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MOPS ET 2008 - Tournament Schedule and Scoring

Macho und McGor

präsentieren


die

6. MOPs Open ET

Haltern
3. und 4. Mai 2008


1. Turnierablauf

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt.

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
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1. Tag (Samstag)
1. Runde ::: 9.30 - 12.00
2. Runde ::: 13.00 - 15.30
3. Runde ::: 16.30 - 19.00

2. Tag (Sonntag)
4. Runde ::: 10.00 - 12.30
5. Runde ::: 13.30 - 16.00
Siegerehrung ::: 17.00
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Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele sind nach Ablauf der Zeit einzustellen. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.

1.4. Armeen
Nur Völker mit einem eigenem Armeebuch sind zugelassen. Alle SDC-Listen etc. sind verboten. Nür Gegenstände, Einheiten der Armeebücher dürfen eingesetzt werden. Einzige Ausnahme: Rhinoxkavallerie für Ogerkönigreiche.


1.5. Armeegröße

Das Turnier wird mit 2250 Punkten durchgeführt.


1.6. Zeitspiel

Wird deutlich, dass durch das langsame Spiel eines Spielers das Spiel nicht mit 6 Runden Spielzeit beendet werden kann, ist der Schiedsrichter zu rufen.



2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen. Alle Würfe müssen solange auf dem Tisch liegen, bis dass beide Spieler sie genau gesehen haben.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder kontaktieren den Schiedsrichter.

2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle werden erst aufgebaut, nachdem beide Seiten alle Einheiten aufgebaut haben.

2.2.5 Beschuss
Der Beschuss ist nicht komplett anzusagen.

2.2.6 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen. Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen.

2.2.7 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen.

2.2.8 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind, und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).

2.3 Siegpunktessystem

Die Siegespunkte werden nach den Regeln aus dem Regelbuch ermittelt. Zusätzlich spielen wir nach folgenden Hausregeln.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Standarten erobert hat. Die Armee-standarte zählt hierbei als einfache Standarte und gibt keine zusätzlichen Siegpunkte.
Es gibt 100 Punkte für den Spieler, der die meisten Tischfeldviertel erobert hat. Es gibt 100 Punkte für das Ausschalten des gegnerischen Generals. Armeen ohne Standarte bringen dem Gegner automatisch 100 Siegpunkte, so als ob der Gegner die meisten Standarten erobert hat.
Armeen ohne Standarten können selbst nie Siegpunkte für eroberte Standarten erhalten.

Die Turnierpunkte berechnen sich dann nach der folgenden Tabelle:

0-149 ::: 10-10
150-299 ::: 11-9
300-449 ::: 12-8
450-599 ::: 13-7
600-749 ::: 14-6
750-899 ::: 15-5
900-1049 ::: 16-4
1050-1199 ::: 17-3
1200-1349 ::: 18-2
1350-1499 ::: 19-1
1500+ ::: 20-0

3 Regelklarstellungen
Geländeregeln

1. Modelle können nicht über Hügel sehen.
2. Modelle können nicht über Wälder sehen. Einheiten können über Wälder fliegen, es sei denn, diese Bewegung würde sie zwingen im Wald zu landen. Zwar kann man zwei Zoll in einen Wald hinein bzw. Heraus gucken, aber man kann nicht durch einen Wald auf andere Einheiten gucken auch wenn der Wald weniger als zwei Zoll tief ist. Kriegsmaschinen dürfen nicht in Wäldern aufgestellt werden.
3. Gebäude, Wälder und Felsformationen blockieren jeglichen Sichtlinien.
4. Mauern bieten schwere Deckung, sind ein Hindernis, werden im Bezug auf andere Regeln nicht als “Stein” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Mauern zerstören die Einheit nicht.
5. Zäune bieten leichte Deckung, sind ein Hindernis, werden in Bezug auf andere Regeln nicht als “hölzern” gehandelt und blockieren keine Sichtlinien. Fluchtbewegungen von Einheiten durch Zäune zerstören die Einheit nicht.
6.) Um Mauern etc. zu überqueren, muß jedes Modell einer Einheit seine halbe Bewegung verwenden, bis es diese passiert hat.
7. Ruinenartiges Gelände und Obelisken bestehen aus Stein. Sie blockieren Sichtlinien. Ruinen sind schwieriges, Obelisken unpassierbares Gelände. Ruinen bieten schwere Deckung. 8. Truppen können nicht in für sie unpassierbarem Gelände aufgestellt werden.
9. Flüsse und Seen sind schwieriges Gelände. Lediglich amphibische und körperlose Truppen behandeln dieses Gelände als offenes Gelände. Für Kriegsmaschinen sind diese Geländeteile unpassierbar.
Regelinterpretationen


I. Bewegung

1. Zufällige und magische Bewegung unterliegt den Einschränkungen durch Geländeregeln.
2. Einheiten, die auf das Spielfeld zurückkommen und einer Pflichtbewegung unterliegen, führen diese durch, können aber mit einer solchen Bewegung keine Angriffe ausführen. Stattdessen werden sie ein Zoll vor dem Gegner angehalten, sollte sie ihre Bewegung in Feindkontakt bringen.

II. Angriffe

1. Das Erklären unmöglicher Angriffe ist verboten. Im Zweifelsfall den Schiedsrichter rufen.
2. Die Spieler einigen sich vor Spielbeginn darauf, von wo gemessen wird (Baserand oder Figur).
3. Angriffe in verschiedenen Phasen: da Einheiten auf Grund verschiedener Angriffe mehrere Angriffsreaktionen ansagen können, wird angenommen, daß die zeitlich letzte Angriffsreaktion die gültige ist.
4. Rasereiangriffe:
4.1 Magische Banner: Bevor nachgemessen wird, ob eine Rasereieinheit einen Angriff ansagen muss, kündigt der Spieler den Einsatz eines magischen Banners an. Falls die durch das Banner erhöhte Angriffsdistanz nicht zum Angriff reicht, gilt das Banner als benutzt.
4.2 Rasereiangriff: Rasende Truppen dürfen Angriffe ansagen.
5. Doppelangriffe: Alle entsprechenden Regeln für Doppelangriffe finden keine Anwendung.


III. Nahkampf

1. Falls ein Modell mit einen magischen Gegenstand / Fähigkeit, welches den ganzen Nahkampf beeinflußt, getötet wird, endet der Effekt sofort. Attacken sollten deshalb streng nach Initiative ausgeführt werden.
2. Kongaformationen zur Vermeidung von Nahkampfverlusten sind verboten. Ausnahme sind Kongaformationen, die nicht diesem Zweck dienen und dem Gegner die Flanke zeigen.
3. Sliden: Zur Maximierung von Nahkämpfen werden Einheiten verschoben, auch wenn ihre Bewegung dafür streng genommen nicht mehr reicht. Sollte allerdings Gelände oder dritte Einheiten eine Maximierung verhindern, werden die Einheiten auch nicht maximiert, d.h. Gelände und dritte Einheiten werden nicht verschoben.


IV. Kampfergebnis

1. Mit Ausnahme des Reihenbonus werden alle Kampfmodifikationen am Ende des Nahkampfes berechnet.
2. Höhere Position: Den Bonus für “Höhere Position” erhält eine Einheit, falls ihr gesamtes kämpfendes Glied auf einer höheren Position als der Gegner steht. Sollte der Gegner sein gesamtes kämpfendes Glied ebenfalls auf dieser erhöhten Position haben, erhält keine Seite den Bonus. Um den Bonus zu bekommen, müssen die Bases des Frontrangs komplett auf der erhöhten Position stehen.


V. Flucht und Verfolgung

Einheiten die von mehreren Einheiten flüchten, flüchten von der Einheit mit der höchsten Einheitenstärke. Bei mehreren gleichstarken Angreifern wird die Fluchtrichtung zufällig ermittelt. Nachdem die Einheit geflohen ist, wird ermittelt ob einer der Angreifer die Einheit an ihrer neuen Position einholen kann. Dort werden Paniktests etc. fällig.


VI. Schiessen

Spieler benennen zu Beginn des Spiels einen Punkt ihrer Kriegsmaschine von dem aus sie messen. Beim Schätzen darf der Spieler keine Hilfsmittel benutzen, wie z.B. das Händeweise abmessen auf dem Tisch oder Maßbandaufrollen hinter dem Rücken. Er tritt vom Tisch zurück und schätzt die Entfernung. Das absichtliche Überschätzen ist verboten.

VII. Psychologie

Das Ergebnis eines verpatzten Angsttests wird nur gegen die Einheit angewandt, die den Angsttest verursacht hat.

VIII. Basen

1. Auch wenn viele Spieler keine Basen für ihre Kriegsmaschinen haben, ist es spieltechnisch empfehlenswert, davon auszugehen, daß sie eine solche Base haben. Ansonsten können Spieler das Fehlen einer Base zu unfairen Manövern nutzen, die nicht im Sinne des Spiels sind. Es wird zu diesem Zweck davon ausgegangen, dass sämtliche Kriegsmaschinen ohne Base auf einen 50mm x 50mm Base stehen. Für bereits mit einer kleineren Base versehene Kriegsmaschinen wird eine Mindestgröße des Base von 40mm x 40mm angenommen.
2. Skorpione der Gruftkönige stehen auf einem 50mm Base und haben Einheitenstärke 4.
3. Riesenhöhlensquigs stehen auf einer 40x40mm Base.


IX. Magie

1. Die Entscheidung zum Bannen eines Spruches wird vor dem Abmessen der Entfernung gefällt.
2. Beim Patzerergebnis “Gegner darf Spruch aussprechen” darf zum Bannen eine Rolle benutzt warden.

X. Tische und Maße

Einheiten stehen zu Beginn des Spiels 24 Zoll auseinander. Sollte sich im Spiel, besonders im ersten Zug, herausstellen, daß die Truppen weniger als 24 Zoll voneinander entfernt sind, können trotzdem keine Aktionen ausgeführt werden, die diesen Sachverhalt zur Voraussetzung haben. So kann z.B. kein Beschuss erfolgen, der eine Reichweite von 24 Zoll hat.




XI. Unsportliches Verhalten

Die Spieler sollten grundsätzlich nicht Dinge ansagen, ausführen, von denen sie wissen, daß sie unmöglich sind (Überschätzen, Ansagen unmöglicher Angriffe etc.).


XII. Verschiedenes

1. Das exakte Bestimmen von Sichtlinien darf zu jeder Zeit während des Spiels durchgeführt werden, allerdings nur bei den eigenen Truppen.

2. Wiederholungswürfe eines Charakters, der in einer Einheit steht, dürfen nur für Aktionen benutzt werden, die exklusiv den Charakter betreffen. Sie können nicht für Aktionen des gesamten Regiments verwendet werden, wie z.B. Aufrieb- oder Blödheitstests.

3. Falls Tunneltruppen wie z.B. Skorpione genau unter einen Regiment herauskommen und mit diesem Regiment in Nahkampfkontakt müssten, dies aber durch eine dritte Einheit nicht können – die z.B. die Front versperrt. so wird diese dritte Einheit verschoben. Ähnlich wird verfahren, wenn die Position der Truppen dazu führt, dass die Tunneltruppen nicht das Spielfeld betreten könnten.

4. Magische Waffen, die einen Bonus auf Eigenschaftswerte geben, modifizieren diese Werte auch im Hinblick auf Magie oder ähnliches, die diese Eigenschaftswerte in ihren Auswirkungen benutzen. Ausnahme sind solche Waffen, die in ihrer Beschreibung klar sagen, dass die Veränderung des Eigenschaftswertes nur in einer bestimmten Phase gilt.

5. Wiederholungswürfe: Alle Wiederholungswürfe eines Wurfes müssen zeitgleich ausgeführt wearden.

6. Monster:
6.1 Charaktere sind niemals Monster. Wirklich große Charaktere folgen lediglich einigen Regeln für Monster, namentlich den Bewegungsregeln. Auf dieser Basis gelten Baumälteste etc. nicht als Monster.
6.2 Alle monströsen Reittiere gelten als Monster (Regelbuch, S. 59).
6.3 Alle Kreaturen auf 50x50 mm und größeren Bases sind Monster mit Ausnahme des Oger-Jägers.
6.4 Die folgenden Kreaturen auf 40x40 mm Basen und auf Basen, deren Größe Games Workshop nicht spezifiziert hat, sind auch Monster: Riesenadler, Verschlinger, Chaosbrut.

6.5 Bei Gegenständen, Sprüchen etc. die besonders die Attacken der Reittiere betreffen wird angenommen, daß sie jene Einheiten nicht betreffen, die kein spezielles Profil für das Reittier ausweisen, wie z.B. Squighoppa.



4 Die Lehre des Westens

Für die Armeeauswahl gelten die folgenden Richtlinien:

- Drachen und große Dämonen sind nicht zugelassen
- Keine Söldner in nicht Söldnerarmeen und keine Alliierten
- Keine Kernauswahl mehr als dreimal (inklusive angeschlossener Waffenteams)
außer Kerninfanterie mit Bewegung 4 oder 5 ohne Schusswaffen in geschlossener Formation
- Keine Eliteauswahl mehr als zweimal
- Nur eine Kriegsmaschinenauswahl darf doppelt eingesetzt werden
- Seltene Auswahlen dürfen nicht doppelt getroffen werden (Ausnahme Hochelfen) / (Einheiten die zwei Auswahlen belegen dürfen trotzdem verwendet werden)
- Maximal 4 Streitwagen oder Streitwageneinheiten sind pro Armee zugelassen. Charaktermodelle mit Streitwagen zählen hierbei als Teil einer Einheit
- Maximal 7 Kavallerieeinheiten pro Armee und maximal 5 davon mit einem Rüstungswurf von 4+ oder besser
- Maximal 3 fliegende Einheiten
- Es dürfen maximal 8 Energiewürfel in einer Magiephase verwendet werden. Hierbei zählen gebundene Zaubersprüche als ein Würfel, der zweite gebundene Zauberspruch und alle weiteren gelten als zwei Energiewürfel!
- Truppen in Raserei dürfen Angriffe ansagen
- Beschworene Einheiten müssen mindestens eine Frontbreite von vier Modellen haben
- Waldelfen dürfen ihren Extrawald nicht setzen.
- Imperium darf nur ein großes Ziel stellen
- Skaven dürfen maximal 12 Jezzails stellen.
- Vampire: Das Drakenhofbanner darf nicht eingesetzt werden.VanHels-Totentanz gilt nicht als Nekromantiezauber, d.h. darf nicht von einem Modell in einer Magiephase mehrfach gesprochen werden.


Und hier noch die Erläuterungen was unter die einzelnen Kategorien fällt:

- Der Begriff fliegende Einheit umfasst für dieses Turnier alle fliegenden Regimenter, schwebenden Einheiten, fliegende Monster und einzelne Charaktere mit einer B oder Flugbewegung von 7+ und einer Einheitenstärke von 1
- Gegen das Limit der Kavallerieeinheiten zählen auch fliegende Kavallerie und Charaktere auf Monstern mit einer Profilstärke von 5+
- Infanterieeinheiten mit unterschiedlicher Ausrüstung zählen auch als unterschiedliche Einheiten( DE mit Armbrüsten und DE mit Speeren)
- Musketen und Armbrustschützen gelten als gleiche Auswahl
- Die Würfel, die der Khemrispieler würft gelten als Energiewürfel
- Beschworene Einheiten müssen mindestens eine Frontbreite von vier Modellen haben
- Fluchritter haben mit Rossharnisch Bewegung 7. Ihre körperlose Bewegung ermöglicht ihnen NICHT das Ignorieren des Bewegungsmalus für den Rossharnisch.
- Die schwarze Kutsche absorbiert ausschließlich Energiewürfel.



5 Preise
Die MOPs sind noch immer das Turnier mit der besten Pokal- / Spielerrelation. Wir werden deshalb auch diesmal wieder ordentlich Preise raushauen. So werden die schönsten Armeen prämiert (erster, zweiter und dritter Platz), die besten ihres Volkes und natürlich wie immer nicht nur die besten drei Generäle, sondern auch die vielen anderen fähigen Strategen, die ein gutes Turnier gespielt haben.

Es werden die drei Spieler mit den schönsten Armeen prämiert. Nominierungen werden durch die Organisatoren vorgenommen.


6 Adresse:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
::: Sporthalle des ETUS e.V. Haltern

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