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HTL Dagorath ar Cottbus Team Turnier - Tournament Schedule and Scoring

HTL DAGORATH AR COTTBUS TEAM TURNIER
TURNIERABLAUF UND WERTUNG

Armeeauswahl und Armeeanführer

Die Armeen werden vor Spielbeginn ausgewürfelt. Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis würfelt erneut: 1-3 wird die Böse Armee gespielt, bei 4-6 die Gute Armee.
Es gibt in jeder Armee nur einen Armeeanführer, welcher am thematischsten der beiden Teampartner ist. Dieser kann über des gesamten Turniers nicht mehr geändert werden!

Szenarien Ziele

In jedem Szenario finden folgende Siegesbedingungen und Sonderegeln ihre Anwendung. Szenarien wo diese keine oder geändert Anwendungen finden, werden separat aufgeführt.
1. Du erhältst 1 Siegespunkt wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen hast (Lebenspunktverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.

2. Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen und deine Armee noch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.


3. In jedem Spiel finden sich noch geheime Missionsziele die in Runde 1-3 gezogen werden. Die Staffelung der Punkte ist wie folgt. Runde 1 gibt das Ziel 1 Siegpunkt. Runde 2 gibt es für das Ziel 3 Siegpunkte. Runde 3 gibt es 5 Siegpunkte. Diese Missionsziele werden erst am Ende des Spiels aufgedeckt und ausgewertet.

Sonderregeln

Initiative
Beim Auswürfeln der Initiative werfen alle Spieler je einen Würfel und addieren ihr Ergebnis mit dem des Mitspielers. Das Team mit dem höheren Ergebnis gewinnt in dieser Runde die Initiative.


Szenario 1. Bis in den Tod!

Beschreibung:
Die Zeit ist gekommen, da der Feind besiegt werden muss, koste es, was es wolle. Einmal mehr stehen sich die Mächte der Guten und des Bösen auf dem Schlachtfeld gegenüber. Niemand bittet um Gnade und niemand wird sie gewähren. Nur die Valar wissen, wer den Sieg davontragen wird.

Aufstellung:
Beide Teams wählen vor dem Auswürfeln der Seiten 2 Generäle neben dem Armee Anführer. Diese Einheiten müssen Helden, Monstermodelle oder Modelle mit mehr als einem Lebenspunkt sein!
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt eine der beiden Aufstellungszonen.

Er wählt einen Kriegertrupp und wirft einen W6. Bei einem Ergebnis von 1-3 müssen alle Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort der Aufstellungszone platziert werden, welche 6 Zoll von der Mittellinie und den Seiten, sowie 12 Zoll vom Spielfeldkante entfernt liegt.

Bei einem Ergebnis von 4-6 können die Modelle dieses Kriegertrupps an einem beliebigen Ort Aufgestellt werden aber mindestens 6 Zoll von der Spielfeldkannte, sowie 6 Zoll von dem Spielfeldrand und 6 Zoll von der Mittellinie. Unabhängig vom Wurfergebnis darf kein Modell weiter als 6 Zoll vom Hauptmann seines Kriegertrupps entfernt aufgestellt werden.

Ist der erste Kriegertrupp platziert, wählt der Gegner einen seiner Kriegertrupps, würfelt und platziert den Kriegertrupp wie oben beschrieben. Anschließend fahren die Spieler abwechselnd fort, so lange zu würfeln und Kriegertrupps aufzustellen, bis alle Kriegertrupps aufgestellt sind.

Initiative:
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren addierten Ergebnis gewinnt in ersten Zug die Initiative.


Siegesbedingungen:
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt es wie folgt für.

Hinweis:
In diesem Szenario weichen das Szenario Ziel für den Armeeanführer und für das Armeebrechen von dem Oben beschriebenen ab!

Siegespunkte werden wie folgt errungen:

• Du erhältst 10 Siegpunkte wenn du dem feindlichen Anführer getötet hast. Wurden beide Armee Anführer getötet bekommt der Spieler, welcher den Anführer als erstes Ausgeschaltet hat 10 Siegpunkte und der Andere Spieler 7 Siegpunkte.
Haben beide Spieler in derselben Runde die jeweiligen Anführer getötet erhalten beider 5 Siegpunkte.

• Wurden die Anführer nur verwundet aber nicht getötet erhalten die Spieler folgende Punkte.
Du erhältst 5 Siegpunkte wenn der feindliche Anführer verwundet wurde (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht).
Wurden beide Anführer verwundet erhält der Spieler, welcher den Anführer zuerst verwundet hat 5 Siegpunkte und der Andere 3 Siegpunkte.
Wurden beide Anführer in derselben runde verwundet erhalten beide Spieler 3 Siegpunkte.


• Du erhältst 1 Siegpunkt für jeden feindlichen General der verwundet wurde(Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht).
Hast du den feindlichen General getötet, erhältst du Stattdessen je 3 Siegpunkte.

• Du erhältst 10 Siegespunkt wenn du die feindliche Armee gebrochen hast. Wurden beide Armee gebrochen bekommt der Spieler, welcher die Armee als erstes gebrochen hat 10 Siegpunkte und der Andere Spieler 7 Siegpunkte.
Wurden beide Armeen in derselben Runde gebrochen erhalten beider 5 Siegpunkte.




Szenario 2. Erobert die Banner (capture the flag)

Beschreibung:
Die letzten Wochen voller schlachten sind für beide Seiten mehr als schlecht gelaufen. Jeder hat viele Verluste zu beklagen, wichtige Außenposten mussten aufgegeben werden. Artefakte, Waffen und Banner wurden zurückgelassen. Nun ist es an der Zeit die Banner zurück zu holen und somit die Moral der Armeen wieder aufleben zu lassen!!!

Hinweis:
Entlang der Mittellinie werden 5 Bannermarker von der Orga platziert, ein Banner genau in der Mitte des Spielfeldes, die anderen in einem Abstand von 6 Zoll links und rechts daneben.
Nur Menschen oder ähnliche Modelle können die Banner tragen.
Die Banner können ohne würfeln am Ende der Runde aufgenommen werden, wenn das Modell keinen Nahkampf bestritten, gezaubert oder geschossen hat. Sollten beide Seiten das Banner in derselben Runde für sich beanspruchen, darf keiner der Seiten es aufheben.
Wenn das Banner getragen wird gilt es nicht mehr als im weg, falls auf das Modell geschossen wird.

Aufstellung:
Jedes Team wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis wählt sich eine Spielseite aus, der Gegner bekommt die gegenüberliegende Seite.
Zu Beginn der Schlacht ist noch keiner der Kriegertrupps auf dem Spielfeld. Für jeden Kriegertrupp muss gewürfelt werden wie weiter unten beschrieben. Das Team welches die Spielfeldseite gewählt beginnt. Der Kriegertrupp des Armeeanführer wird als erstes aufstellt.

Der Kriegertrupp muss innerhalb von 6 Zoll an Spielfeldkante platziert. Beide Spieler würfeln danach abwechselnd für ihre noch nicht eingetroffenen Kriegertrupps wie folgt (Heldentum kann für diese Würfe eingesetzt werden):
1 Der Kriegertrupp hat das Schlachtfeld noch nicht ganz erreicht und wird nicht aufgestellt.
2-3 Der Gegenspieler wählt sich ein Punkt auf der Spielfeldseite des würfelnden Spielers, der Anführer des Trupps betritt das Schlachtfeld von diesem Punkt.
4-6 Der Spieler wählt einen Punkt auf seiner Spielfeldseite, der Anführer des Kriegertrupps betritt das Schlachtfeld an diesem Punkt.

Siegesbedingungen:
Sobald mindestens 3 der 5 Banner das Spielfeld verlassen haben, besteht die Chance, dass das Spiel endet.
Am Ende der Runde wo eine dieser Bedingungen erfühlt wurde wird ein W6 gewürfelt bei einer 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht das Spiel in eine weitere Runde.

Siegespunkte werden wie folgt errungen:

• Du erhältst 1 Siegpunkt für jedes Banner welches in deinem Besitz ist. Hast du jedoch ein Banner über deine eigene Spielfeldseite gebracht, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.

• Du erhältst 2 Siegpunkte wenn du im Besitz des Banners bist, welches in der Mitte des Spielfeldes war. Hast du jedoch ein Banner über deine eigene Spielfeldseite gebracht, erhältst du stattdessen 5 Siegpunkte.




Szenario 3. Entzündet die Leuchtfeuer, findet das Artefakt!

Beschreibung:
In diesem Szenario wird zwischen Angreifer und Verteidiger unterschieden.

Verteidiger:
Die Verteidiger sind in dem Besitz eines uralten und mächtigen Artefakts. Ein Gegenstand von solcher Macht, dass er den Verlauf des Krieges zu Gunsten des Angreifers ändern würde. Den Verteidigern ist bewusst, dass sie alles daran setzen müssen dem Angreifer aufzuhalten.
Angreifer:
Innerhalb weniger Stunden nach dem Aufkommen der Nachricht über den Fundort des Artefaktes wird eine Vorhut der Heere des Angreifers in Bewegung gesetzt. Ihre Aufgabe ist klar die Signalfeuer zu entzünden, um dem Heer die genaue Lage des Artefaktes zu signalisieren.

Aufstellung:
Verteidiger:
Die Verteidiger stellen ihre Kriegertrupps innerhalb von 10 Zoll an der Mittellinie des Spielfelds auf (5 Zoll in Südlicher und 5 Zoll in Nördlicher).
Angreifer:
Die Angreifer stellen ihre Kriegertrupps maximal 6 Zoll von den Spielfeldkante im Norden oder/und Süden auf. Hierbei wird für jeden Kriegertrupp ein W6 gewürfelt bei einen Ergebnis von 3-6 wird normal aufgestellt, bei einer 1-2 wird nächste Runde nach den unten aufgeführten Kriterien neu gewürfelt.

Jedes Team wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis, wählt ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte. Beide Spieler stellen ihre Kriegertrupps abwechselnd auf, wobei das Team welches wählen durfte beginnt.



Hinweis:
In diesem Szenario werden nicht alle der Geheimmissionen ihre Anwendung finden!
Weiterhin werden 4 Leuchtfeuer von der Orga auf dem Spielfeld entlang der Mittellinie aufgestellt, sowie das Artefakt in der Spielfeldmitte.

Sonderregeln:
Entzündet die Leuchtfeuer:
Die Armee des Angreifers ist mit Fackeln und Öl ausgerüstet und die Verteidiger mit Wasser und Sand. Die Leuchtfeuer werden wie folgt entzündet / gelöscht. Jedes Modell welches sich in Basekontakt des Leuchtfeuers steht, nicht geschossen oder in einem Nahkampf gebunden ist / war, versuchen die Leuchtfeuer zu entzünden. Würfle mit einem W6, bei einer 6 wird die jeweilige Aktion ausgeführt.
Für jedes Modell, welches dieselben Kriterien erfüllt, kann bei der jeweiligen Aktion helfen. Für jedes helfende Modell wird der benötigte Wurf um 1 reduziert bis zu einem Minimum von 3+.
Die Regeln für das Löschen sind identisch und findet nach dem Anzünden statt.
Das Artefakt kann nur aufgenommen werden wenn das Modell, keinen Nahkampf bestritten hat. Am Ende der Nahkampfphase wirft der Spieler einen W6 bei einem Ergebnis von 3+ hat er das Artefakt aufgenommen.

Hinweis:
Der Verteidiger darf das Artefakt nicht frei bewegen. Es bleibt so lange an seiner Stelle bis es vom Angreifer einmal erobert wurde.

Siegesbedingungen:
Das Spiel endet, sobald die Armee des Angreifers auf 25% gebracht wurde oder der Angreifer mit dem Artefakt über eine Spielfeldkante verlassen hat.

Siegespunkte werden wie folgt errungen:

Angreifer
• Du erhältst 3 Siegpunkt für jedes Leuchtfeuer welches entzündet ist und nicht gelöscht werden kann. Weiterhin 1 Siegpunkt für jedes brennende Leuchtfeuer welche noch gelöscht werden könnte.

• Du erhältst 2 Siegpunkte wenn du bei Spielende im Besitz des Artefaktes bis jedoch nicht weiter als über die Aufstellungszone des verteidigenden Spielers gekommen bist.

Bist du über die Aufstellungszone des verteidigenden Spielers gekommen, erhältst du 4 Siegpunkte.

Solltest du das Artefakt jedoch über eine Spielfeldkante gebracht haben, erhältst du 6 Siegpunkte.


Verteidiger

• Du erhältst 3 Siegpunkt für jedes Leuchtfeuer welches nicht entzündet ist. Du erhältst weiterhin 1 Siegpunkt für jedes brennende Leuchtfeuer wo sich eigene Modelle, jedoch keine feindlichen Modelle in Basekontakt befinden.

• Du erhältst 6 Siegpunkte sollte sich das Artefakt noch in deiner Aufstellungszone befinden und kein feindliches Modell in Besitz des Artefaktes sein. Sollte sich das Artefakt außerhalb deiner Aufstellungszone befinden und kein feindliches Modell in Besitz des Artefaktes sein, erhältst du 4 Siegpunkte. Ist das Artefakt aber unterhalb 6 Zoll von einer Spielfeldkante und nicht im Besitz eines feindlichen Modells erhältst du 2 Siegpunkte.



Szenario 4. Vorstoß der Armeeanführer


Beschreibung:
In diesem Szenario wird zwischen Angreifer und Verteidiger unterschieden.
Verteidiger:
Die Verteidiger haben schon seit Wochen erbitterte Kämpfe hinter sich gebracht und ihre Moral ist auf dem Tiefpunkt. Nur die Präsenz ihres Anführers hält die Soldaten noch bei dem Waffen. Sie haben die Aufgabe als Verstärkung in einer anderen Schlacht zur Hilfe zu eilen.
Angreifer:
Die Zeit ist gekommen den Feind ein für alle male zu vernichten. Der Angreifer plant schon seit Tagen einen Hinterhalt um den Nachschub des Feindes zu unterbrechen und nun ist es soweit.






Aufstellung:
Jedes Team wirft einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis wählt sich eine Spielseite aus und sagt ob er Angreifer oder Verteidiger sein möchte, der Gegner bekommt die gegenüberliegende Seite.

Zu Beginn der Schlacht ist nur der Kriegertrupp des Armeeanführers auf dem Schlachtfeld, wobei der Spieler der sich die Spielfeldseite gewählt hat, sein Armeeanführer und dessen Trupp als erstes aufstellt.
Der Kriegertrupp wird innerhalb von 6 Zoll entlang der Spielfeldkante und mindestens 6 Zoll der Spielfeldecken aufgestellt. Beide Teams würfeln danach abwechselnd für ihre noch nicht eingetroffenen Kriegertrupps wie folgt (Heldentum kann für diese Würfe eingesetzt werden):
1 Der Kriegertrupp hat das Schlachtfeld noch nicht ganz erreicht und wird nicht aufgestellt.
2-3 Der Gegenspieler wählt sich ein Punkt auf der Spielfeldseite des würfelnden Spielers, der Anführer des Trupps betritt das Schlachtfeld von diesem Punkt.
4-6 Der Spieler wählt einen Punkt auf seiner Spielfeldseite, der Anführer des Kriegertrupps betritt das Schlachtfeld an diesem Punkt.

Siegesbedingungen:
Sobald der Armeeanführer des Verteidigers getötet wurde oder mindestens 50% (Modellpunkte) das Spielfeld verlassen haben, besteht die Chance, dass das Spiel endet.
Am Ende der Runde, wo eine dieser Bedingungen erfüllt wurde, wird ein W6 gewürfelt bei einer 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht das Spiel in eine weitere Runde.


Hinweis:
In diesem Szenario weichen das Szenario Ziel für den Armeeanführer von Seite 1 beschriebenen ab!
Modellpunkte werden immer abgerundet!






Siegespunkte werden wie folgt errungen:

Angreifer
• Du erhältst 3 Siegpunkte wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen hast (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 6 Siegpunkte.
• Du erhältst 1 Siegpunkt für jede 42 Modellpunkte die du ausgeschalten hast.
Wurden darunter Helden getötet erhältst du für jeden verpatzten Schicksalswurf oder nicht ausgegeben Schicksalspunkt 1 weiteren Siegpunkt.
Verteidiger
• Du erhältst 6 Siegpunkte wenn dein Anführer das Spielfeld unbeschadet verlassen hat. Hat dein Armeeanführer das Spielfeld verwundet verlassen, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.
• Du erhältst 1 Siegpunkt für jede 42 Modellpunkte die du über die gegenüberliegende Spielfeldkante gebracht hast. Sind darunter Helden erhältst du 1 weiteren Siegpunkt.





Szenario 5. Vorherrschaft der Lager

Beschreibung:
Seit Jahren ist dieser strategisch wichtigen Punkte umkämpft. Beide Seiten haben in der Region ihre Lager aufgeschlagen. Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen den Gegner ein für alle male aus der Region zu vertreiben und ihn in alle Winde zu zerstreuen.

Aufstellung:
Jedes Team wirft einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis wählt sich eine Spielfeldecke aus wo sich sein Lager befinden soll, der Gegner bekommt die schräg gegenüberliegende Ecke. Beide Spieler stellen abwechselnd ihre Kriegertrupps auf, wobei der Spieler welcher die Seite gewählt hat, beginnt. Beide Armeen rücken aus ihren Lagern aus. Die Aufstellungszone der jeweiligen Armee beträgt 30 Zoll von der Spielfeldecke (Viertel Kreis) in dem sich ihr Lager befindet. Die Lager haben das Abmaß von 18 x 18 Zoll.

Initiative:
Jeder Spieler wirft einen W6. Der Spieler mit dem höheren Ergebnis hat im ersten Zug die Initiative.

Siegesbedingungen:
Das Spiel endet, sobald eine Armee am Ende eines Spielzuges nur noch 25% oder weniger seiner Anfangsmodelle hat. Zu diesem Zeitpunkt gewinnt die Armee, welche die meisten Siegpunkte hat. Siegpunkte gibt es wie folgt für:

• Du erhältst 3 Siegpunkte für jeden Angriffszielmarker, bei dem sich mindestens eines deiner Modelle und gleichzeitig kein feindliches Modell, innerhalb von 3 Zoll befindet.
• Du erhältst 1 Siegpunkt für jeden Angriffszielmarker, bei dem sich sowohl befreundete als auch feindliche Modelle, darunter allerdings mehr befreundete Modelle, innerhalb von 3 Zoll befinden.
• Du erhältst 1 Siegpunkt für jedes Modell welches sich im Lager des Gegners befindet



Szenario 6. Kampf der Geheimen Missionen

Beschreibung: Jede Armee wurde entsandt um für ihre Herren geheime Aufträge auszuführen. Was jedoch nicht bedacht wurde, ist das der Feind dieselben oder ähnliche Ziele verfolgen könnte!!!

Aufstellung:
Jedes Team wirft einen W6. Das Team mit dem höheren Ergebnis wählt sich eine Spielseite aus, der Gegner bekommt die gegenüberliegende Seite. Zu Beginn der Schlacht ist nur der Kriegertrupp des Armeeanführers auf dem Schlachtfeld, wobei der Spieler der sich die Spielfeldseite gewählt hat sein Armeeanführer und dessen Trupp als erstes Aufstellt.
Der Kriegertrupp läuft von der Spielfeldkante ein. Beide Spieler würfeln danach abwechselnd für ihre noch nicht eingetroffenen Kriegertrupps wie folgt (Heldentum kann für diese Würfe eingesetzt werden):

1 Der Kriegertrupp hat das Schlachtfeld noch nicht ganz erreicht und wird nicht aufgestellt.
2-3 Der Gegenspieler wählt sich ein Punkt auf der Spielfeldseite des würfelnden Spielers, der Anführer des Trupps betritt das Schlachtfeld von diesem Punkt.
4-6 Der Spieler wählt einen Punkt auf seiner Spielfeldseite, der Anführer des Kriegertrupps betritt das Schlachtfeld an diesem Punkt.

Siegesbedingungen:
Sobald der Armeeanführer entweder getötet oder eine Armee gebrochen wurde, besteht die Chance, dass das Spiel endet.
Am Ende der Runde wo eine dieser Bedingungen erfüllt wurde, wird ein W6 gewürfelt bei einer 1-2 endet das Spiel, andernfalls geht das Spiel in eine weitere Runde.

Hinweis:
In diesem Szenario weichen das Szenario Ziele von dem oben beschriebenen ab!

Siegpunkte werden wie folgt errungen:

Siegpunkte gibt es wie am Anfang beschrieben mit der Abweichung das in jeder Runde jeweils 2 Geheimmissionskarten gezogen werden anstatt einer wie üblich.

1. Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn du dem feindlichen Anführer mindestens einen Lebenspunkt abgenommen hast (Lebenspunkteverluste, die durch den Einsatz von Schicksal verhindert wurden, zählen nicht). Hast du den feindlichen Anführer getötet, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.

2. Du erhältst 1 Siegpunkt, wenn die feindliche Armee am Ende des Spiels gebrochen ist. Ist die feindliche Armee gebrochen und deine Armee noch nicht, erhältst du stattdessen 3 Siegpunkte.

3. Du erhältst 1 Siegpunkt, falls du am Ende des Spiels noch mindestens eine Standarte hast (Einheiten die als Standarte Gelten zählen ebenfalls dazu). Hast du noch mindestens eine Standarte im Spiel und der Gegner keine, erhältst du stattdessen 2 Siegespunkte.

4. In jedem Spiel finden sich noch geheime Missionsziele die in Runde 1-3 gezogen werden. Die Staffelung der Punkte ist wie folgt. Runde 1 gibt das Ziel 1 Siegpunkt. Runde 2 gibt es für das Ziel 3 Siegpunkte. Runde 3 gibt es 5 Siegpunkte. Diese Missionsziele werden erst am Ende des Spiels aufgedeckt und ausgewertet.

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