T³ - TableTop Tournaments
Welcome Guest. Please log in or register.
  

Login with nickname/e-mail and password (Lost password?).
Tabletop-Insider.de
Follow us:facebooktwitterrss | supportContact

Team Turnier Haltern - Tournament Schedule and Scoring

1. Turnierablauf

1.0
Die Armeegröße beträgt 2.000 Punkte.

1.1 Seuche auf Silber
Das Turnier wird mit bemalten Figuren durchgeführt.

1.2 Regelfragen
Grundsätzlich sind alle Regelfragen zuerst mit dem Mitspieler zu regeln. Wird keine Einigung erzielt, ist der Schiedsrichter zu befragen. Sein Urteil ist bindend.

1.3. Runden
Es werden 5 Runden nach Schweizer System gespielt.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. Tag (Samstag)
1. Runde = 09.45 - 12.15
2. Runde = 13.00 - 15.30
3. Runde = 16.15 - 18.45

2. Tag (Sonntag)
4. Runde = 10.00 - 12.30
5. Runde = 13.30 - 16.00
Siegerehrung = 16.45
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Alle Spiele dauern 150 Minuten. Die Spiele werden nach Ablauf der Zeit beendet. Ist abzusehen, dass ein Spiel nicht innerhalb der vorgesehenen 6 Runden beendet werden kann, sind neue Runden nur anzufangen, wenn beide Spieler dadurch bzw. danach dieselbe Anzahl an Runden haben.



2. Die Spiele

2.1 Würfel
Alle Spiele sind mit einem einheitlichen Würfelset (Würfel gleicher Farbe und Größe) durchzuführen. Das Verwenden verschiedener Würfelarten für verschiedene Würfe ist untersagt. Diese Regelung ist nicht durch eine Sondervereinbarung mit dem Gegenspieler außer Kraft zu setzen.

2.2 Ablauf der Spiele


2.2.1 Gelände
Die Spieler erzielen eine Einigung hinsichtlich aller Geländestücke, d.h. was stellen die Geländestücke dar, bis wohin gehen sie, wer kann sie unter welchen Umständen betreten etc.. Das Gelände darf nicht verschoben werden. Wenn deutlich wird, dass die Vorbenutzer des Tisches das Gelände „unsinnig“ durcheinander gebracht haben, erzielen die Spieler eine einvernehmliche Regelung hinsichtlich des Neuaufbaus oder befragen den Schiedsrichter.




2.2.2 Präsentation der Armee
Beide Spieler stellen noch vor dem Setzen der ersten Einheit alle Einheiten ihrer Armee in die neutrale Spielfeldmitte. Sie stellen dem Gegner die Armee inklusive Charaktere vor.
Alle nichtmagische Ausrüstung ist anzugeben. Die magische Variante einer normalen Ausrüstungsoption ist als normale Ausrüstung zu deklarieren. Beispiel: Ein Chaosgeneral mit magischer Chaosrüstung ist als Träger einer Chaosrüstung kenntlich zu machen.
Alle Male u.ä. wie z.B. Chaosmale, Zeichen der Echsen etc. sind dem Gegner mitzuteilen.

2.2.3 Magie
Nach der Präsentation der Armeen werden die Zaubersprüche ermittelt.

2.2.4 Setzen der Einheiten
Die Spieler würfeln um das Setzen der ersten Einheit, der Sieger wählt die Seite und setzt die erste Einheit.
Der Spieler, der zuerst mit dem Aufbau seiner Armee fertig ist, erhält +1 auf den Wurf wer anfängt. Charaktermodelle gelten im Hinblick auf diese Regelung als Einheit.


2.2.5 Söldner
Söldner sind nur in Söldnerarmeen zugelassen. Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen.


2.2.6 Armeelisten
Jeder Spieler muss nach Ablauf des Spiels seinem Gegner eine Armeeliste aushändigen

2.2.9 Kennzeichnung von Einheiten
Alle Einheiten, die mehr als einmal in der Armee vorhanden sind und sich hinsichtlich ihrer magischen Ausrüstung unterscheiden können, sind kenntlich zu machen:
Beispiel: 2 Einheiten Ritter des Königs mit je 9 Rittern, eine trägt das Kriegsbanner. Auf der Armeeliste ist kenntlich zu machen welche Einheit die magische Standarte führt, z.B. Ritter mit grünen Wimpeln (natürlich nur, wenn die andere Einheit nicht auch grüne Wimpel hat).


2.3 Siegpunktessystem

Differenz
0-199 Unentschieden 10:10
200 – 299 Unentschieden 11:9
300 - 449 Knapper Sieg 12:8
450 – 599 Knapper Sieg 13:7
600 – 749 Überlegener Sieg 14:6
750 – 899 Überlegener Sieg 15:5
900 – 1099 Überlegener Sieg 16:4
1100 – 1299 Massaker 17:3
1300 – 1499 Massaker 18:2
1500 – 1699 Massaker 19:1
1700+ Massaker 20:0



2.3.1 Sonderpunkte

- 100 Sonderpunkte für mehr kontrollierte Spielfeldviertel
- 100 Sonderpunkte für mehr eroberte Standarten
- 100 Sonderpunkte für ausgeschalteten gegnerischen General


3 Armeeauswahl

Für die Armeeauswahl gelten die folgenden Richtlinien:

- Keine Magielehre darf mehr als zweimal gewählt werde. Für Völker denen nur eine Magielehre zur Verfügung steht, entfällt die Regelung. Orks und Goblins behandeln Großen und Kleinen Waagh in dieser Hinsicht als zwei unterschiedliche Magielehren.
- Keine Drachen, große Dämonen, Todbringer
- Keine Söldner in Nicht-Söldner-Armeen, keine Alliierten, keine bes. Charaktermodelle
(Ausnahme: Rhinoxkavallerie ist für Ogerkönigreiche zugelassen)
- Keine Kerneinheit mehr als dreimal (inkl. Waffenteams)
- Keine Eliteauswahl mehr als doppelt
- Keine doppelte Seltene Auswahl
- Max. 10 einsetzbare Energiewürfel
- Max. 4 Streitwagen oder Einheiten von leichten Streitwagen
- Max. 3 fliegende Einheiten
- Max. 1 großes Modell
- Max. 6 Kavallerieeinheiten (davon max. vier mit Rüstungswurf 4+ oder besser)
- Max. 4 Monstereinheiten
- Max. 5 Plänklereinheiten der ES 3+
- Max. 6 Fanatics
- Max. 10 Jezzailteams
- keine Appendixlisten, Slayer, Seegarde, Grimgorks Harte Horde, Bretonischer Kreuzzug, reine Tzeentchdämonen, Chaoszwerge, Clan Eshin

ANMERKUNGEN:
- Bretonen dürfen 7 Kavallerie Einheiten stellen, davon 5 mit Rüstungswurf 4 und besser
- Pegasusritter sind immer 0 -1 Auswahl
- Gebundene Zaubersprüche zählen als ein Energiewürfel, ab dem zweiten Spruch als zwei Energiewürfel
- Sylvania-Vampire zählen gebundene Sprüche bereits ab dem ersten Spruch als zwei Energiewürfel
- Sylvanische Infanterieeinheiten können eine max. Stärke von 30 Modellen haben.
- Khemrie zählt seine gebundenen Sprüche als Energiewürfel
- Zusatzwürfel wie z.B. durch Slann der Zweiten Generation zählen gegen das Limit der einsetzbaren Energiewürfel
- Infanterieeinheiten die nicht plänkeln und für Nah- oder Fernkampf ausgerüstet werden können zählen als unterschiedliche Einheiten
- Dämonische Legion: Jeweils erste "Wahre Kerneinheit" einer Gottheit muss ES 15+ haben und max. 7 Modelle auf 50mm Base
- Imperium und Zwerge: Armbrust- und Musketenschützen zählen als dieselbe Einheit
- Ogerkönigreiche: Keine Beschränkung der Anzahl der Monstereinheiten
- Waldelfen dürfen keinen Extrawald stellen
- Baummenschen können nicht Stehen & Schießen,ausserdem dürfen sie weder in Nahkämpfe hinein,noch aus ihnen heraus schießen.
- Waldelfen: Der Armeestandartenträger kann keinen Pfeilhagel erhalten
- Spieler, die die Möglichkeit haben, Truppen nach oder neu zu beschwören, müssen genügend Modelle vorrätig haben. Haben sie diese nicht, können sie auch nicht nachbeschwören.
- Zwerge dürfen max. 4 Kriegsmaschinen einsetzen. Ein Amboss zählt als Kriegsmaschine.
-Ein Erzlektor kann seinen Altar nicht mit seinen Gebeten geheilt werden.
- Tiermenschen: Gorherden dürfen sich im Nahkampf immer mindestens 5 Modelle breit aufstellen um so Gliederbonus zu erhalten


Doppelangriffe:
Alle entsprechenden Regelungen des Regelbuches gelten auf unserem Turnier nicht.

Kongas:
Das Formieren von „Kongas“ zur Minimierung von Verlusten ist nicht zulässig. Ausnahme hiervon sind Einheiten, die zwar als „Konga“ aufgestellt sind, dies aber nicht tun, um Verluste zu minimieren, sondern dem Gegner z.B. die Flanke zeigen (ohne Champion).

Raserei:
Rasende Truppen können Angriffe ansagen.

Gelände:
- Wälder, Hügel und Häuser blockieren jegliche Sichtlinien, auch auf große Ziele
- Gebäude können nicht betreten werden
- Gewässer blockieren keine Sichtlinie und zählen als schwieriges Gelände, außer für amphibische Einheiten


ZEITVERZÖGERUNG:
Langsames Spielen welches zur Folge hat, dass ein Spiel nicht zu Ende geführt werden kann, gilt als unfair. Ist abzusehen, dass ein Spiel deutlich (!) nicht zu Ende geführt werden kann, kann der Schiedsrichter auf Wunsch informiert werden.

4 Teammodus

4.1 Teamfaktor

Jedem Team wird ein Teamfaktor in Abhängigkeit der gespielten Armeen zugeteilt.
Beispiel:
Team A spielt Skaven = 4 Punkte
Waldelfen = 5 Punkte
Oger = 2 Punkte
_______________________________________
Summe = 11 Punkte

Team A hat demnach einen Teamfaktor von 11.
Bei der Auswahl der Partien hat nun das Team mit dem niedrigeren Teamfaktor die Möglichkeit die erste Partei zu bestimmen oder dieses Recht an das Gegnerteam abzugeben. Der gewählte Gegner bestimmt wiederum den Tisch, an dem diese Partie stattfindet.
Danach darf das Team mit dem höheren Teamfaktor die zweite Partie bestimmen, das andere Team wiederum den Tisch.





Armeekategorisierung

Kategorie 5:
Sylvania
Waldelfen
Dämonen

Kategorie 4:
Bretonen
Imperium
Echsen
Khemrie
Skaven
Vampire

Kategorie 3:

Hochelfen
Orks und Goblins
Slaanesh-Kult
Sterbliches Chaos
Zwerge(mit Amboß)
Tiermenschen

Kategorie 2:
Oger
Zwerge (ohne Amboß)

Kategorie 1:
Dunkelelfen
Söldner


4.2 Teamzusammenstellung

Jedes Team muss drei verschiedene Völker enthalten. Vampire und Sylvania gelten als ein Volk, ebenso Dunkelelfen und Slaaneshkult..


5 Best Painted Army
Es wird die drei Spieler mit den schönsten Armeen prämiert. Nominierungen werden durch die Organisatoren vorgenommen.

6 Armeelisten
Das rechtzeitige Einsenden richtiger Armeelisten wird mit Siegpunkten belohnt.
Abgabetermin ist der 04.11.07.

7 Adressen:

Spielort:

August Stieren Strasse 3
45721 Haltern
= Sporthalle des ETUS e.V. Haltern


Armeelisten an: armeelisten@gmx.de



7 Teilnahmegebühr

Die Teilnahmegebühr für das Turnier beträgt für alle drei Spieler zusammen 60 Euro. Bitte tragt unter Verwendungszweck das Kürzel TT (für Teamturnier) und den Teamnamen und die ausgeschriebenen Nachnamen der Teammitglieder an.
Vor Ort sind Snacks / Mahlzeiten erhältlich.

Info: Only the tournament organizer is responsible for the content of this site.
©2004-2024. T³ is operated by Althaus.IT.