbeutete Standarte: 50 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 100 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden


2.Spiel Deine Chance!

Dieses ewig umkämpfte Gebiet ist plötzlich der grosse Zankapfel rivalisierender Mächte und Mittelpunkt aller politischen Interessen. Erobere das Land endgültig für deinen Herrn und ein Triumphbogen ist dir gewiss!

Missionsziel: Bring das Schlachtfeld unter deine Kontrolle! Das einzige was in diesem Spiel Siegespunkte gibt, sind die Viertel die du am Ende des Spiels kontrollierst.

Siegespunkte:
ausgeschaltete Gegner: keine Pkt.
ausgeschalteter General: keine Pkt.
erbeutete Armeestandarte: keine Pkt.
pro erbeutete Standarte: keine Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 1000 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 6 Runden


3.Spiel Hisse die Flagge!

Es gilt eine taktisch wichtige Stellung einzunehmen. Zeige dort so früh wie möglich Präsenz und hisse das Banner deines Volkes!

Der Tisch wird durch Diagonalen in vier dreieckige Gebiete unterteilt. Nach dem Bestimmen der Aufstellungsseiten aber noch vor dem Aufstellen schreibt sich jeder Spieler verdeckt auf, welches Gebiet sein Zielgebiet ist. Er darf dabei aber nicht jenes Gebiet wählen, das an seiner Spielfeldkante liegt.

Missionsziel: Derjenige Spieler, der sein Zielgebiet am Schluss kontrolliert, erhält die Missionssiegespunkte. Kontrollieren am Ende des Spiels beide Spieler ihr Zielgebiet, bekommt niemand Missionssiegespunkte. Die schlussendlichen Missionssiegespunkte fallen um so höher aus, je früher man dem Gegner bekannt gibt, welches Zielgebiet man gewählt hat. Das Ziel bekannt geben kann man am Ende jedes eigenen Zuges, wenn man zu diesem Zeitpunkt eine Einheit mit mindestens Einheitenstärke 5 im Zielgebiet hat um die Flagge zu hissen. Gegnerische Einheiten in diesem Gebiet hindern einem nicht daran die Flagge zu hissen.

Missionssiegespunkte:
Zielgebiet am Ende des 1. Zuges bekannt gegeben: 1500 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 2. Zuges bekannt gegeben: 1350 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 3. Zuges bekannt gegeben: 1200 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 4. Zuges bekannt gegeben: 1050 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 5. Zuges bekannt gegeben: 900 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 6. Zuges bekannt gegeben: 750 Pkt.
Zielgebiet am Ende des 7. Zuges bekannt gegeben: 600 Pkt.


Zusätzliche Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 198):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 50 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 50 Pkt
pro erbeutete Standarte: 50 Pkt.
pro kontrolliertem Gebiet: 100 Pkt. (auch für das Zielgebiet)

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: Zufällig: 5-7 Runden. Nach der fünften Runde gibt es bei einer 3+ eine sechste Runde. Nach der sechsten Runde gibt es bei einer 4+ eine siebte Runde. (Vor dem Wurf muss klar sein, ob der betreffende Spieler sein Ziel mitgeteilt hat oder nicht, er kann nicht bis nach dem Wurf warten!)


4.Spiel Die Ikone

Laut den Visionen deines Magiekundigen ist ein einfacher Soldat deiner Armee von den Göttern auserwählt und soll zu einem bestimmten Zeitpunkt an einem bestimmten Ort ein göttliches Geschenk empfangen.

Vor dem Aufstellen ermittelt jeder Spieler zufällig eine seiner Kerneinheiten. Davon bestimmt er ein normales Modell - keines aus der Kommandoabteilung. Dies ist der Auserwählte. Alle seine Werte, Ausrüstungen und Regeln bleiben bestehen und es wird regeltechnisch wie ein Charaktermodell behandelt, mit einer Ausnahme: Es wird mit und in seiner ursprünglichen Einheit aufgestellt und kann diese unter keinen Umständen verlassen.

Missionsziel: Derjenige Spieler dessen Ikone am Ende des Spiels näher am Spieltischmittelpunkt steht, bekommt die zusätzlichen Missionspunkte (1500 Pkt.) Lebt keine der beiden Ikonen mehr, gibts keine Missionspunkte.

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 198):
ausgeschaltete Gegner: Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 50 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 50 Pkt
pro erbeutete Standarte: 50 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: 100 Pkt.

Aufstellung: bis 15“ von der ganzen langen Tischkante entfernt, 24“ Abstand zum Gegner.

Spieldauer: 5 Runden (!)


5.Spiel Show Down

Nun gilt es aber wirklich zu zeigen wer hier die Zügel führt! Vernichte deine Feinde, bis auf den letzten!

Missionsziel: Vernichte deine Feinde!

Siegespunkte (nach Regelbuch Seite 198):
ausgeschaltete Gegner: doppelte Pkt. der Einheiten
ausgeschalteter General: 50 Pkt.
erbeutete Armeestandarte: 50 Pkt
pro erbeutete Standarte: 50 Pkt.
pro kontrolliertem Viertel: keine Pkt.

Aufstellung: bis 15" von der ganzen langen Tischkante entfernt, 24" Abstand zum Gegner.
Spieldauer: 6 Runden



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